Assassin's Creed es la franquicia más importante que tienen los estudios Ubisoft. Allí trabaja desde hace más de 10 años Pablo Toscano. De manera impensada, el camino de este desarrollador argentino empezó cuando de niño jugó al Príncipe de Persia en una computadora.
"De chico compartía momentos de juego con mi padre, tengo un recuerdo muy fuertes de estar jugando con él al Príncipe de Persia en DOS (el sistema operativo en las PC en ese momento). Eso me mostró el potencial de lo que podía ser un videojuego y cómo podemos unir personas en una experiencia", recuerda 20 años más tarde.
Toscano se sentó a hablar con Infobae minutos antes de se abrieran las puertas de Argentina Game Show, la convención de videojuegos que se lleva a cabo este fin de semana en Costa Salguero. La gira de promoción de Assassin's Creed: Odyssey -el último eslabón de una cadena de juegos que ya lleva más de 10 años publicándose- lo llevó por toda América del Sur.
En ese videojuego, Toscano tuvo el rol de director técnico de animación. "Básicamente, soy el responsable de todo lo que está ligado a la animación del lado técnico para la producción. Por ejemplo, si alguien que desarrolla una nueva mecánica de combate genera un montón de problemáticas. Desde mi lado tenemos que ver como podemos sincronizar todo para que sea fluido", resume.
El desarrollador afirma que hacer videojuegos "es mucho más complicado que hacer una película porque hay desafíos tecnológicos, técnicos y de entretenimiento. Se tiene que divertir tanto al jugador eventual como al más fanático".
Assassin's Creed tiene más de una docena de juegos publicados en varias consolas. Es famoso, entre otras cosas, por tener un ritmo de publicación anual, que es una exigencia muy alta dentro del mundo del gaming.
"En el caso de Odyssey estamos trabajando con un equipo de 800 personas desde hace 3 años y medio en 9 países distintos. Eso se vio reflejado en el juego más grande de la franquicia hasta ahora", detalla.
– En general todos los juegos pasan por una etapa donde las cosas no funcionan. ¿Les ha sucedido a ustedes?
– Es la primera vez que no tuvimos ese bache. Sucedió que tuvimos una visión clara y un equipo experimentado. Muchas veces tenemos la sensación de querer haber hecho más. Ahora, por primera vez, tenemos un juego que nos tiene muy contentos. No te puedo decir que haya quedado material para afuera porque aún tenemos mucho para dar.
-¿Cómo logran darle identidad propia a un juego que tiene que llegar a tanto público?
-Lo que cambió esta vez es que se puede elegir el final mediante las opciones de diálogo que se tomen. Hoy estamos hablando de algo totalmente distinto.
Assassin's Creed: Odyssey le permite al jugador tomar opciones de diálogos que van cambiando la forma de la historia, y está situado en la Antigua Grecia.
-¿Cuál es su mayor orgullo profesional dentro de tu carrera en Ubisoft?
-Cuando a un director técnico de animación le preguntan qué hizo en un juego, responde: "Lo que hice es todo lo que no se ve". Todo lo que está bien es porque hicimos todo lo posible.
Durante la semana en la que se quedó en Argentina, Toscano brindó charlas en diferentes escuelas de animación y ciencias de la computación. Cuando compara el escenario actual respecto de cuando él empezó a estudiar, en 2003, no deja de sorprenderse en cuánto ha cambiado la situación.
"Hoy en día la industria de los videojuegos no es más 'los jueguitos'. Cuando empecé se lo veía de forma peyorativa. Yo trabajo con estudiantes de bellas artes, matemáticos, guionistas, historiadores, para hacer los juegos", concluye.
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