Las plataformas y aplicaciones de nuestros móviles utilizan los datos personales que extraen para llevar a cabo prácticas que nos enganchen a través de patrones adictivos para aumentar nuestro tiempo de conexión. Esta es una de las principales conclusiones del informe que ha presentado este miércoles la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD), que también ha anunciado que investiga a varias empresas por ese motivo.
La Agencia ha realizado en el informe Patrones adictivos en el tratamiento de datos personales Implicaciones para la protección de datos a partir de los estudios sobre los patrones adictivos en diferentes plataformas, aplicaciones y servicios (redes sociales, pero también plataformas de vídeo o música, de contenido para adultos, juegos, entornos de aprendizaje, aplicaciones de salud y bienestar, etc.) que siguen estrategias similares que se incluyen en una clasificación de alto, medio y bajo nivel.
Del s<i>crol</i> infinito a la sobrecarga visual
Entre las de alto nivel, se encuentran la continuidad forzada con un contenido infinito que nunca acaba a través, por ejemplo, el Scrolling y Streaming, que ofrece imágenes, videos o canciones sin interrupción y sin fin. Las plataformas de streaming de vídeo y en redes sociales están especializadas en capturar de la atención con la reproducción automática, que no parará nunca, a menos que el propio usuario la interrumpa.
También existen temporizadores, que limitan los recursos que los jugadores que tienen que esperar un tiempo determinado para desarrollar una acción concreta y, para lograr un equilibrio entre la anticipación y la molestia, perfilan a los jugadores según sus hábitos (duración de la sesión de juego, momento de juego, frecuencia de juego, preferencias de juego, historial de gastos, etc.) para optimizar todas estas características. También hay “juegos con cita”, que fuerzan a cumplir con un patrón horario para no quedarse fuera, como la aplicación BeReal o como muchos juegos.
Desde la AEPD también muestran la Gamificación de estas plataformas, es decir, “ofrecer al usuario la posibilidad de jugar o competir, algo habitualmente agradable para su cerebro”. En este caso, los juegos online pueden resultar aditivos con estrategias como la dotación (endowment), que consiste en que cada vez que los usuarios visitan la plataforma o aplicación o servicio, invirtiendo tiempo en ella, mejoran su situación o reputación a través de puntos, seguidores o trofeos, de manera que dificulta mucho desconectarse o incluso eliminar su cuenta, porque perderían todo lo que han ganado.
También dentro de la categoría de alto nivel, incluyen la “ingeniería social”, que consiste en ofrecer a los usuarios “algo basado en sus sesgos cognitivos o tendencias de comportamiento (anclaje, aversión a la pérdida, etc.) para manipularlos y llevarlos a tomar decisiones no intencionadas, involuntarias o incluso potencialmente dañinas para ellos”. Entre este tipo de estrategias se encuentran la escasez, que se basa en crear una sensación de disponibilidad limitada, lo que motiva a los usuarios a tomar medidas inmediatas y decisiones precipitadas; la búsqueda de aprobación social para “crear ilusiones de popularidad, credibilidad, consenso, respaldo” a través de sistemas como la “competencia implícita” por tener más Me gusta o más seguidores; también inculcan el “miedo a perderse algo” con acciones por tiempo limitado. Por ejemplo, en Bumble tienes 24 horas para enviar un mensaje antes de que tu mach desaparezca.
A la cabeza de este conjunto de estrategias están las “recomendaciones algorítmicas” que se basan en personalizar las experiencias de los usuarios, que se basan en comportamientos pasados, perfiles de los usuarios (hábitos, preferencias) y temas de actualidad. Este es el patrón que hace un uso más intensivo de los datos personales, ya que cuanto más conozcan los proveedores sobre el usuario, en todas las dimensiones posibles, más adaptadas (a su gusto) serán las recomendaciones y más efectivas serán para aumentar el tiempo de conexión y grado de compromiso. Todas las redes sociales utilizan este tipo de recomendación algorítmica, también plataformas de streaming, servicios de aprendizaje en línea, etc.
Estas plataformas también llevan a cabo una “manipulación de las emociones” a través de un lenguaje persuasivo, con palabras, frases o técnicas con capacidad para influir en los pensamientos, emociones o acciones; la sobrecarga cognitiva, que se basa en abrumar al usuario con demasiada información, contenidos y distracciones que ifluyen en su capacidad cognitiva y facilitar “perder la noción del tiempo o la capacidad de evaluar las consecuencias de sus decisiones”.
Protección de Datos abre una investigación
El estudio señala que el uso de estas técnicas también tiene implicaciones desde el punto de vista de la privacidad y la legalidad: “Afecta a la responsabilidad proactiva, a la aplicación efectiva de las obligaciones de protección de datos desde el diseño y por defecto, a la transparencia, la licitud, la lealtad, la limitación de la finalidad, la minimización de datos, a las decisiones automatizadas o al tratamiento de categorías especiales de datos”. Por ello, desde la AEPD han anunciado el inicio de una investigación a algunas empresas, cuyo nombre no han revelado por confidencialidad.
“Los Gobiernos deben tomar medidas. Si no, para cuando queramos afrontar el problema, esta generación de niños será la más dañada en términos de impacto emocional desde la Segunda Guerra Mundial”, ha expresado la directora de la AEPD, Mar España.