Siempre ha sido un desafío la educación de un idioma extranjero, y mucho más cuando se trata de crear un entorno propicio y realista para promover la enseñanza y el aprendizaje del inglés. Pero la tecnología educativa, que es un subconjunto de todas las tecnologías existentes, ha brindado a los educadores recursos y herramientas para ayudar a garantizar que se cumplan los objetivos de aprendizaje.
La realidad virtual (VR) es un tipo de tecnología educativa que les brinda a los alumnos la oportunidad de vivenciar y experimentar en entornos aumentados directamente desde las aulas, sin tener que aventurarse a salir.
La tecnología educativa juega un importante papel tanto para los profesores como para los estudiantes. Para empezar, permite que los docentes puedan abordar escenarios de aprendizaje híbridos, reuniendo a los alumnos independientemente de su ubicación geográfica, y atendiendo así a la inclusión. Para los estudiantes, el software que se utilice puede brindarles acceso al contenido, una mayor flexibilidad y numerosas herramientas para que el proceso de aprendizaje sea más eficiente, aumentando así la autonomía y dándoles la responsabilidad sobre su propio proceso.
Para los docentes, la tecnología da un sentido y una organización, especialmente cuando se trata de realizar múltiples tareas. Aporta una variedad de recursos didácticos, acceso a plataformas digitales y el intercambio de contenido en plataformas para encuentros híbridos y presenciales. Desde aplicaciones de videoconferencia hasta aulas en línea, plataformas de juegos y evaluaciones interactivas que entregan métricas para el aprendizaje individualizado y experiencias para toda la clase.
Tecnología con objetivo
La tecnología educativa utilizada en la enseñanza de idiomas extranjeros se puede categorizar en función de los diversos objetivos que se propongan lograr, tal como se ve en los ejemplos a continuación.
- Presentación de información por parte del maestro / Software de ejercicios y prácticas. Videos instructivos
- Exploración de los estudiantes / Enciclopedias electrónicas, simulaciones y presentaciones hipermediales que los estudiantes pueden controlar
- Creatividad y producción / Procesadores de texto, grabadores de video.
- Comunicación / Correo electrónico, foros de discusión, redes sociales, teléfonos inteligentes
Hay otras formas en que se podrían describir y categorizar las tecnologías, pero la conclusión principal es que cambian según el uso y la caracterización. Cabe señalar que la tecnología en sí misma no puede lograr nada por sí sola, por lo que es esencial reconocer qué pueden hacer las personas con ella y qué hace ella por las personas.
No sorprende que los estudiantes tengan un involucramiento continuo cuando se incorpora tecnología educativa en el proceso de aprendizaje. Aumenta su motivación, entusiasmo y rendimiento general, lo que, a su vez, motiva a los profesores a usar e incorporar tecnología educativa en su práctica.
El impacto de las tecnologías inmersivas en el aula
De acuerdo con Strivr, el aprendizaje inmersivo se considera una metodología de capacitación experiencial que utiliza la realidad virtual (VR) para simular escenarios del mundo real y capacitar a los empleados en un entorno de capacitación inmersivo seguro y atractivo. Décadas de investigación en neurociencias han demostrado que el cerebro trata a las experiencias de realidad virtual como lo haría en la vida real. Por lo tanto, si la realidad virtual se aplicara en aula, los alumnos tendrían la oportunidad de explorar y utilizar el idioma extranjero mostrando cómo se desempeñarían en un entorno real.
La realidad virtual de por sí genera confianza, fortalece el uso del lenguaje, reduce los filtros afectivos y acerca a los alumnos un paso más hacia el logro de sus objetivos. Tomemos a un alumno como ejemplo: él o ella está estudiando Medicina y necesita practicar la interacción con los pacientes para obtener su historial médico y completar un diagnóstico. La realidad virtual le permite poner en práctica la formación médica mientras se comunica en un idioma extranjero y practica tanto como sea necesario hasta que se sienta cómodo, lo que aumenta el rendimiento en el mundo real una vez que llega ese momento. Este es un ejemplo de cómo la realidad virtual y la realidad aumentada pueden ser efectivas en el aula y en el territorio.
