Los niños y niñas gamers comenzaron a aparecer en el mundo de los videojuegos a medida que estos últimos se fueron popularizando y se volvieron más accesibles en los hogares.
Los primeros videojuegos comerciales surgieron en la década de 1970, pero en ese momento el acceso estaba limitado principalmente a lugares públicos como las máquinas arcades en los salones recreativos (fichines).
Con el avance de la tecnología y la introducción de consolas de videojuegos para uso doméstico, como la Atari 2600 en 1977 y la Nintendo en 1983, los videojuegos se convirtieron en una forma de entretenimiento más accesible para los niños y niñas en sus propias casas. Con el paso de los años, los avances tecnológicos y la popularización de los juegos en línea, los jugadores han ido aumentando en número y diversidad.
La industria de los videojuegos
Hoy los niños y niñas gamers son una parte importante de la industria de los videojuegos, participando en comunidades en línea, asistiendo a eventos y competencias. Algunos se profesionalizan desde muy pequeños y comienzan a llevar adelante un trabajo. La presencia de niños gamers continúa evolucionando a medida que los videojuegos se vuelven más populares y accesibles en diferentes plataformas y dispositivos.
La mayoría de los gamers dedican una cantidad significativa de su tiempo para conocer, jugar y explorar diferentes tipos de juegos, como aventuras, deportes, estrategia, entre otros. Las preferencias varían según sus edades, habilidades y gustos personales.
Los estudios realizados con respecto a la presencia de los niños y niñas en los videojuegos afirman que pueden ayudar a desarrollar diversas habilidades cognitivas como la resolución de problemas, toma de decisiones, coordinación mano-ojo y capacidad de concentración. También que los juegos en línea pueden fomentar habilidades sociales, como la comunicación, la cooperación y el trabajo en equipo.
Sin embargo, pueden estar expuestos a posibles efectos negativos, como el sedentarismo, la adicción al juego y la exposición a contenido o mensajes inapropiados de adultos y diferentes formas de ciberacoso.
Los niños y niñas cuentan en el consultorio muchos avatares que les suceden dentro del mundo gamer, desde pasarla bien y encontrar nuevos amigos en línea a sentirse asustados o amenazados por alguien mayor o con más poder.
Los efectos negativos
Conversé con Matías un joven gamer de 26 años que comenzó su incursión desde muy pequeño en los videojuegos y a jugar online a partir de los 11 años. Le pregunté acerca de los beneficios y efectos negativos según sus 18 años de experiencia. “Una de las cosas que puede pasar, de la que yo a veces me rescato, es que entre nosotros nos gritamos e insultamos mucho, es parte de la competencia. Al estar jugando no ves a quién le estás gritando y a veces pienso que puede ser un pibito o una pibita y me preocupa que le haga mal”, contó Matías.
Algunos estudios han investigado la relación en línea entre niños y adultos gamers. Si bien se ha resaltado lo positivo de la conexión intergeneracional, el apoyo como mentores o guías en consejos y estrategias, también son tomados como modelos de comportamiento. Por ello se resalta la importancia en todas las comunicaciones científicas de fomentar el juego responsable y respetuoso, tanto como la amabilidad, la cooperación y el fair play.
Sin embargo, los niños y niñas gamers pueden estar expuestos a contenido inapropiado como afirmó Matías acerca del lenguaje ofensivo.
Pero también a contenido violento o inapropiado cuando interactúan con adultos en línea. Esto puede tener un impacto negativo en su bienestar emocional y su desarrollo, muchos tienen miedo, se sienten cohibidos o simplemente dejan de jugar para no enfrentarse al destrato. La interacción en línea con adultos desconocidos puede exponer a los niños y niñas a riesgos de seguridad, como el acoso, el grooming (proceso de manipulación y abuso sexual) o el robo de información personal.
Algunos estudios muestran que la relación entre niños y adultos gamers, al tener estos últimos más experiencia y habilidades en el juego, puede llevar a que los niños se sientan inferiores o menos competentes y con ello afectar negativamente su autoestima y confianza.
