La transformación de la enseñanza tradicional: el Impacto de la Educación Maker en las aulas

Este innovador enfoque pedagógico promueve el aprendizaje a través de la creación, la experimentación y la colaboración poniendo en práctica los conocimientos en proyectos de manera tangible.

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Ticmas - Code Party
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En la era actual, donde la creatividad y la innovación son cruciales, emerge un nuevo modelo educativo: la Educación Maker, esta es una tendencia pedagógica que promueve el aprendizaje a través de la creación, la experimentación y la colaboración. Se basa en la idea de que los estudiantes pueden desarrollar habilidades, conocimientos y actitudes necesarias para el siglo XXI al involucrarse en proyectos que les permitan resolver problemas reales, expresar su creatividad y compartir sus resultados con otros.

Este modelo educativo se puede aplicar a diferentes áreas del programa escolar, como ciencias, matemáticas, artes, tecnología, etc. Algunos ejemplos de proyectos maker pueden ser: construir un robot, diseñar un videojuego, programar una aplicación, elaborar un instrumento musical, etc. Estos proyectos requieren que los estudiantes apliquen conceptos teóricos, investiguen, experimenten, diseñen, construyan, prueben, mejoren y comuniquen sus procesos y productos.

La Educación Maker promueve el aprendizaje a través de la creación, la experimentación y la colaboración (Andina)
La Educación Maker promueve el aprendizaje a través de la creación, la experimentación y la colaboración (Andina)

Aprendizaje Práctico y Activo

En el ámbito educativo, la Educación Maker se posiciona como una metodología revolucionaria, enfocándose en el aprendizaje práctico, resulta especialmente efectiva para materias relacionadas con STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas). Este paradigma educa a los estudiantes de una manera dinámica, permitiéndoles comprender conceptos abstractos mediante la creación de proyectos concretos. La metodología destaca por transformar teorías complejas en aprendizajes tangibles, facilitando la exploración y experimentación entre los alumnos.

Este enfoque de enseñanza también se fundamenta en el aprendizaje activo y autónomo, en donde los estudiantes no son simplemente receptores pasivos de información. Bajo la Educación Maker, los alumnos juegan un papel crucial como solucionadores de problemas, empleando el pensamiento crítico y creativo para trascender los límites preestablecidos. Esta filosofía educativa promueve así una mayor interacción y profundización en los temas STEAM, incentivando, a su vez, la curiosidad y la innovación entre los estudiantes.

La diferencia con la educación tradicional

Laura Marinucci, especialista en Educación en Ciencias e integrante del equipo de formación docente de Ticmas señaló en diálogo con Infobae que en los métodos de enseñanza tradicional el profesor es el que desempeña un rol central, es el que presenta la información, imparte generalmente las lecciones, se transmite el conocimiento a los estudiantes; por eso los estudiantes tienen un rol bastante pasivo, son unos receptores de toda esa información que el docente transmite escuchando las explicaciones y tomando apuntes. A veces se generan interacciones entre los estudiantes y el docente, y viceversa, pero generalmente los estudiantes son receptores, tienen un rol bastante pasivo.

Con respecto al tipo de actividades que le propone el docente a los estudiantes en la enseñanza tradicional, estos tienen que ver con la memorización, con actividades en donde se trabaja con hechos, con aplicación de fórmulas, y principalmente se pone el foco en la evaluación de los conceptos, en recordar información específica.

En cambio, en todo lo que es la educación Maker; se trabaja como con un mantra en donde menos nosotros y más ellos menos nosotros con respecto a los docentes, el papel del docente es diferente, es el que va a permitir crear y facilitar un contexto potente de aprendizaje en donde lo que se le va a presentar es un desafío para que puedan resolver los estudiantes, el docente va a constantemente recorrer el aula y asistir a los estudiantes en la medida que ellos necesitan la asistencia, generalmente ya no va a ser el dueño del conocimiento ni el dueño del ritmo y el tiempo de aprendizaje, sino que los estudiantes van a ser los que van a ir buscando el conocimiento.

Laura Marinucci, especialista en Educación en Ciencias e integrante del equipo de formación docente de Ticmas.
Laura Marinucci, especialista en Educación en Ciencias e integrante del equipo de formación docente de Ticmas.

Lo que le va a dar el docente son diferentes estrategias para poder encontrarlo, los estudiantes se apoderan de ese proceso de enseñanza porque, van a tener que poner en juego un montón de habilidades que tienen que ver con las habilidades de hacer para poder resolver ese desafío y en general lo que al resolver el desafío que puede ser una problemática cotidiana de su de la escuela, de su vida, de su comunidad ellos (estudiantes) van a tener que que construir un producto que resuelva esa problemática.

En este caso, el error es parte del proceso de aprendizaje, los estudiantes aprenden a trabajar con el error, el fracaso pasa a ser un criterio más. Se genera un ambiente distinto de trabajo donde por supuesto ya esa estructura jerárquica no existe porque el docente es un facilitador que está acompañando el proceso, en repensar algunas cuestiones que funcionen y fundamentalmente se trabaja la autonomía en el proceso de aprendizaje.

¿Cuáles son los principales desafíos al implementar la Educación Maker en las escuelas?

Estos están principalmente relacionados con la formación de los docentes que, muchas veces, no están preparados para abordar estas estrategias de trabajo. Por lo tanto, es esencial que exista una diversidad de propuestas de formación y que las instituciones brinden espacio para la formación, si se desea comenzar a trabajar con este enfoque. Además, es beneficioso tener facilitadores tecnológicos dentro de las instituciones que acompañen a los docentes en estos proyectos Maker.

Una característica destacada de estos proyectos es que son absolutamente interdisciplinarios. Generalmente se involucra el arte, el diseño, la tecnología y se acompaña a otros espacios curriculares como la matemática, la lengua, las ciencias sociales y las ciencias naturales.

Ticmas - Code Party
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Por otro lado, más allá de que el laboratorio, al que llamamos el laboratorio Maker, puede ser la misma aula, es importante que tengan recursos. Estos generalmente están relacionados con materiales de la vida cotidiana, no es necesario tener dispositivos tecnológicos. Con elementos reciclables como cartón, botellas, envases, se puede trabajar en proyectos Maker. También podemos trabajar con materiales tecnológicos, como circuitos y placas de Arduino.

El modelo Maker ofrece la posibilidad de que no haya ningún límite porque el límite es la creatividad. El límite no lo dan los materiales, sino la creatividad y la propuesta del proyecto que el docente trae al aula con los estudiantes.

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