El juego puede ser una llave que abra la puerta del aprendizaje. Claro: no basta con plantear un juego en la clase para que se convierta automáticamente en una acción con objetivos pedagógicos, pero si se lo planifica con dedicación y cuidado puede ser un gran aliado de la educación.
Así lo piensa Marisa Conde, especialista en gamificación y una de las promotoras más comprometidas con la propuesta del juego como herramienta educativa. Docente en el Máster de Videojuegos y Educación de la Universidad de Valencia y profesora de la carrera de Analista de Sistemas del Inmaculada Concepción —entre otras instituciones—, Conde habló de este modelo que lleva muchísimos años de desarrollo, pero que, desde que la tecnología entró con fuerza en el aula, se revitalizó y se volvió una práctica extendida en todos los niveles educativos.
—¿Cuál es el objetivo y el alcance de la gamificación?
—La gamificación en la educación tiene que ver con el desarrollo de una narrativa. Tiene que ver con un hilo narrativo. Muchas personas dicen “Yo gamifico”, y, en realidad, usan una plataforma interactiva como Kahoot: lo que están haciendo es simplemente usar una plataforma interactiva, no es una gamificación. Tal vez hacen una evaluación lúdica, pero la gamificación es un hilo que atraviesa toda la actividad.
El juego tiene un par de requisitos fundamentales. El primero: que el docente lo juegue. ¿Vas a recomendar un libro si no lo leíste? Lo mismo pasa con un juego
—Es mucho más allá que tocar un botón y que aparezcan estrellitas.
—Tal cual. Y por eso requiere de una planificación. Puede ser un juego de mesa o un videojuego, y tiene un par de requisitos fundamentales. El primero: que el docente lo juegue. ¿Vas a recomendar un libro si no lo leíste? Lo mismo pasa con un juego. Tenés que jugarlo para anticiparte a las cuestiones que puedan surgir. No vas a poder anticipar todas, pero sí la mayoría. Vas a darte cuenta dónde puede haber una traba, dónde el estudiante puede encontrar un agujero negro y estar listo para ayudarlo a superarlo. Y luego, y esto es vital, requiere que posteriormente al juego haya una reflexión: qué fue lo que aprendimos, qué estuvo bien, cómo me sentí, qué me sirvió para afianzar un conocimiento o para aprender algo que no tenía tan claro. Si no se hace esa reflexión, parece que en la escuela se pierde en el tiempo jugando.
—¿Es un balance que tiene que estar previsto desde el comienzo?
—La gamificación utiliza los juegos, usa las insignias, los rankings y un montón de otros elementos. Pero por si sólo no sirven. El juego tiene que estar inmerso en una narrativa y en algo que valga la pena jugarlo. Porque, si no, para qué lo vas a jugar.
—¿Cómo se relaciona con las habilidades del siglo XXI?
—La colaboración es una de las habilidades principales del siglo XXI. Además, tenemos que tener el poder cambiar de rumbo, de decidir, empatizar. El juego tiene todo eso y tiene todo lo que significa innovar, tener creatividad. En los juegos se propicia la investigación porque investigamos para resolver pistas, y ahí trabajamos con el usuario crítico, que es otra de las habilidades del siglo XXI.
Con este tipo de estrategias el aula toma otra temperatura con este tipo de estrategias
—¿Cómo es la relación entre el juego y la evaluación? ¿Qué pasa cuando se juega y se compite? ¿El que gana es el que sabe más, el que aprueba la materia?
—Lo que nosotros proponemos —y ahora estamos dictando unos talleres de escape room— tiene que ver el juego colaborativo. Tiene que ver con trabajar en equipo. Porque fijate que es algo que sigue faltando en la escuela. Muchas veces se dice: “Armen un equipo y trabajen”. Y, por ahí, en ese grupo uno o dos se ponen el trabajo al hombro y el resto hace la plancha. Pero cuando uno los pone a jugar en una actividad lúdica, que tienen que descifrar pistas y resolver en función de equipo, es diferente. No hay un ganador, sino que vamos avanzando todos. Después habrá un equipo ganador, pero con este tipo de estrategias el aula toma otra temperatura con este tipo de estrategias.
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