El primer trabajo de Marcos Santana en los medios fue en 1987 cuando cofundó la empresa de producción Tepuy Internacional, que distribuye contenidos en español a todo el mundo. Tal fue el crecimiento que en el año 2006 Telemundo la adquirió, con él como presidente. Durante 16 años dirigió NBCUniversal Telemundo Enterprises, Telemundo Global Studios y Telemundo Internacional. En diciembre del 2021 decidió finalizar esa gran etapa de su vida y volver a sus inicios: emprender.
Durante todo el 2022 este empresario y productor de medios se mantuvo en estricta reserva y cero exposición gestando su nuevo proyecto: Mas Ros Media, que hoy presenta en exclusiva a Infobae.
Entusiasmado en Miami y con una energía que desborda, brinda esta entrevista distendida desde una de las agencias más creativas de la ciudad, ubicada en pleno barrio de Wynwood. Con Mas Ros Media, Santana decidió reinventarse y volver a emprender: “Me fascina esto de tener una idea en mis manos y salir a venderla. Esa es mi gran fortaleza”. Además de incursionar en todos los formatos y tener en marcha 18 proyectos en proceso, definitivamente el desafío más grande de este nuevo concepto es el de generar conciencia en una de las industrias más contaminantes: “Y para eso llegamos nosotros, señores”, afirma orgulloso el productor.
—¿Qué fue de su vida profesional en el año 2022?
—Fue un año de transición, pero sobre todo estuve pensando, meditando y trabajando en este nuevo emprendimiento en el que me encuentro.
—¿Cuál es el nuevo emprendimiento?
—Es una idea que se viene gestando hace mucho tiempo en mi cabeza. La hemos bautizado como Mas Ros Media. Tiene tres pilares fundamentales que van a ser absolutamente respetados.
—¿Y cuáles son?
—Uno de los pilares en donde nos vamos a focalizar es en los gamers. No quiere decir que no vayamos a trabajar los géneros clásicos de una serie, pero principalmente estamos motivados y orientados a trabajar contenidos para la gente que juega a nivel electrónico videojuegos. Y además, a lo que rodea a estos jugadores y a sus familias, que no los entienden. Ellos van a ser un gran pilar, un sector que ha crecido de manera exponencial.
—No lo tenía identificado a este mundo. ¿Cómo lo descubrió?
—Los líderes de la industria del entretenimiento no han visto a este nuevo sector, que es gigante y que se está comiendo la industria: los videojuegos.
—¿Cómo se está comiendo la industria?
—Es un nuevo y gran sector de entretenimiento que ocupa ya un lugar importantísimo. Desde hace unos tres años yo venía sumando y restando, no me daban los números. Me preguntaba: ¿qué pasa con los ratings de la televisión lineal, canales de cable, televisión abierta, con respecto al número de suscriptores? Me preguntaba adónde estaba ese vacío, adónde se estaba yendo la gente. Porque no está en la televisión, no está en las plataformas. Hasta que, poco a poco, me fui dando cuenta de que se estaban yendo a jugar videojuegos y la curva in crescendo. Este año, ese sector va a manejar cerca de 200.000 millones de dólares. Es decir, si lo comparas con el sector del cine y de la televisión ves que ya es un sector que está alcanzando los niveles de inversión de la industria del cine y la televisión.
—Usted está buscando al público perdido.
—Claro.
—¿Cómo es el comportamiento de las audiencias, tanto de las plataformas como de la televisión? Porque siempre se dijo que la televisión se iba a morir y todavía sigue viva. Ahora, las plataformas eran un boom, pero están perdiendo audiencia. ¿A qué se debe eso?
—Yo creo que hay mercado para todo. Pero la segmentación llegó para quedarse. Es decir, por cerca de siete décadas la televisión, abierta y por cable, fue un monopolio: la gente no tenía adónde ir. En el 2007, con la entrada de Netflix, la diferencia radicó en ver un contenido cuándo y a la hora que quisieras. Y ahí hubo una división y una segmentación importante, donde en la televisión abierta quedó la gente adulta, que puede tener la paciencia de quedarse dos horas allí mirando televisión en un aparato determinado, a una hora determinada y con no sé cuántos cortes comerciales. En las plataformas quedaron las personas que quieren decidir cómo, cuándo y qué ver. Y por otro lado, está esta otra nueva y poderosísima industria que es la de los gamers, que son las personas que quieren ser parte del contenido, es decir, interactuar de manera y en tiempo real con el contenido. Nosotros vamos a orientarnos, en su mayoría, a producir contenido dirigido a gamers y sus familias, su entorno, que es un universo inmenso. Al punto que Mas Ros Media nace también dentro de su ADN: el año pasado compramos una parte importante de la segunda compañía más grande que hay en Iberoamérica de esports, que son compañías que se dedican a hacer las ligas, las competencias, premios, etcétera. Se llama: FIReSPORTS. ¿Qué es lo que hace esto? Nos permite tener contacto directo con ese universo.
