Realidad virtual (RV), aumentada (RA) y mixta (RM) son las protagonistas de Virtuality Buenos Aires, la feria de París que eligió a la Argentina para su primera versión fuera de Francia. Durante 3 días y hasta el 9 de junio, con entrada gratuita, más de 70 expositores mostrarán sus desarrollos en el Centro Metropolitano de Diseño de la Ciudad de Buenos Aires.
Según indican desde la organización, Virtuality quiere posicionar a Buenos Aires como la capital de las tecnologías inmersivas de América Latina, señalando que hay 80 productoras especializadas en Buenos Aires.
Asimismo, el consumo de dispositivos de RV está creciendo. De acuerdo a IDATE DigiWorld, el número de usuarios de cascos aumentará de 10.9 millones en 2017 a 61.6 millones en 2020.
Respecto de los contenidos, Tomás García, desarrollador, señala: "Lo más barato y rápido es filmar con una cámara 360. Y por otro lado, está lo más complejo, en Unity -plataforma de desarrollo- que usa los headsets más caros como el Vibe, de HTC u Oculus. En este caso, se requieren equipos más grandes para el desarrollo y más presupuesto".
García tomó a notoriedad a nivel global el año pasado, cuando experimentó con la tecnología de RA de Apple, ARKit (por ejemplo, llevó la luna al living de su casa).
Continúa: "Lo que más se ve hoy son headsets en donde podés hacer un play de video nada más y ver filmaciones 360. Encontrás algunos casos excepcionales, pero son simuladores, o cosas bastante pobres. Filmar se filma un montonazo y eso se resuelve fácil".
Más allá del juego
Además de la experiencia lúdica y considerando el crecimiento que reprensentará para el sector gamer el desarrollo de videojuegos en RV, ¿qué otros usos tienen estas tecnologías inmersivas? Terapias alternativas, ficción, educación, trabajo y capacitaciones, en un recorrido de Infobae por Virtuality
Terapias alternativas para pacientes oncológicos
Viajes en globo o safaris son algunos de los contenidos de RV que desde la fundación Donde quiero estar comparten con pacientes oncológicos de más de 16 hospitales del país. El fin: humanizar los tratamientos oncológicos.
"En mi caso, tengo varias experiencias con chicos. La mayoría se anima a probar los cascos de RV. Lo que más les gusta es todo lo que tiene que ver con viajes o animales. Se sorprenden mucho cuando se dan cuenta que pueden girar la cabeza o pueden levantarla, y se transportan. Esto les permite desconectarse un rato de su situación de dolor", dice a Infobae Delfina Grennon, voluntaria de la fundación.
Comparte un caso conmovedor: "Hace poquito, una chica con cáncer de útero, de 16 años, tenía mucho dolor y no se podía ni sentar. Le empezamos a hacer masajes, porque trabajamos con reflexología también. Se puso el casco y viajó en globo. Después viajó por Venecia y al final, una aventura con elefantes. Dice que cuando terminó, sintió menos dolor, se había olvidado. Tenía una sonrisa".
En general desde la fundación ofrecen 3 cortos de RV a los pacientes, en total son aproximadamente 6 minutos. La iniciativa es previamente autorizada en cada hospital. Ya se hacen experiencias, por ejemplo, en el Hospital de Clínicas, Hospital de Niños Dr. Ricardo Gutiérrez y en el Instituto de Oncología Ángel H. Roffo. También están presentes en hospitales públicos de la provincia de Buenos Aires, La Pampa y Neuquén, entre otros.
"Casa tomada" en RV
El primer contenido de RV de UN3, el canal de UNTREF (Universidad de Tres de Febrero) es la adaptación de un clásico: el cuento "Casa tomada" de Julio Cortázar. Fue adaptado a una versión 360 de aproximadamente 10 minutos, actuada por Lola Berthet y Roberto Vallejos.
Fue realizado para la Secretaría de Innovación y Calidad Educativa del Ministerio de Educación de la Nación, en el marco del plan Aprender Conectados. "La idea es que los chicos, luego, lean el cuento", indica a Infobae Rocio Carbajo, coordinadora general de un3.tv.
Carbajo asegura que están desarrollando recursos para que el uso del celular en el aula no sea un enemigo sino un aliado. "Hay una realidad: la mayoría de los chicos tiene acceso a celulares. Prohibirlos es contraproducente. Si se usa como una herramienta para crear empatía entre los alumnos para obtener una conexión diferente con los contenidos, puede ser una manera interesante de introducir ciertos conocimientos", dice Carbajo.
