Navidad, Año Nuevo y ahora Reyes. Diciembre y enero se caracterizan por verse atravesados por las Fiestas, los encuentros y el intercambio de regalos. Existen, desde hace varios años, juguetes que a pesar de la introducción de tecnología, innovación y dispositivos electrónicos se mantienen más vigentes que nunca. Inclusive tienen su costado matemático.
Rubik
El cubo mágico fue inventado por un joven arquitecto y escultor húngaro de apenas 30 años. Erno Rubik no imaginó que había conseguido la inmortalidad. Lo que él llamaría Cubo Mágico, pero que pronto sería bautizado con su apellido, se convertiría en pocos años en el juguete más vendido de la historia, a partir de un cubo al que a cada una de sus caras le otorgó un color distinto. A pesar de que Rubik creó su rompecabezas mecánico en 1974 -porque eso es lo que es- la explosión del cubo se dio en 1980. Ese año se comercializó en Estados Unidos y rápidamente se expandió a todo el mundo.
Rubik pensó esta creación con la intención de mostrar a sus estudiantes las propiedades del espacio tridimensional y poder estudiar también cómo se producen los giros en el espacio. Casi 50 años después de su invención sigue siendo un objeto de moda e incluso se organizan campeonatos en los que se muestra la destreza de los aficionados a su resolución.
El primero que hizo un estudio matemático sobre este cubo, desarrolló una notación para poder describir los movimientos que se hacen en él y publicó una de las primeras soluciones conocidas fue David Singmaster, matemático americano que en aquel momento trabajaba en Londres. Singmaster es, entre otras cosas, coleccionista de puzles mecánicos y libros y un estudioso de la historia de la matemática recreativa. En la imagen (tomada el pasado enero en un congreso sobre matemática recreativa en Lisboa) aparece con un prototipo que le había regalado el propio Ernö Rubik. Es posible que aparezca este en los comercios del mismo modo como han aparecido muchas otras variaciones de este juguete, que no fue concebido como tal sino como un instrumento didáctico.
Cubo Soma
El bloque por bloque o Cubo Soma es un rompecabezas de disección sólido inventado por Piet Hein en 1936 durante una conferencia sobre mecánica cuántica impartida por Werner Heisenberg. Siete piezas hechas de cubos unitarios deben ser montadas en un cubo de 3x3x3.
Hein estaba muy interesado por las matemáticas y por la ciencia en general y, parece ser, que fue durante una conferencia de Werner Heisenberg sobre física cuántica cuando se le ocurrió el diseño definitivo de su juguete. El cubo soma puede pensarse como un tangram tridimensional que consta de 7 policubos.
El inventor además de ser filósofo y presidente de la unión anti nazi en su país, estaba muy interesado por las matemáticas y por la ciencia en general y durante una conferencia de Werner Heisenberg sobre física cuántica cuando se le ocurrió el diseño definitivo de su juguete. El cubo soma puede pensarse como un tangram tridimensional que consta de 7 policubos.
Estas piezas pueden combinarse entre sí para formar un cubo. En 1961 John Conway y Michael Guy contabilizaron 480 maneras de resolverlo. Descubrieron a su vez que se puede formar otra casi infinidad de figuras que incluyen sillas, sofás, camas e incluso lápidas a partir de las combinaciones posibles.
Cubo Bedlam
Similar al soma, pero bastante más complicado de resolver, el cubo Bedlam cuenta de 13 policubos que permiten formar un cubo de 4x4x4 cubos unitarios. Fue ideado por Bruce Bedlam, inventor de rompecabezas mecánicos pero que también ha querido resolver otro importante rompecabezas: el misterio que se esconde tras la formación megalítica Stonehenge.
La resolución de este rompecabezas no es nada sencilla, pero intentarlo supone un atractivo pasatiempo intelectual y una gran satisfacción en el caso de lograrlo. Scott Kurowski, consultor informático para aplicaciones científicas, matemáticas y de negocios, estableció las pautas para a través de un programa resolver el cubo. Es decir, disponer las piezas de modo que puedan entrar en la caja con la que se entrega.
Dígitos en caja
Una idea similar, pero mucho más sencilla de resolver, es la que nos ofrece el rompecabezas conocido como «dígitos en una caja». El problema que plantea aparentemente es muy simple: meter los dígitos de los que consta en la caja con la que se entrega. Según las propias instrucciones que se acompañan, hay más de 4.000 soluciones posibles. El inventor del juego, Eric C. Harshbarger, es profesor de matemáticas en la Auburn University de Alabama y lo ideó con ayuda de un programa de ordenador. En la imagen se observa cómo los dígitos se entrelazan para minimizar el espacio que ocupan. Animamos al lector a que se atreva a resolverlo (se recomienda para edades mayores de 8 años).
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