Los beneficios
Dice Matías: “Los juegos son una forma de entretenimiento digital. Los beneficios incluyen el desarrollo de habilidades motoras por la repetición y rapidez con que deben ejecutarse las acciones y los pensamientos. Otra parte que es interesante es el desarrollo de trabajo en equipo, no siempre pasa porque todo el mundo se insulta, pero a veces no queda otra que cooperar y finalmente es mucho mejor”.
El estudio realizado por Subrahmanyam y Greenfield investigó el efecto de la práctica de videojuegos y descubrieron que tanto las niñas como los niños mejoraban sus habilidades espaciales después de jugar videojuegos.
Sexismo al jugar
“Sin duda hay sexismo en la mayoría de los videojuegos. En muchos juegos lo que pasa es que se llevan los estereotipos al máximo. Las mujeres son voluptuosas y están con muy poca ropa o tienen una imagen que genera ternura. En cambio, la imagen de los varones está muy fuertemente arraigada al estereotipo de lo masculino. Son personajes grandes y musculosos”, contó Matías.
El sexismo y los estereotipos de género son parte de nuestra cultura del mercado y la industria del videojuego no escapa a esta lógica. La desigualdad de género en el uso y el acceso a las nuevas tecnologías se hace evidente en el estudio sobre jugadores de videojuegos elaborado por Interactive Software Federation de Europa, donde se subraya que los usuarios hombres pasan más tiempo jugando que las mujeres y además compran muchos más juegos que ellas.
Aunque el número de mujeres que utiliza computadoras e Internet sigue en aumento, la brecha digital de género es evidente respecto a las habilidades. Las mujeres se encuentran situadas en una posición de clara desventaja frente a los hombres y realizan un uso restringido de actividades que requieren poca destreza tecnológica. Estos datos suponen que también la sociedad en línea está basada en un paradigma preferentemente masculino.
Un estudio examinó los roles y comportamientos de los jugadores en el juego en línea “EverQuest II”. Encontró que las jugadoras femeninas tendían a asumir roles de personajes de apoyo, como curanderos o “support”, en comparación con los jugadores masculinos, según estudio de Yee.
También en el estudio de Miller y Summers, los investigadores analizaron los roles de género en los videojuegos y encontraron que las jugadoras femeninas a menudo elegían roles de personajes secundarios o de apoyo en lugar de roles principales o de liderazgo.
El lugar de las niñas como soporte del varón es histórico de la desigualdad entre los géneros, por eso se halla también en la narrativa en los videojuegos. El problema no es la habilidad que requiera un personaje o su utilidad e importancia en el juego, es el estereotipo de que las mujeres juegan mal o adoptan personajes que se limitan a ser el sostén del jugador habilidoso.
Estas creencias van minando la autoestima de las niñas y muchas veces optan por esos personajes porque creen que es a lo que pueden aspirar o por el contrario, quieren elegirlos porque les gusta pero hacer click allí es aceptar caer en el estereotipo de género y por ende en la descalificación.
La violencia digital
Uno de los temas que preocupa mucho es la relación entre videojuegos, violencia y agresión. Existen videojuegos que pueden considerarse inapropiados para niños debido a su contenido violento, sexual, o temáticas adultas. Algunos ejemplos de videojuegos que no son apropiados para niños son:
Grand Theft Auto V: es un juego de mundo abierto en el que los jugadores pueden participar en actividades criminales, violencia y contenido sexual explícito.
Grand Theft Auto: San Andreas, es un videojuego de mundo abierto con contenido de violencia intensa, lenguaje fuerte, uso de drogas y referencias sexuales.
Call of Duty/ Modern Warfare: es un juego de disparos en primera persona que presenta violencia intensa y temáticas de guerra realista.
Mortal Kombat 11: es un juego de lucha con violencia gráfica, combates sangrientos y movimientos especiales brutales.
Resident Evil 7/ Biohazard: Es un juego de terror en primera persona que contiene escenas intensas de violencia, gore (N. del R: escenas sangrientas) y horror.
Algunos estudios han encontrado una asociación entre la exposición a videojuegos violentos y un aumento en la agresividad a corto plazo, como un incremento en la hostilidad o en comportamientos agresivos verbales. Sin embargo, otros estudios han sugerido que los efectos a largo plazo son menos claros y que la relación entre los videojuegos violentos y la agresión real es más compleja.