Nuevas formas de aprender
La realidad virtual ha demostrado que los estudiantes, al usar el dispositivo, se involucran desde una perspectiva distinta. Algunos de los alumnos que interactuaron con las gafas de VR dieron testimonios sobre cómo adquirían y aprendían nuevos conocimientos al tiempo que se alejaban de los seminarios y las clases tradicionales:
“Fue una actividad muy enriquecedora. En primer lugar, porque el software tenía contenidos muy interesantes sobre mi profesión y los temas que estamos estudiando en clase. En cuanto a las gafas VR, creo que es una buena herramienta para aprender, es una herramienta diferente”. (Estudiante de Medicina)
“Creo que fue una muy buena actividad. Por lo general, solo nos enfocamos en aprender de memoria las partes (del cuerpo) que se muestran en el libro o incluso en los anfiteatros, pero tener la posibilidad de ver las partes en 3D, para entenderlas más cerca de la realidad es una experiencia muy buena”. (Estudiante de Medicina)
“La actividad fue muy buena, primero porque resolvió muchas dudas que teníamos sobre psicobiología, potencial de acción y sinapsis. Además, la VR muestra el avance de la tecnología y cómo puede ayudarnos a comprender los temas de las clases tradicionales, de una manera totalmente diferente”. (Estudiante de Psicología)
- “La herramienta de VR muestra muchas formas diferentes de enseñar fuera de las rutinas del aula. Es un poco más didáctico, no es solo mirar imágenes en libros”. (Estudiante de Psicología)
Alcanzar los objetivos de aprendizaje
La belleza de la realidad virtual es que les permite a los estudiantes experimentar la vida y el aprendizaje (excursiones virtuales, simulaciones, pasar por inmigración) sin salir de sus aulas. Ayuda al alumno a comprender el mundo fuera de su entorno actual. Desde que el cielo es el límite, los docentes pueden alcanzar los objetivos de aprendizaje pensando fuera de la caja. La realidad virtual les permite que el aprendizaje de idiomas vaya más allá: ahora se trata de saber hasta dónde ellos desean que vayan sus alumnos.
Triple-E Framework: Enhance, Engage, Extend (el enfoque de las tres E: mejorar, involucrar, extender) fue diseñado por Kolb para ayudar a los maestros a seleccionar la tecnología educativa que los asistiría para alcanzar los objetivos de aprendizaje y para generar experiencias que impacten positivamente en los estudiantes, aumentando así el rendimiento de estos. Cuando el enfoque de las tres E se aplica a la realidad virtual, ayuda a mantener a los maestros orientados en el objetivo pedagógico. Porque, aunque la realidad virtual sea entretenida, tiene como propósito es ayudar a los alumnos a alcanzar sus objetivos.
En general, las tecnologías del tipo VR y de inmersión están cobrando mayor importancia en la educación bilingüe, ayudando a los estudiantes a alcanzar su máximo potencial. Cuando se utiliza en entornos de aprendizaje, la realidad virtual allana el camino para el éxito en el uso y la comunicación eficiente en un idioma extranjero o un segundo idioma. Ayuda a los alumnos a superar sus miedos relacionados con la comunicación fuera del contexto del aula, y al mismo tiempo les brinda una variedad de escenarios, contenidos y entornos realistas que, hasta hace un momento, solo eran un sueño. Ahora, los alumnos pueden realizar excursiones virtuales, pasar por la aduana del aeropuerto o practicar la interacción con un paciente, así como obtener una versión en 3D de la anatomía humana. Todas estas experiencias de aprendizaje son posibles a través de la realidad virtual mientras se comunican en inglés.
Jermaine S. McDougald es director ELT Business Development de la Universidad de La Sabana
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