En 1979, nació en Japón Mobile Suit Gundam, una franquicia creada por Yoshiyuki Tomino (guionista de "Astro Boy", la primera serie animada nipona). No fue un simple animé de robots. Trajo consigo un mensaje antiguerra, post Segunda Guerra Mundial.
Gundam ha tenido mucha influencia en la creación de productos y nuevas historias en Japón. Llegó a Occidente y logró crear un subgénero en anime denominado "real robot", dentro del género mecha (ciencia ficción con robots).
El universo Gundam tiene objetos de colección, por supuesto. Son más que juguetes, son figuras de acción y maquetas. Surgieron en 1980, cuando la empresa japonesa Bandai comenzó a producir Gundam Plastic Kits, conocidos como Gunpla.
Gunpla es cultura Otaku, o nerd
En Japón (especialmente en Tokio), y otros países asiáticos, existen numerosas comunidades que pertenecen a la cultura Otaku. "Representa quizás en Occidente la idea de 'nerd' aunque no conlleva el mismo significado exacto. La idea subyacente es la dedicación minuciosa, detallista y minimalista por un tema particular", explicó a Infobae Rodrigo Ramele, ingeniero, docente-investigador del Centro de Inteligencia Computacional del ITBA (Instituto Tecnológico de Buenos Aires).
Ramele trabaja en interfaces cerebro-computadora, robótica asistiva e inteligencia artificial. Estudió robótica y vivió en Japón mediante la beca Monbukagakusho que ofrece el gobierno japonés a través de su embajada en la Argentina.
Respecto de Gunpla, explica: "En japonés es ガンプラ y es un tema de fascinación más que gira dentro del mundo del manga y el animé, y la esfera cultural que Japón imprime al mundo a través de ellos. Lo veo como una versión 'animé' de viejos hobbistas de modelado de aviones y otros similares".
Entonces, Gundam es un animé, manga, una gran franquicia sobre mechas. "Los mecha son mitad robots gigantes, mitad trajes como el de Iron Man, con viejos exponentes como Robotech o Mazinger Z. Los Gunpla son modelos hiperdetallistas para armar, pero no son kits de robots para armar", señala Ramele.
En Occidente, según explica, todos los hobbistas (fanáticos de juegos de mesa, seguidores de los cómics occidentales, fanáticos del Magic -juego de cartas-, entre otros) son "primos" de Gunpla.
"El fin es saber todo del tema, coleccionarlo todo. En Occidente toma fuerza de la mano de la influencia cultural que ejerce el anime. En un punto diseminan en Occidente rasgos fuertes culturales inherentes a Japón y Oriente, relacionados a la dedicación y paciencia, como forma de adquisición de conocimientos, alcanzando la perfección en un arte particular", explica.
Comunidad Gunpla
Cuando Martín "Dadú" tenía 10 años, le llamaba la atención el modelismo aéreo. Armaba aviones de la Segunda Guerra Mundial. Al crecer, comenzó a sumergirse en la cultura japonesa, hasta llegar, en el año 2000, a Gunpla.
Siempre gustó de Star Wars, Astro Boy y Mazinger Z. "Dadú" habla con fascinación de Gundam, porque, según explica a Infobae, es una guerra entre humanos y gente que se fue al espacio.
Es animador 3D (trabaja para el estudio alemán Opium Effect) y tiene 46 años. "Gunpla es un model kit, no es una figura de acción, es una maqueta, es como un juguete pero más delicado", dice.
"Dadú" tiene más de 60 robots Gunpla armados, en una vitrina en su casa. Les cambia las poses y asegura que, si puede, hará Gunpla hasta que tenga 90 años."Si estás todo el día con la compu, en algún momento querés hacer algo con las manos, es mágico", y lo compara con hacer yoga o ikebana (en japonés, arreglos florales).
Para comprar modelos mira reviews en YouTube, muchas son en japonés. "Pero no necesitás hablar o entender el idioma para hacer Gunpla", dice.
