En el Senado de la República se ha propuesto un nuevo impuesto especial que podría afectar la economía de los amantes de los videojuegos, pues integrantes del Partido Acción Nacional (PAN) han planteado gravar con un 3% la venta de consolas y títulos.
De acuerdo con información del diario El Universal, la senadora Xóchitl Gálvez fue quien presentó un punto de acuerdo para exhortar a la Cámara de Diputados que agregara un inciso al artículo 2, fracción 1, de la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), y contemplar una tasa del 3% a este tipo de plataformas con el fin de que las ganancias se usen para que los municipios creen y operen academias deportivas para niñas, niños y adolescentes.
El planteamiento que realizó Gálvez desde el pasado 17 de octubre con el fin de que el gravamen se apruebe en el Paquete Económico para el Ejercicio Fiscal 2020. Cabe mencionar que para la política, un videojuego “es un programa informático, aplicación o software que ha sido desarrollado con la finalidad de proporcionar entretenimiento a personas, de forma individual o colectiva”, lo cual deja entrever una postura tradicional que deja fuera a los deportes electrónicos y su crecimiento.
Un ejemplo para conocer el impacto de este impuesto podría basarse en el precio promedio de un videojuego de estreno, el cual suele rondar los 1.400 pesos mexicanos en tiendas departamentales. A partir de esto, si se llegase a gravar, costaría 1.442 pesos. En el caso de consolas, el ejemplo a tomar en cuenta sería el de Nintendo Switch Lite, que llegó al mercado recientemente. Esta portátil cuesta 5.999 pesos, pero con el gravamen llegaría a un precio final de 6.179 pesos.
La medida puede estar motivada por el crecimiento de este mercado en México, pues ha ganado terreno de manera consistente en el último par de décadas, aunado al hecho de que se ha convertido en un negocio multimillonario, ya que en la actualidad no se requiere de una consola especial para jugar, gracias a las funciones que ofrecen los teléfonos inteligentes.
De acuerdo con la consultora especializada en temas relacionados con videojuegos, Newzoo, durante 2018 se contabilizó a cerca de 55.8 millones de jugadores, los cuales gastaron USD 1.6 mil millones, lo cual convirtió al país en el duodécimo mayor mercado de este tipo de contenidos y plataformas a nivel mundial.
Entre algunas de las estadísticas más relevantes que proporciona Newzoo se encuentran que los juegos a través de smartphones son los más socorridos por los mexicanos, pues el 65% de los hombres y el 60% de las mujeres recurre a ellos para entretenerse, mientras que el 51% de los hombres y el 38% de las mujeres prefiere establecer una relación con alguna consola para jugar.
Sin embargo, un par de datos reveladores acerca de las dinámicas de los gamers mexicanos son, por una parte, que el 77% de los que pagaron por un juego también invirtieron dinero en artículos para el juego o en bienes virtuales para mejorar su experiencia dentro de la plataforma. Por el otro lado, los eSports (deportes electrónicos) son muy relevantes, ya que los mira el 54% de la población interesada en estas plataformas.
La relación entre los legisladores del PAN y los videojuegos en México ha dado de qué hablar en las últimas semanas, pues el antecedente más próximo data de hace algunos días, cuando la diputada Janet Melanie Murillo Chávez propuso a la Secretaría de Gobernación integrar etiquetas en las portadas de los títulos en las que se informe acerca de los supuestos “daños” generados por el uso excesivo de las plataformas.
De acuerdo con Murillo, la información que se deberá agregar en las caras de los videojuegos será una recomendación de no exceder las tres o cuatro horas de juego a la semana, además de que lo ideal sería cubrir periodos de 30 a 60 minutos como máximo cada día, en los cuales haya 15 minutos para descansar después de cada media hora de juego.
Uno de los argumentos para sostener la propuesta es que, según la Comisión de Derechos de la Niñez y Adolescencia y el Instituto Nacional de Psiquiatría, alrededor del 4% de los jóvenes que dedican mucho tiempo a los videojuegos tienen características similares a las de personas con dependencia a sustancias químicas; no obstante, un estudio reciente de la Universidad de Oxford señala que en estos problemas deben tomarse en cuenta otro tipo de factores externos.
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