Los videojuegos no son la única influencia en el comportamiento de un niño o una niña. Situaciones dentro del entorno familiar, escolar y social y su carácter también juegan un papel preponderante. Los estudios indican que los videojuegos violentos pueden tener un mayor impacto en aquellos niños que ya presentan tendencias agresivas o que están expuestos a otros factores de riesgo.
En otros trabajos de revisión de múltiples estudios para analizar los efectos de los videojuegos en la agresión, la salud mental, el comportamiento social y el rendimiento académico, se encontró que no había una relación significativa entre los videojuegos violentos y la agresión, y que los efectos en la salud mental, el comportamiento social y el rendimiento académico eran generalmente pequeños.
El círculo mágico
Jugar es como sumergirse dentro de una burbuja. El niño o la niña se pone a jugar sin razón alguna en pleno dominio de su libertad. Se los puede hacer solo o acompañado, con o sin juguetes, o cualquier objeto puede cumplir esa función. Una piedra se convierte en pelota y un marlo (mazorca de maíz) en muñequito. No es magia es el deseo. Es el deseo hecho acto en el mismo instante en que se juega.
El jugador de videojuegos también se sumerge y se olvida de todo, porque su atención está en ese universo. El gamer no juega solo juega en comunidad aunque algunos sean sus adversarios. Un juego que tiene reglas y es multijugador donde no hay diferencia entre adultos y niños. Todos pueden jugar al mismo tiempo, sin que se conozca su nombre ni su edad, solo importa el personaje que lo representa.
El concepto del “círculo mágico” fue introducido por el teórico de juegos Johan Huizinga en 1938 y refiere a un espacio tiempo especial creado alrededor del juego y sus circunstancias.
En el contexto de los videojuegos se refiere a la idea de un espacio o tiempo especial creado alrededor de la experiencia de juego. El autor describe la sensación de inmersión y escape que experimentan los jugadores cuando comienza el videojuego. Durante ese tiempo, los jugadores se sienten separados de la realidad. Afirma que el círculo mágico puede brindar una sensación de libertad, exploración y desafío, permitiendo a los jugadores experimentar nuevas identidades y roles, explorando mundos imaginarios y desafíos, dentro del juego.
El círculo mágico no es exclusivo de los videojuegos y podría aplicarse a otras actividades lúdicas, sin embargo, en el contexto de los videojuegos, el círculo mágico destaca la capacidad de los juegos para crear una experiencia inmersiva y significativa para los jugadores.
Aunque los videojuegos ofrecen una experiencia de juego interactiva y digital, el juego con juguetes físicos sigue siendo una parte importante del desarrollo y la diversión de los niños y niñas pequeños. También jugar es un catalizador de experiencias, cuando un niño o niña la está pasando mal jugar le permite esconderse de la tristeza y la preocupación o elaborar un dolor. Puede hacerlo con juguetes o frente a la pantalla.
Para finalizar esta columna le pregunto a Matías qué piensa de jugar con juegos y juguetes, y de jugar en videojuegos.
“Yo creo que los chicos chiquitos necesitan seguir jugando con los juguetes y usar la creatividad, ahí no hay nada, hay que inventar todo. En cambio, en los videojuegos de todas formas también tenés que usar la creatividad, pero de otra manera, ya hay un mundo armado y ofrecido para vos. Debería haber una política pública que controle y recomiende qué tipo de juegos pueden jugar los chicos porque muchos son muy violentos, y yo creo que pueden producir algún daño”, dijo Matías.
En general, tanto los juegos tradicionales como los videojuegos pueden tener beneficios y desafíos, y la clave está en encontrar un equilibrio saludable y adecuado para cada niño y cada niña, siempre supervisado por la mirada atenta y respetuosa de los adultos.
* Sonia Almada es licenciada en Psicología de la Universidad de Buenos Aires. Magíster Internacional en Derechos Humanos para la mujer y el niño, violencia de género e intrafamiliar (UNESCO). Se especializó en infancias y juventudes en Latinoamérica (CLACSO). Fundó en 2003 la asociación civil Aralma que impulsa acciones para la erradicación de todo tipo de violencias hacia infancias y juventudes y familias. Es autora de tres libros: La niña deshilachada, Me gusta como soy y La niña del campanario.
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