El pensamiento computacional es una competencia clave en la formación de los estudiantes del siglo XXI, tal como señala Melissa Guerra Jáuregui en un artículo publicado en el Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación del Tecnológico de Monterrey. Esta habilidad, a menudo asociada exclusivamente con la informática y la programación, va mucho más allá de esos límites y puede desarrollarse desde la educación básica, dotando a los alumnos de herramientas fundamentales para enfrentarse a los desafíos del mundo moderno.
En la literatura educativa, el pensamiento computacional se ha definido desde tres enfoques principales que moldearon su desarrollo: el disciplinario, el psicológico y el educativo. El enfoque disciplinario tuvo sus raíces en el pensamiento algorítmico de los años 50 y consideró al pensamiento computacional como una forma de resolver problemas mediante algoritmos y pasos secuenciales. Esta perspectiva, inicialmente centrada en la programación, entendió al pensamiento computacional como un método aplicable a la resolución de problemas a través de la formulación de procesos lógicos.
El enfoque psicológico, por su parte, se centró en la cognición y no tanto en la informática. Analizaba cómo la mente humana procesa la información y cómo la computadora puede simular el razonamiento humano, destacando la capacidad del pensamiento computacional para emular y comprender los procesos de pensamiento que ocurren en la mente.
El enfoque educativo amplió la aplicación del pensamiento computacional, subdividiéndose en tres vertientes: una disciplinaria, que promovió la integración del pensamiento computacional en un currículo que incluye programación desde la educación básica; una ligada al mundo digital, que relacionó al pensamiento computacional con la alfabetización digital y subrayó su relevancia en la educación STEM; y una tercera que trascendió la programación, viendo al pensamiento computacional como un recurso aplicable en diversas disciplinas y útil para la vida social en general.
El pensamiento computacional, que comenzó a formalizarse con el surgimiento de las ciencias de la computación en los años 50, se define en términos simples como un conjunto de procesos mentales que permiten a los estudiantes resolver problemas de manera lógica y sistemática, empleando conceptos informáticos como la abstracción, la descomposición y el reconocimiento de patrones. Más allá de la programación, involucró el uso de herramientas educativas como robots y avatares, facilitando su aplicación práctica en situaciones cotidianas.
Esta habilidad se volvió relevante en la educación básica, no solo por su capacidad de preparar a los estudiantes para un entorno digital, sino también por el desarrollo de competencias transversales. De acuerdo con Jeannette Wing, investigadora y pionera en la difusión del concepto de pensamiento computacional, esta habilidad representa un conjunto de actitudes y capacidades universales que pueden ser aprendidas por todos. Su integración en la escuela primaria resulta esencial para que los estudiantes adquieran habilidades lógicas, capacidad de resolución de problemas y destrezas de abstracción, preparándolos para participar activamente en la sociedad del conocimiento.
Los beneficios de integrar el pensamiento computacional en el aula son diversos. Según estudios citados por Guerra Jáuregui, su enseñanza promueve el desarrollo de habilidades no cognitivas como el trabajo en equipo, la comunicación y la colaboración, y fomenta la autorregulación, la creatividad y la metacognición.
La metacognición, entendida como la capacidad de los estudiantes para conocer y controlar sus propios procesos cognitivos, se potencia significativamente con el pensamiento computacional. Al aplicar conceptos como la descomposición de problemas y el uso de algoritmos, los estudiantes mejoran su capacidad para planificar, monitorear y evaluar sus estrategias de aprendizaje, lo que refuerza su desempeño académico y sus habilidades para resolver problemas complejos.
La implementación práctica de estas habilidades en el aula, sugerida por la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE), se centra en la descomposición, la abstracción, el reconocimiento de patrones y la creación de algoritmos. Estas competencias permiten a los estudiantes desglosar problemas en partes manejables, identificar y priorizar información relevante, reconocer patrones y planificar soluciones efectivas.
Para que el aprendizaje sea significativo y responda a los objetivos educativos, resulta imprescindible adaptar estas actividades al nivel de desarrollo de los alumnos en la educación básica. Actividades lúdicas, como la descomposición de tareas o la creación de secuencias simples, pueden ayudar a los más pequeños a familiarizarse con los conceptos fundamentales del pensamiento computacional, brindándoles herramientas para aplicar estos conocimientos tanto en el ámbito académico como en situaciones de la vida diaria. La educación del siglo XXI, por tanto, no se limita a la alfabetización tradicional, sino que también debe incluir competencias como el pensamiento computacional, que equipan a los estudiantes para enfrentar un futuro donde la capacidad de resolver problemas y pensar de manera lógica y estructurada será cada vez más valorada.