Así es la propuesta de una legisladora mexicana para etiquetar los videojuegos con advertencias por “uso excesivo”

Algunas de las recomendaciones que señaló Janet Murillo en torno al tema fueron no exceder las tres o cuatro horas de juego a la semana, además de que lo ideal sería cubrir periodos de 30 a 60 minutos como máximo cada día

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Algunas de las recomendaciones que
Algunas de las recomendaciones que señaló Murillo en torno al tema fueron no exceder las tres o cuatro horas de juego a la semana, además de que lo ideal sería cubrir periodos de 30 a 60 minutos como máximo cada día. (Foto: Galo Cañas/Cuartoscuro)

Para los distribuidores de videojuegos en México, el proceso de hacer llegar los títulos a los usuarios podría convertirse en algo más complicado, pues la diputada del Partido Acción Nacional (PAN), Janet Melanie Murillo Chávez, propuso a la Secretaría de Gobernación que en las impresiones de sus portadas, se deberá integrar etiquetas donde se informe acerca de los supuestos “daños” generados por el uso excesivo.

La información que se deberá agregar en las caras de los videojuegos, a decir de Murillo Chávez, será una recomendación de no exceder las tres o cuatro horas de juego a la semana, además de que lo ideal sería cubrir periodos de 30 a 60 minutos como máximo cada día, en los cuales haya 15 minutos para descansar después de cada media hora de juego.

Uno de los argumentos para sostener la propuesta es que, según la Comisión de Derechos de la Niñez y Adolescencia y la Clínica de Trastornos Adictivos del Instituto Nacional de Psiquiatría, alrededor del 4% de los jóvenes que dedican mucho tiempo a los videjojuegos tienen características similares a las de personas que tienen dependencia a sustancias químicas.

La hidradenitis palmar es uno
La hidradenitis palmar es uno de los problemas que la diputada consideró y se caracteriza por la irritación y ronchas en las palmas de la mano a causa de los controles de las consolas. (Foto: Archivo)

Murillo, quien también es partidaria de la idea de que los contenidos de los videojuegos afectan la conducta de los usuarios, pues se pueden generar problemáticas sociales, mencionó en su propuesta que además del aumento en la obesidad, derivada de una falta de movilidad, este tipo de plataformas podrían desarrollar tres síndromes en quienes los utilizan.

Uno de los problemas es el conocido como “wiitis”, un tipo de tendinitis parecida a una lesión provocada por la realización de algún deporte, pero que se aumenta a partir del uso del control de la consola de Nintendo, Wii, pues con él se golpea al aire, lo cual acumula energía en las articulaciones y tendones.

Otra enfermedad sería la hidradenitis palmar, la cual se caracteriza por la irritación y ronchas en las palmas de la mano a causa de los controles de las consolas. El último síndrome sería el visual informático, que podría ser descrito como la visión doble o la dificultad para enfocar, así como los ojos secos o enrojecidos.

De acuerdo con la diputada, los problemas de salud no se desarrollan por el uso de las plataformas como tal, sino por su abuso: “El uso excesivo de videojuegos genera innumerables daños y afectaciones a nuestras niñas, niños y adolescentes. Comenzando por el contenido, el cual influye en su conducta generando problemáticas sociales y en el núcleo familiar”.

De acuerdo con un estudio
De acuerdo con un estudio de la Universidad de Oxford se debe tomar en cuenta otros factores externos para considerar una adicción a los videojuegos. (Foto: Twitter)

Un elemento que podría apoyar a esta propuesta es el hecho de que desde mediados de años, la Organización Mundial de la Salud (OMS) integró de manera oficial la adicción a los videojuegos a su catálogo de enfermedades mentales a causa de la prioridad que se le puede dar al juego sin importar las consecuencias negativas que eso implique.

No obstante, un reciente estudio de la Universidad de Oxford ha hallado que este tipo de problemas se encuentran ligados a otro tipo de factores externos y por ello, la determinación de la OMS sobre la adicción a estas plataformas como una enfermedad mental carece de un análisis del contexto en que se desenvuelven los jóvenes a quienes se enmarca en ese supuesto, según el profesor Andrew Przybylski, director de investigación del Instituto de Internet en esa universidad.

En este sentido, la doctora Netta Weinstein, coautora del estudio, exhortó a los “profesionales de la salud a observar más de cerca factores fundamentales, como satisfacciones psicológicas y frustraciones diarias, para entender por qué una minoría de jugadores siente que deben involucrarse con el gaming a un nivel obsesivo”.

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