LEGO Education: una propuesta para aprender jugando

La línea para educación de la emblemática marca danesa, propone llevar a las aulas un método que desarrolla la imaginación, el trabajo colaborativo, la tolerancia al error y el pensamiento computacional. El docente en un rol clave

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Algo tienen esos ladrillos de colores que atraen como imanes. ¿Será que alguna parte de nuestra infancia se edificó con esos cubos encastrables? Si no es tu caso, entonces lamento decirte que te perdiste de algo: la ansiedad ante las piezas separadas, la diversión de imaginar, la emoción de diseñar, el orgullo de construir.

Así eran y son los famosos LEGO. La gran diferencia ahora es que hay bloques para todos los gustos, edades y temáticas. ¡Hasta hay películas! Y destacan por lo ocurrentes y por su sentido del humor.

Los famosos LEGO, los bloques entrañables de la infancia que ya son un clásico de varias generaciones (Lihue Althabe)
Los famosos LEGO, los bloques entrañables de la infancia que ya son un clásico de varias generaciones (Lihue Althabe)

Su versión especial para educación, LEGO Education, propone una serie de herramientas didácticas que se incorporan como recurso educativo a las aulas, institutos y talleres. Por ello, requiere una capacitación previa del docente. Aquí, el maestro es el eje sobre el que gira la dinámica de la propuesta. La idea es poder ayudarlos a cumplir los objetivos de su plan de estudios, pero con herramientas que tornan al aprendizaje más inspirador, atractivo y efectivo.

En Argentina, Educación Tecnológica posee la licencia oficial para formar y capacitar docentes en el método de LEGO Education. Para ellos, "la premisa fundamental es poder entrenar habilidades cognitivas como la imaginación, la ideación, el trabajo colaborativo y el pensamiento computacional; para luego transferirlo a la dinámica de las aulas."

Infobae visitó el laboratorio de Educación Tecnológica en el barrio porteño de Núñez. Allí, Verónica Wolff, coordinara pedagógica, y Martín Bargadá, director general de LEGO Education, nos explicaron la propuesta con una demostración de los productos.

Verónica Wolff, coordinara pedagógica, y Martín Bargadá, director general de LEGO Education, nos explicaron la propuesta con una demostración de los productos (Lihue Althabe)
Verónica Wolff, coordinara pedagógica, y Martín Bargadá, director general de LEGO Education, nos explicaron la propuesta con una demostración de los productos (Lihue Althabe)

— ¿Cuál es la diferencia entre esta propuesta y el uso de LEGO como juguete?

-Es muy diferente. Por un lado – y una de las cosas más importantes – es que aquí entra el docente con un rol muy importante, que es el de la mediación.

Esta es la visión (y la misión) que tenemos desde LEGO Education y desde Educación Tecnológica: transformar el aula como ambiente de aprendizaje, con una experiencia lúdica en la que aparece el docente incorporando esos recursos, para darle un sentido a la clase.

Otra gran diferencia es que, si bien aquí también se tata de ofrecer a los chicos un producto y un recurso que es atractivo en si mismo, estos LEGO son, en realidad, una herramienta tecnológica que busca introducir a los chicos en una filosofía, en una dinámica de trabajo.

Desde LEGO Education y desde Educación Tecnológica: transformar el aula como ambiente de aprendizaje, con una experiencia lúdica (Lihue Althabe)
Desde LEGO Education y desde Educación Tecnológica: transformar el aula como ambiente de aprendizaje, con una experiencia lúdica (Lihue Althabe)

Porque la idea es que ellos puedan experimentar y que, a partir de esa experimentación, generen un aprendizaje. Allí – y bajo la contención del docente – es que los chicos juegan, se entretienen, prueban y se equivocan. Se hace un especial énfasis en el error, saber asimilarlo sin frustración, entender que es justamente el primer paso para seguir aprendiendo.
Lo interesante es que luego pueden llevar estas nuevas habilidades al aprendizaje de las otras material y a la resolución de problemas de la vida cotidiana.

— Estamos en un mundo que es diferente al que tuvimos nosotros, los chicos tienen que desarrollar nuevas habilidades cognitivas y sociales Entre ellas, saber programar, trabajar en equipo, ser capaces de innovar permanentemente…

-Esa es la base y el objetivo primordial de esta propuesta. Porque los conocimientos en matemática, física, etc, se van incorporando. Pero, con esto, de lo que se trata es de, precisamente, desarrollar esas capacidades cognitivas.

-¿Desde qué edad pueden comenzar a sumarse a estos talleres?

-Tenemos un nivel inicial que corresponde a la sala de 5; luego el primer ciclo para primero, segundo y tercer grado; y un tercer ciclo que es el resto de la escuela primaria, secundaria y universitaria, hasta los 99 años.

Desarrollar esas capacidades cognitivas es uno de los objetivos primordiales del proyecto(Lihue Althabe)
Desarrollar esas capacidades cognitivas es uno de los objetivos primordiales del proyecto(Lihue Althabe)

-¿Cómo es la dinámica de trabajo?