El Ministerio pondrá a disposición de los docentes "Casa tomada" en RV, como recurso educativo. En el marco de Aprender Conectados, UN3 también está desarrollando contenidos de RV para aprender matemática, por ejemplo, en un skate park.
"A partir de saltos de dos skaters profesionales, los estudiantes pueden evaluar altura, velocidad o distancia, según el nivel de complejidad. La realización de estos contenidos estará acompañada de capacitación para docentes que, en un futuro, usen estos contenidos en las aulas", explica Carbajo.
Por otro lado, desde UN3, están en etapa de preproducción de la primera serie de ficción de la Argentina realizada íntegramente en RV. Se trata de "Punto de quiebre", tendrá 8 capítulos de 5 minutos cada uno, con historias de amor.
Actualmente, están convocando a actores reconocidos, instagramers, influencers, y "caras de UN3". "Estamos en la búsqueda de inversores que apuesten a la innovación", finaliza Carbajo.
Realidad aumentada para aprender química o geometría
Bajo la premisa de que todos los niños y preadolescentes tienen (o usan) un celular, CreaKids Innovation es una propuesta de la plataforma Educatina que propone aprender jugando. Ellos lo llaman edutainment, porque combina educación y entretenimiento, y la solución recreativa incluye realidad aumentada.
De esta forma, se busca generar mayor empatía y feedback respecto de temas enseñados en la escuela. Pablo Gudiño desarrollador de apps que trabaja en esta solución, dice a Infobae: "Lo más difícil de enseñar a niños de 10, 11 o 12 años es la química. No saben lo que es el litio o nitrógeno".
Entonces Creakids, a través de una app para dispositivos Android, plantea, por ejemplo, mostrar la tabla periódica con tarjetas que, leídas a través de un código QR o solo detectando una imagen, pueden mostrar, por ejemplo, la imagen de una partícula de cloro en realidad aumentada.
Con esta misma técnica, también se puede aprender matemática o geometría. Este kit, 100% desarrollado en la Argentina, no solo ofrece la solución de la app, sino los materiales que interactúan con ésta. Es pago y está destinado a ser adquirido por escuelas primarias y secundarias, gobiernos y municipios.
Google Glass para trabajar
Las gafas de RA de Google tienen una versión para empresas: Google Glass Enterprise. Esta opción salió a la venta en 2017 (la primera versión, en 2014) y la compañía cordobesa IGS la brinda como solución.
Así, Google logró distinguir sus gafas de trabajo de las de consumo, que serán de realidad mixta. Se trata de Magic Leap que saldrán al mercado este año.
"En Córdoba ya estamos trabajando con clientes como Fiat, encarando diferentes proyectos que permiten optimizar procesos y reducir riesgos, y brindarle más información a los operarios de las líneas de producción, sin necesidad de que ocupen sus manos sosteniendo una tablet o un smartphone", dice a Infobae Gustavo Sanabria, CEO de IGS.
El Google Glass Enterprise permite por ejemplo que el operario encare una videoconferencia con un técnico a distancia, recibiendo información en tiempo real.
Según expone Sanabria, hacia el año 2025, el 20% de los empleados en Estados Unidos estarán utilizando estas tecnologías, en fábricas o plantas. "Representa aproximadamente 15 millones de empleados. Esto permite reducir costos y hacer más eficientes las tareas", señala.
Las gafas de RA valen entre USD3.000 y 5.000. Cada Google Glass Enterprise, con el software especializado, se acerca a USD3.000 por unidad. La tecnología de Google ya es usada por la empresa Boeing para procesos de cableados de los aviones. También la usa Ford, para control de calidad.
Capacitación inmersiva
Reducción de costos y mejora del nivel de concentración son las dos virtudes principales que tiene el entrenamiento de personas en el trabajo a través de RV. "Es hasta 6 veces más efectivo que otra forma de aprender", señala a Infobae Gabriel Fiszman, gerente general de la empresa desarrolladora de contenido, Four Players.
Por ejemplo, hicieron una capacitación de las herramientas Office 365, de Microsoft. "El desafío era entrenar a partners de Microsoft para que aprendan algunas características principales. En las capacitaciones tradicionales hay dispersión, entonces queríamos que se lleven consigo 5 conceptos", explica Fiszman.
También, han desarrollado demos de entrenamiento para aprender a soldar. La ventaja: "no pones en riesgo tu vida, ni hay gastos de material", dice.
"Si una planta tuviese 40 operarios que capacitar, habría que trasladarlos a un lugar. En este caso, esta solución se puede llevar a cualquier lado y capacitarlos in situ", finaliza.
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