—¿Qué aprendió o entendió de este nuevo mundo?
—Entendí que cuando alguien empieza a jugar es parte de ese contenido. Entonces, en un partido de fútbol, por ejemplo, requieres la máxima atención porque tienes otros compañeros y formas parte de un equipo, con lo cual, cualquier error tuyo hace que pierdan. La gente, al estar jugando, está totalmente concentrada, por lo cual hay adrenalina, dopamina. El cuerpo empieza a producir sustancias químicas que generan adicción. En ese aspecto, cuando los gamers ven una serie en la televisión, en una plataforma, no se sienten conectados. Son capaces de ver alguna serie, pero ya no muchas, porque es un punto ajeno a ellos. Eso, básicamente, fue lo que me llevó todo este tiempo y particularmente el año pasado a hacer una inmersión profunda en esta gran industria. Por eso el segundo pilar es focalizarme, hacer contenido que le interese a los gamers y a sus familiares.
—Uno de los pilares son los gamers. ¿Cuáles son los otros?
—La sustentabilidad es otro pilar.
—¿Y qué tiene que ver la sustentabilidad con el entretenimiento?
—Mucho, Mariana. Porque la industria del entretenimiento es la novena industria que más contamina en el mundo. Todo proyecto que vayamos a producir va a ser con estrictas medidas de sustentabilidad. Tenemos acuerdos con dos compañías importantes, una inglesa y una española, que colocan unos ecomanagers que, desde el libreto a la preproducción y a la producción, nos acompañan para ser más eficientes en la producción, es decir, para producir menos basura, contaminar menos.
—¿O sea que usted, hasta el 2022, era un productor contaminante?
—Sí. Tengo sobre mis hombros una gran responsabilidad, pero tiempo para repararla. Un día de rodaje equivale a lo que quema de CO2 una familia completa de seis personas, en tres años. Imagínate qué grave.
—Pero a la hora de grabar una serie, ¿dónde estarían radicados los cambios de producción?
—Los cambios son muchísimos. Por ejemplo, comienza desde el vestuario. Vamos a trabajar con puras telas recicladas y ropa vintage. Vamos a crear tendencia, moda. Y puedes hacer exactamente lo mismo, pero utilizando materia prima reciclada. No vamos a utilizar plástico en las producciones. Se le va a entregar un termo a cada participante de una producción, de manera que tenga un cargador de agua sin generar basura y plástico. Por otro lado, en la industria del cine y la televisión botamos millones de toneladas de comida al año. Entonces, tendremos un plan concreto con el catering para que toda la comida que sobre, inmediatamente sea envasada y donada a personas que la necesitan.
—Todo eso imagino lleva un control. ¿Cómo será?
—Claro. Pero un control que no te va a llevar a un costo; vas a ahorrar, inclusive, y contribuir a una menor contaminación. Por ejemplo, otro tema: organizar mucho mejor los desplazamientos, que sean controlados para quemar menos combustible. Y así infinidad de normas que podemos establecer en una producción. Cuando todo se compara, si se hubiese grabado bajo las normas actuales versus lo que hicimos, se va a ver el diferencial de la quema de CO2, la generación de basura y la optimización de recursos.
—¿Y cuál es el tercer pilar de la compañía?