-Es en el aula, con el docente. A los alumnos se les asigna un rol. Un día construyen, otro escriben un informe, el otro planifican las tareas. Entonces, con esos roles, se van acercando a lo que serán sus experiencias en el futuro, en la universidad, en el trabajo. Desde el nivel inicial, primario y secundario, ya se les va dando las armas que necesitarán en el mundo que viene.

-¿Qué cosas se pueden hacer?

-Se pueden hacer móviles o elementos recreativos, como una rueda de un parque de diversiones, un robot, un sistema solar, una grúa, un puente elevadizo. También soluciones de domótica o introducirlos en ciudades inteligentes: cómo funcionan las cosas, cómo usar un robot para controlar que se prendan las luces de noche o cuando la gente entra a su casa .

Si pueden generar un algoritmo, a partir de ahí, empiezan a pensar de otra manera, a trabajar con la lógica de la programación, que es más importante aún que aprender código de programación.

Se busca también lograr soluciones de domótica o introducir a los alumnos en el tema de ciudades inteligentes (Lihue Althabe)
Se busca también lograr soluciones de domótica o introducir a los alumnos en el tema de ciudades inteligentes (Lihue Althabe)

-¿Llegan al nivel de programar un robot?

-Sí, lo pueden hacer. A diferencia de lo que son los sets de juguetería – que tienen una temática puntual – este recurso permite programar un robot que tiene un cerebro y una serie de conectores que vinculan los sensores ultrasónico, de tacto, o de luz. Así, el robot va censando la información que lo rodea, es recibida por su cerebro y, a través de los actuadores – como motores, pantalla o parlante- puede generar una respuesta, actuar.

Pero para que eso funcione los chicos lo tienen que programar. Y ahí entra el desarrollo del pensamiento computacional, que no es solo escribir códigos, sino que justamente tiene que ver con una forma diferente de pensar. Se trata de plantear una situación, un problema que busca ser resulta por medio de la construcción de ese robot, por ejemplo.

Los encargados del proyecto innovador en la Argentina, en su taller de trabajo (Lihue Althabe)
Los encargados del proyecto innovador en la Argentina, en su taller de trabajo (Lihue Althabe)

Entonces el chico debe reflexionar:¿De qué manera me mueve yo? ¿Cómo hago? Bueno, puedo caminar, puedo saltar, puedo generar un mecanismo", u otras cosas más creativas porque ellos son mucho más inventivos que nosotros. A partir de eso, se les propone que construyan un robot que se mueva sin usar ruedas (porque con ruedas es más fácil).

Entonces, allí los chicos forman distintos grupos, van inventando y es en ese proceso en donde los chicos se involucran y comienzan a plantear ellos mismos las soluciones a la problemática. No viene todo dado, sino que ellos deben resolverlo con su impronta. Esto es solo un ejemplo de una variedad de dinámicas diferentes que usamos.

-¿Cómo logran seducirlos y hacer que se comprometan en una tarea que requiere tanto esfuerzo y paciencia, y que puede ser frustrante por momentos?

-Es todo ese proceso el que permite que los chicos se involucren, que se entusiasmen. Tenemos que apelar a despertar su curiosidad. Si logramos esa dinámica: que sean curiosos, que prueben, seguramente se van a entretener y no se van a distraer en el aula. ¡Los 45 o 90 minutos de clases se les pasan volando!

Lo que busca cualquiera que se involucre en el mundo LEGO es despertar la curiosidad del usuario (Lihue Althabe)
Lo que busca cualquiera que se involucre en el mundo LEGO es despertar la curiosidad del usuario (Lihue Althabe)

-Hace un par de años tuve la oportunidad de visitar el Media Lab del MIT en Boston. Un área, enorme y surrealista, en donde se diseñan estos LEGO. Me explicaban que el nuevo desafío es hacerlo accesible (económicamente) a todos los niños…

– Sí, la línea nació allí. Fue una propuesta desarrollada por el MIT en los ´80.
Su gran impulsor fue el constructivista Seymour Papert, un ferviente defensor de la importancia de aprender haciendo. (NOTA: Papert es uno de los pioneros de la inteligencia artificial y quien inventó el lenguaje de programación Logo).

Desde el punto de vista del precio, lo primero es que debe entenderse que no se trata de un juguete. Segundo, tampoco se puede mirarlo como un costo, sino de una inversión que hace una institución. Y tercero, se trata de un material didáctico que puede ser utilizado por varios grupos de alumnos, y en distintos años.

Dato extra para instituciones

Por último, y como dato interesante: en su página oficial, LEGO Education ofrece un instructivo sobre cómo pueden hacer las instituciones para obtener subvenciones y financiamiento en su distrito, y de qué manera presentarse para aumentar las posibilidades de obtener estos beneficios en productos de LEGO Education.

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