Lectura, robótica y colonias de verano: una combinación irresistible para incentivar la pasión por aprender de los chicos

Ticmas y la Municipalidad de Vicente López, a través de la Dirección de Tecnología Educativa y la Secretaría de Deportes, organizan talleres educativos para abordar la fluidez lectora y los conceptos iniciales de robótica y programación

Un "colono" empieza a mejorar su fluidez lectora con la aplicación "A leer en vivo" de Ticmas

“¡Tablets!”. Son unos veinticinco chicos los que entran al salón y miran los muchos dispositivos que se reparten en las mesas. Todavía no saben qué van a hacer, pero ya se los ve entusiasmados. “¡Tablets!”, dicen, y se codean unos a otros. Por segundo año consecutivo, Ticmas, en conjunto con la Dirección de Tecnología Educativa y la Secretaría de Deportes de la Municipalidad de Vicente López, presenta una serie de talleres educativos en la Colonia de Vacaciones N°1.

Todos los martes y jueves, los grupos de 9 y 10 años van a participar en “¡A leer en vivo!”, un programa dedicado a la fluidez lectora —son los que van a usar las tablets—; y los grupos de 10 y 11 van a estar en el Taller de Maker, con robótica y programación. En toda colonia de vacaciones siempre prima el ambiente festivo, hay mucha vitalidad desplegada, alegría. Con esa lógica se plantean los talleres de Ticmas: los chicos participan, juegan, hacen, aprenden.

Un reciente informe del Observatorio de Argentinos por la Educación señalaba que, dependiendo de cada jurisdicción, las vacaciones de verano duran alrededor de 70 días. Un receso escolar prolongado impacta no solo en la continuidad del aprendizaje, sino que también puede profundizar las desigualdades entre estudiantes de diferentes niveles socioeconómicos. Los talleres en las colonias se proponen como respuestas a estos desafíos.

Muchos chicos con remeras de Messi y de la selección. Todos leyendo en la aplicación "A leer en vivo" de Ticmas

De qué se trata “¡A leer en vivo!”

La fluidez lectora es una habilidad que va más allá de la capacidad de descifrar palabras: implica la capacidad de leer con precisión, velocidad y comprensión. Cuando una persona lee con fluidez, toda su energía está puesta en entender lo que lee y no en la decodificación de cada letra. Por eso, esta es una habilidad imprescindible en la formación de los estudiantes.

Combinando la enseñanza con el juego, la aplicación “¡A leer en vivo!” fomenta la lectura y motiva a los estudiantes a mantener la práctica. Los chicos juegan a ser streamers a través de la simulación de una transmisión en vivo, leen en voz alta textos de dificultad creciente y luego responden preguntas de sus “followers”. La actividad, entonces, tiene etapas de prelectura, lectura y poslectura, en donde los lectores van relacionándose de diferente manera con el texto, desarrollando sin darse cuenta las estrategias de un lector sofisticado.

Equipados con una tablet y un headset, los chicos leen cuentos de misterio y fantasía, historias de grandes deportistas y otras sobre el compromiso por el ambiente. Cada uno elige qué leer, pero primero, como la aplicación simula una transmisión en internet, todos tienen que realizar una actividad que les da las primeras nociones de ciudadanía digital, y aborda temáticas sobre la importancia de la privacidad y el manejo de las contraseñas, entre otras cosas.

Después de leer, los chicos se enfrente a las preguntas de sus "followers"

“Es muy bueno, muy divertido”, dice Gian (10 años) acentuando el adverbio. “Te enseña a leer, pero también te enseña a hablar”, sigue con intuición y perspicacia. La lectura aumenta el mundo lingüístico de una forma exponencial. Un niño de su edad puede manejar miles de palabras gracias a la lectura. Fanático de Boca, durante los 40 minutos que dura la sesión, Gian lee —y “streamea”— la historia del fútbol. “Me gustaría leer todos los días”, dice.

¡Gané 81 estrellas!”, dice Emi (9). Tiene una remera naranja y el pelo, atado en un rodete, tuvo durante algún momento de la mañana la raya al medio prolija. “Me gustaron mucho las historias de detectives”, dice y explica que las eligió porque en la escuela había leído sobre Sherlock Holmes. “Siento que aprendo mucho”, dice antes de salir con su grupo camino a la pileta.

Todos los martes y jueves, los grupos de 9 y 10 años usan “¡A leer en vivo!” y los grupos de 10 y 11 van a estar en el Taller de Maker, con robótica y programación

Un taller para aprender haciendo

El mismo espacio donde antes los chicos leían concentrados con sus tablets y sus headsets ahora, por un pase mágico de los coordinadores, se ha transformado. Unas telas adhesivas marcan cuadrados en el piso y en cada una hay un robot esperando a los chicos que entran.

La cultura Maker propone que para que el aprendizaje sea profundo y significativo requiere de una instancia del hacer. Nosotros diríamos: hay que meter la mano. Es una evolución del viejo concepto “Háganlo ustedes mismos” que se puso de moda a fines de los años 70 y que, como explicaban los expertos Joaquín Wolf y Sabrina Benchoam, “parte de la filosofía comunitaria, el uso de un espacio común con herramientas, un enfoque democratizador de la tecnología, y finalmente la creación de un producto tangible”. Este tipo de enfoque tiene un impacto directo en el modo de enseñanza y aprendizaje, ya que, además de los saberes específicos de las disciplinas STEAM (una sigla que en inglés refiere a ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática) apunta al desarrollo de habilidades como la gestión del tiempo, la colaboración en grupo, la comunicación efectiva, la creatividad. La cultura maker no solo es tecnología, sino una forma de fomentar la curiosidad natural y el aprendizaje a través del hacer.

Pero la tecnología está y cuando está, aunque sea en una colonia de vacaciones donde hay pelotas y piletas, se convierte en un llamador infalible, en un centro de gravedad que todo lo atrae. Los robots convocan todas las miradas.

Para hacer música sólo se necesita una computadora

“¿Qué diferencia a un robot de un animal?”, pregunta Manuela Vázquez, una de las coordinadoras de la actividad. Los chicos están en ronda alrededor de los robots. Algunos se animan y arriesgan respuestas, y entonces Agustina (11) da una explicación con autoridad: “Los animales se mueven libres, pero con los robots hay que darles órdenes”. Así, de a pasos y tomando los saberes que traen los chicos, se empieza a trabajar en la idea de instrucción y programación. Hay un nuevo juego en el que Manuela se convierte en una autómata a la que hay que mover para que patee una pelota: es prueba y error, prueba y error, prueba y error hasta que lo consiguen y los chicos lo festejan como un gol.

Después los chicos se dividen en cuatro grupos: unos van a aprender de robótica y otros van a usar los makey-makey, un sistema que, a través de inputs que se conectan a la PC y toman la electricidad del cuerpo, producen sonidos o interactúa con un software.

Es difícil programar fácil”, dice Bautista, un orgulloso hincha de River de once años que quizá no se dio cuenta de la elegante paradoja que acaba de decir. “A primera vista no ves las instrucciones, pero después se hace más claro y tenés más control”, dice. “Tenés que tener mucha paciencia”, completa Maite (10). Y sigue: “Y también cuidado, y pensar antes qué es lo que querés que haga el robot”. Sin darse cuenta, pero divertidos y con mucho compromiso, Bautista y Maite están dando sus primeros pasos en la resolución de problemas y el pensamiento computacional.

Pasa el tiempo y es hora de seguir con la agenda programada; ahora van a jugar al basket. Pero: ¿les gustó la actividad? La respuesta es más concluyente que un sí o un no: “Ya quiero volver”, dice Bautista.