—Y el tercer pilar de la compañía es que todo el proyecto lo podamos desarrollar de manera autónoma. Autofinanciado. ¿Para qué? Para tener el control de la creatividad y porque yo sinceramente creo que el sindication, es decir, las ventanas, vuelven a la industria. Es imposible mantener el sistema como está hoy, ya que las plataformas son rentables manteniendo toneladas y toneladas de series y de películas y de contenido en una nube que nadie ve, que vieron unos días y lo dejaron allí. Se necesitan. No se pueden tener esos miles de millones de dólares ahí; tienen que salir al mercado a monetizarlo en otras ventanas. Las películas van a volver al cine. Las series van a mercadearse por territorios, por continentes. Es decir, vuelve el sistema de lo que llaman el sindication, de la cual yo tengo un know-how importante en la industria internacional, sé cómo vender un producto entre ventanas y que ese producto satisfaga y sea rentable para los clientes de Mas Ros, pero sin cercenar la parte creativa. Es decir, la única manera es esa: nosotros vamos a hacer nuestro producto, vamos a asumir un riesgo, entre comillas, para luego salir a la venta por ventanas, por territorios, por continentes. Esos tres pilares son los que hacen que Mas Ros Media sea un concepto único.
—¿Qué significa Mas Ros Media?
—Mas Ros es un nombre que deviene de una finca donde va a estar asentado el hub creativo de la compañía, que se encuentra en el Mediterráneo, a hora y media de Barcelona, en la Costa Brava.
—¿Una finca en el Mediterráneo?
—Sí (risas). Estoy, básicamente, basado entre Barcelona y Miami, pero la mayor parte del tiempo en Barcelona. Y hemos desarrollado este concepto, que es un lugar totalmente autosustentable donde hay una masía, una casa del 1800, que estamos restaurando, donde va a asentarse el hub creativo de la empresa. El hub creativo es donde las ideas que tengamos se van a escribir y a desarrollar, donde se van a asentar los escritores, creativos, directores, productores, para desarrollar los libretos de los distintos proyectos que vayamos a llevar a cabo.
—¿Cuándo respiró Santana?
—Hace unas seis semanas (risas). Fue un proceso largo, todo el 2022, hasta validar el concepto. Porque normalmente una startup se lanza con una página y una pequeña idea. Yo quise ir más allá. Quise que esta idea tuviese raíces, patas. Hicimos tres alianzas estratégicas importantísimas. Una de ellas con dos de los creadores de formatos más importantes que hay en el mundo de realities, que son Tommy y Josep María Mainat, que están trabajando en los dos primeros formatos de reality para el mundo de gamers y sus familias. Tenemos una alianza estratégica con una de las empresas de VFX y de posproducción más importantes de Iberoamérica, que es La Corte. Y adquirimos un porcentaje importante de esta compañía, de FIReSPORTS, con lo cual ya empieza a ser una startup con una base mucho más sólida. Cuando cerramos estos convenios me sentí más tranquilo, y desde luego, validándolos con grandes players de esta industria que me dijeron que nadie tenía esto, que creían que iba a dar un paso con algo con futuro y novedoso. Ahí creo que respiré.
—Oficialmente, ¿cuál va a ser el primer producto que vamos a conocer?
—Bueno tenemos cerca de 18 proyectos en desarrollo. Todo el 2023 vamos a estar en gestión de escritura, de desarrollo. Es posible que a finales de este año arranquemos con una serie y dos documentales, pero el año que viene va a ser un año muy activo a nivel de producción.
—¿Cuándo podremos ver el primer producto ya al aire?
—2024
—Estamos en el 2023, va a pasar mucho tiempo, o poco tal vez, y otros productores o empresarios quizás se sumen a esta nueva forma de producir de manera sustentable. ¿Le gusta ser el primero a la hora de sumar conciencia en el mundo del entretenimiento?
—Ojalá, de verdad, la iniciativa y esta idea que estamos lanzando la imiten muchas empresas. Ya hay, de hecho, algunas compañías que están haciendo ciertas producciones o cierto peso en sustentabilidad: en América Latina y en España realmente existe. Pero no existe el concepto de que una empresa de media, todo lo que haga y cómo opere sea de manera sustentable. Esta es la primera. Como tampoco existe ninguna compañía que esté orientada solo a crear contenidos desde documentales, películas, series, realities, alrededor del universo de los gamers y los esports.
—Santana: un creativo integral y sustentable.
—Un creativo vendedor, sustentable y dirigido al nuevo gran espacio de entretenimiento que son los videojuegos.
—Le deseamos mucha merde, como se dice, y esperamos que nos invite a la finca, a todas las presentaciones de los proyectos y que no se le ocurra incursionar en el mundo de los diarios en línea.
—No, ahí no vamos a incursionar (risas).
Mirar entrevista completa:
Seguir leyendo: