Como parte de la implementación de nuevas funciones para su mundo virtual, Roblox está trabajando en la creación de herramientas para desarrolladores y usuarios, quienes podrán tener un acceso por suscripción a experiencias digitales dentro del juego. Este nueva característica permitirá monetizar el contenido y retribuir el trabajo de los creadores en la plataforma.
Aunque existe una forma de ganar dinero en Roblox por medio de la creación y publicación de ítems virtuales en la tienda del juego (que entrega a los creadores el 40 % del dinero que se gana), la monetización de experiencias tendría un incentivo adicional: las suscripciones.
Este tipo de transacciones no solo generarían ganancias, sino que en un comunicado oficial, Roblox indicó que lo considera como una oportunidad de mejorar la relación económica entre plataforma y creadores, que podría traducirse en un incremento gradual de ingresos.
“También ayudará a garantizar que nuestros usuarios tengan un flujo constante de contenido que sea relevante para ellos. Este es solo uno de nuestros pasos para ofrecer un amplio conjunto de formas en que los creadores pueden ganar”, asegura el juego en su página web oficial.
Aunque en un principio se pueda pensar que esta herramienta está diseñada para que creadores de contenido, streamer y personalidades famosas como Mr. Beast, Ibai Llanos o Kim Kardashian puedan aumentar su patrimonio, lo cierto es que Roblox estaría buscando democratizar el acceso a estas herramientas.
“Aspiramos a ser una plataforma en la que cualquier pueda ser un comprador, creador, vendedor, curador o tener un servidor (...) Creadores, negocios y marcas de todos los tamaños ya quieren un lugar en Roblox y con esta función incluso más van a querer uno”, se afirma en el comunicado.
Por el momento el sistema de suscripciones no se ha iniciado y tampoco se conoce cuándo podría estar disponible. Antes de su lanzamiento el videojuego debe establecer sistemas de prevención de uso inadecuado para evitar casos como el uso sin permiso de la tarjeta de crédito de los padres por parte de sus hijos menores de edad.
El proyecto económico de Roblox por compartir sus ganancias con su comunidad no se detendría en la venta de productos digitales dentro del juego, sino que se afirmó que tiene la intención de permitir la compra de bienes en el mundo real junto a una experiencia en el futuro, pero no se revelaron más detalles al respecto y tampoco una fecha o año tentativo para su lanzamiento oficial.
Por lo pronto, Roblox lanzó recientemente un conjunto de experiencias virtuales exclusivas para jugadores con edades superiores a 17 años y que están centradas principalmente en el patrocinio y publicidad virtuales con marcas de diversos tipos.
Antes del lanzamiento de estas nuevas características de suscripción, el videojuego deberá pasar por una etapa de desarrollo previo y luego diferentes pruebas para evaluar el rendimiento de la característica de modo que se puedan prevenir situaciones de mal funcionamiento.
Una vez que se superen estas etapas, se podrá lanzar esta actualización de forma controlada para algunos usuarios y luego expandir su alcance a más jugadores en diferentes regiones del mundo en la versión completa de la función que, por el momento, no ha detallado cuánto podría costar como mínimo una suscripción o si habrá disponibilidad de ofertas por paquetes de seis meses o un año.