Respecto de los precios, explica que en Japón es accesible: "Allá, puede costar USD 10. Yo los pido a Japón. Desde la Argentina, por ejemplo, se pueden hacer hasta 10 pedidos de hasta USD 50, y llegan más o menos en 2 meses".
A nivel global, existe Gunpla Builders World Championship, organizado por Bandai. Es el torneo oficial de armado de estos robots de plástico. Participan Japón, Australia, Canadá, China, Francia, Hong Kong, Indonesia, Italia, Malasia, Filipinas, Singapur, Corea del Sur, Taiwan, Tailandia, Estados Unidos y Vietnam.
En América Latina, según "Dadú", la comunidad está creciendo fuertemente en Chile. "En la Argentina, es pequeña, está más destinada a la compra-venta. En Facebook son cerca de 5.000. En Chile hay comunidades de cerca de 30.000 personas", destacó.
Aprendizaje STEAM
Bandai, la gigante compañía detrás de la marca, se ha subido a la movida global de educación STEAM (cuyas siglas en español significan Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), ofreciendo kits de robótica.
"En línea con esta nueva idea de producir kits robóticos basados en Gunpla, esto tiene un componente adicional que es parte de la cuarta revolución industrial, con movidas globales (como Do It Yourself) basadas en las mismas habilidades requeridas para armar en detalle extremo un modelo de un mecha de Gundam", dice Ramele de ITBA.
El amor por el objeto: los japoneses no están locos
En el libro "Japón desde una cápsula", el periodista y escritor argentino Julián Varsavsky investiga la cultura nipona desde la robótica, la virtualidad y la sexualidad.
Analiza una sociedad que tiende a la soledad y al aislamiento. "Allí es posible suplir cierta falta de compañía con lo digital o robótico, o con este objeto (Gunpla) que no es robótico, en el contexto de una cultura cuya religión originaria es el shintoísmo: una montaña, un árbol de cerezo o una espada samurái contienen un alma. Entonces, cómo no habría de tenerla, en alguna medida, un robot; claro que todo esto opera a nivel del inconsciente colectivo milenario", señala a Infobae el autor.
"Algunos japoneses te dicen 'mi primera novia fue tal personaje de animé'. Sospecho que la relación con estos objetos de un joven japonés es distinta a la de un joven argentino. Existe una relación afectiva uno a uno del japonés con el objeto, como si tuviese un aura: es como si cada copia fuese un original cuasi adorado", continúa.
En su libro, Varsavsky trata de romper estereotipos japoneses. Para eso, estudia la antropología japonesa para entender su cultura. "No están locos -como dicen algunos al ver que un robot o un holograma ofrecen cariño y compañía-, sino que tienen otra lógica. Y una de las raíces de la relación que tienen con las imágenes y los objetos, se da en un contexto de sociedades cuyo pensamiento es poroso, cambiante, y carece de esencias y estructuras fijas, o de opuestos, como Occidente: la línea que separa la copia o el espaci0 virtual del real, es más borrosa que en nuestro mundo", señaló.
Por su parte, Mario Bogarín, escritor mexicano, autor de "Otakus bajo el sol. La construcción sociocultural del fanático de manga y anime en Mexicali", dijo a Infobae que el furor de los estos robots japoneses aplica, de una manera genérica, al furor del otaku, el fenómeno del coleccionista.
Se refiere a colección como fetiche (desde una dimensión antropológica). "Son objetos sagrados, y es una forma de reducir el mundo. Coleccionamos no solo para recordar sino para manipular una parte del mundo. Es la ilusión de estar controlando algo por la eternidad", afirma.
Y concluye: "Hay un aura en estos objetos que nos hacen recordar lo mejor de un mundo, y no me refiero solo a la infancia. Podemos armar una colección a los 25 o 30 años. El mundo se está volviendo una aldea 'glocal' (el juego entre global y local). Entonces, a falta de muchas señas de identidad, nos quedamos con aquellas que hemos construido nosotros, no solo las que nos han inculcado en la familia, en la escuela o la iglesia".
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