Del arcade a la nube: una radiografía de la revolución gamer en la Argentina

Un evento de Infobae reunió a referentes y expertos del universo de los videojuegos para analizar una industria que en el último año generó 400 millones de dólares y exporta el 95% de sus productos. Los alcances del negocio, su impacto en la educación y el rol del Estado para potenciar el boom

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Luis Novaresio condujo el evento
Luis Novaresio condujo el evento de Infobae que explicó el fenómeno gamer en nuestro país. (Adrián Escándar)

El evento organizado por Infobae tuvo lugar en el Hotel Four Seasons y buscó abordar la problemática de la escena gamer local y revelar detalles desconocidos a través de sus protagonistas.

El moderador fue Luis Novaresio y hubo una audiencia de más de 150 personas para ver a los tres paneles y sus diferentes ópticas: el rol del Estado, la educación en la industria de los videojuegos y el desarrollo de empresas.

En 2017 la industria gamer generó USD 100.000 millones a nivel mundial según la firma de análisis Newzoo. En ese contexto, la Argentina aportó USD 400 millones a través de más de 100 empresas que exportan el 95% de su producción. ¿Pero quiénes son los que llevan adelante día a día esa maquinaria que todavía muchos miran con prejuicio?

Primer panel: el gaming y el rol del Estado

Pero esta industria, como todas, no está exenta de limitaciones y problemáticas propias: el rol del Estado, la violencia y el gaming como forma de cultura relevante fueron los temas que abordó la primera dupla de especialistas, conformada por Mariano Rizza, Especialista en Gaming y Alejandro Iparaguirre, Coordinador del área de videojuegos del ministerio de Cultura.

"Todo juego tiene un momento pedagógico. Las personalidades aparecen y hay juegos distintos para cada una de ellas. Hace siete años los videojuegos se reconocieron como una industria cultural y la cultura es lo que hacemos todos los días. Díganme si el fenómeno YouTuber no es cultura", aportó por su parte Iparaguirre.

"Los juegos siguen estando estigmatizados. Para muchos, los juegos siguen siendo un chupete electrónico, una pérdida de tiempo. Pero muchos otros vimos más allá, un arte", aseguró Rizza al analizar los prejuicios que prevalecen alrededor del universo gamer.

Mariano Rizza, Emiliano Giacobbe, Facundo
Mariano Rizza, Emiliano Giacobbe, Facundo Mounes, Eduardo Miretti, Alejandro Iparaguirre, Mercedes Werner, Juan Lunietsky, Nicolás Falus y Nicolás Crespo. (Adrián Escandar)

Otro de los puntos abordados fue la necesidad de profesionalizar el sector a través de las instituciones educativas, para generar un know-how dentro de un público que está ávido de ser parte de una industria que no para de crecer. "El gaming es un trabajo, una industria. La programación debería darse en las escuelas como el inglés, ya es una herramienta necesaria", aseguró Rizza. "Los chicos quieren saber cómo funcionan las cosas. Además, la comunidad es muy colaborativa, se puede trabajar y ser feliz en la industria", sintetizó Iparaguirre.

Aprender del error: el impacto de la educación en la industria de los videojuegos

El segundo panel analizó la vinculación del gaming y la educación. Máximo Cavazzani (CEO de Etermax, empresa creadora del popular Preguntados), Mercedes Werner (Gerente de Innovación y Tecnología del ministerio de Educación de la Ciudad), Eduardo Miretti (Director de Image Campus) y Nicolás Falus (Country Manager de Matific) buscaron mostrar a través de su experiencia la importancia del lenguaje de la programación y de los videojuegos como una herramienta a incorporar para una educación más actual y completa.

"Hay muchas cosas que desde la educación se pueden aprender a través del gaming. Desde el lenguaje de la programación hasta cómo manejarse de forma segura en las redes", explicó Werner y agregó que "también hay que comprender que hay muchos procesos y stakeholders que hacen que en el sistema educativo el avance sea más lento que en la industria del gaming. Estamos en un momento en el que se abren muchas oportunidades", explicó Werner.

"El ajedrez y los videojuegos tienen la misma base matriz, es una simulación de la vida real que te ayuda a tomar decisiones y abordar temas difíciles", aseguró por su parte Cavazzani.

Veinte años atrás era impensado creer que había algo por aprender en el mundo del gaming más allá del entretenimiento. Miretti relató la reacción que tenían muchos padres cuando sus hijos les pedían estudiar en su institución: "Cuando empezamos con Image Campus, los padres traían a los chicos como si los trajeran a una clínica de rehabilitación y tuvieran un problema", explicó. "Hoy muchos de esos chicos son directores de estudios que facturan millones de dólares. Ninguna disciplina es tan completa como los videojuegos".

Por su parte, Falus, en representación de una aplicación que enseña a aprender matemáticas jugando, explicó que todavía hay prejuicios. "Estos se van a derrumbar. Mi mundo es el de las aulas, las escuelas y las matemáticas. Nuestra aplicación es totalmente inclusiva y vincula al docente con el alumno".

Máximo Cavazzani, CEO de Etermax
Máximo Cavazzani, CEO de Etermax y creador de Preguntados. (Adrián Escandar)

Cavazzani, CEO de Etermax, explicó el caso de Preguntados, que pasó de ser un hit local a un éxito global con cerca de 150 millones de usuarios en los Estados Unidos y hoy es uno de los referentes en desarrollo de videojuegos a nivel continental "en un principio no pensábamos en desarrollar videojuegos" confesó.

Otro de los temas destacados durante este panel fue la necesidad de generar condiciones para que más mujeres también sean parte del mundo de la programación y desterrar mitos y machismos todavía instalados.

Desarrollo de las empresas en la Argentina

El tercer panel buscó ilustrar cómo es el camino de un emprendimiento gamer en el país. La temática giró en torno a la creación de una empresa, los torneos de videojuegos, inversiones y el análisis de distintos casos de éxito. Participaron Emiliano Giacobbe (COO de Inca Games). Nicolás Crespo (Presidente de DEVA), Facundo Mounes (Presidente de FUNDAV) y Juan Linietsky (Fundador de Godot).

"Tratamos de tomar el videojuego e impregnarle otra utilidad como aprender una profesión", explicó Crespo, que busca que el deporte virtual también tenga su cuota didáctica y sirva para el desarrollo social".

"En Inca nos costó mucho tiempo y esfuerzo entender cuál es el límite de lo que se puede hacer o no. No había experiencia en recursos humanos en la Argentina para el tipo de juego que estábamos arando nosotros y tuvimos que generarlo nosotros desde otras áreas similares", relató Giacobbe.

La dificultad de encontrar gente con experiencia es una constante que todos los participantes del panel compartieron como propia. "En 2002 tratamos de hacer un videojuego. Necesitábamos artistas 3D y no existían. Teníamos 5 o 10 mil dólares para invertir en cosas que a veces costaban millones. Pero esa experiencia me enseñó a poder ayudar a otros a desarrollar sus videojuegos", relató por su parte Mounes.

"El desarrollo de los deportes electrónicos también fue una lucha contra el prejuicio. No importa si es un deporte o no. Lo principal es el trabajo colaborativo", explicó Nicolás Crespo, que también fue basquetbolista y se basó en esa experiencia para llevar adelante la iniciativa de DEVA.

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