El videojuego que fue pensado para las mujeres, está inspirado en la comida y se convirtió en ícono de la cultura pop

Toru Iwatani distinguió que las salas de juego de Japón lucían oscuras, tenían los baños sucios y estaban dominadas por los hombres. Hacia fines de la década del setenta, el furor de los videojuegos eran las batallas interestelares entre naves y alienígenas. Diseñó, como contrapartida, un juego de arcade simple, amigable y colorido que traspasó las fronteras hasta convertirse en un símbolo global

Una postal en la calle Kowloon, de Hong Kong,. La foto es del 5 de noviembre de 2017: el videojuego se había creado 38 años antes (Eric Lafforgue/Art in All of Us/Corbis via Getty Images)

Una nave fustiga asteroides que amenazan con derribarlo. El juego consiste en destruir los cuerpos celestes y esquivar los fragmentos que se desprenden producto del ataque. Era el Asteroids, que había sido lanzado un año antes por Atari. En 1979, había sido comercializado el Tail Gunner, un juego de arcade vectorial monocromático en primera persona cuyo propósito es dispararle, desde la artillería de una nave, a ovnis invasores. En aquel año, Namco también había desarrollado Galaxian: un caza estelar que pretende conservar la integridad de la humanidad amenazada por oleadas extraterrestres. Los cañones, desde posiciones fijas, deben desbaratar las formaciones de las naves alienígenas. Era una contestación tácita de Namco al desarrollador Taito, que en 1978 había presentado el Space Invaders, otro videojuego de estilo shooting: una nave -¿qué si no?- con movimientos limitados hacia los costados dispuesta a matar criaturas marcianas que se distribuyen aleatoriamente en la pantalla.

El concepto era evidente y monotemático: naves disparando objetivos intergalácticos. “Las salas estaban llenas de juegos violentos sobre matar extraterrestres”, entendió Toru Iwatani, un diseñador de videojuegos que había ingresado en Namco a los veintidós años. Nacido el 25 de enero de 1955 en Meguru, un barrio de Tokio, graduado en la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Tokai por impulso del linaje paterno -también ingenieros hijos de ingenieros-, autodidacta en informática, entusiasta del manga, formado en diseño gráfico a través de la influencia de los cómics, Namco lo contrató en 1977, tras adquirir los derechos de propiedad de la división japonesa de Atari.

Iwatani era un rebelde de pensamientos disruptivos. Había absorbido la cultura estadounidense con las expresiones del rock and roll y el pinball como baluartes. Lo había cautivado el lema “creación de juego” que leyó en el anuncio de la empresa japonesa dedicada a la industria del entretenimiento que había surgido en 1955 con máquinas recreativas que funcionaban con monedas. Él quería trabajar fabricando máquinas de pinball. Pero Namco carecía de las patentes que autorizaban su producción. Su primera tarea fue la reparación de los aparatos y la traducción al japonés de las instrucciones de juegos Atari importados desde Estados Unidos.

La compañía le asignó, al año siguiente, el encargo del primer videojuego. Iwatani creó Gee Bee, una imitación digital, una inspiración, un homenaje al Breakout de Atari, el legendario juego de arcade de la pelotita que rebota y destruye bloques. La obra del flamante diseñador no regó de ganancias ni popularidad a la firma, pero sirvió para establecerse en el mercado con un producto sólido. Hubo dos secuelas: Bomb Bee y Cutie Q. La industria, por entonces, había girado con virulencia hacia un único gran género: las batallas espaciales.

Toru Iwatani nació el 25 de enero de 1955 en Meguru, un barrio de Tokio, y se recibió de ingeniero. Tenía 24 años cuando creó el Pac-Man

Las salas de juego en Japón se habían enturbiado: un tono hostil las había dominado. La oscuridad de los arcade de guerra había repelido al público general. Solo hombres se acercaban a los espacios recreativos: la luz escaseaba y los baños estaban sucios. A Toru Iwatani le pidieron que inventara un segundo juego. Hizo un diagnóstico audaz. Pensó, síntomas de su rebeldía juvenil, en algo que rompiera lo establecido. Se había percatado de un fenómeno agotado que había excluido del mercado a la mayor parte de la audiencia: “Eran lugares lúgubres donde sólo iban los chicos a pasar el rato. Lo que quería hacer era convertir las salas de juegos en lugares más animados que las mujeres y las parejas pudieran disfrutar, así que pensé que lo mejor sería diseñar un juego pensando en las mujeres”.

El diseñador creó por oposición: personajes de colores, limpios, amigables, simples. Se le impregnó la idea mientras comía una pizza. Descubrió -con la potencia de una epifanía, una mano ocupada y la boca llena- que lo que quedaba en la bandeja dibujaba una forma simpática. Toru tenía 24 años. Visualizó una pizza sin una porción corriendo por un laberinto. En vez de un juego de tiros y asesinatos, emplearía un principio de persecución. Para universalizarlo, democratizarlo y reducirlo a la máxima simpleza, no habría un botón de disparo, solo un joystick de movimiento.

“Me di cuenta de que, aunque palabras clave como ‘moda’ y ‘amor’ atraerían más a las mujeres, mi opinión es que la palabra ‘comer’ es universalmente atractiva y también atraería su atención. Por eso elegí esta idea”, expresó el creador en diálogo con la revista Time. Las referencias gastronómicas abundan: el juego consiste en mover al personaje por un laberinto, comer 240 puntitos, morder frutas como bonificación, deglutir píldoras de poder que exponían la vulnerabilidad de los fantasmitas.

Niñas juegan en un salón recreativo del Times Square en Nueva York el 1° de junio de 1982. Con el Pac-Man, los sitios de juegos volvieron a recibir a mujeres (Yvonne Hemsey/Getty Images)

La idea de pastillas energéticas que le dieran poder al personaje era fruto de una inspiración occidental combinada con un precepto japonés. Iwatani pensó en la espinaca de Popeye y en el concepto kokoro, que en la filosofía nipona significa “espíritu, corazón”. Según los registros históricos, fue el primer juego en concebir la idea de un “potenciador”, además de imponer el escenario de un laberinto y de intercalar secuencias animadas entre los niveles.

Los fantasmitas son creaciones que tomó de los mangas japoneses. Confesó que están basados en los youkai: no son almas, monstruos ni demonios, sino espíritus solitarios y poderosos, seres mitológicos pertenecientes al imaginario cultural japonés. Procuró hacerlos amenos: tienen colores estridentes y ojos grandes. Son cuatro y cada uno repite un patrón propio: Blinky o Shadow, el rojo, lo sigue por todos lados; Speedy o Pinky, el rosa, se mueve en dirección opuesta de manera tramposa; Pokey o Clyde, el naranja, asume un movimiento libre; Bashful o Inky, el azul, lo persigue sólo cuando está cerca del rojo. La rivalidad entre la boca amarilla y los fantasmitas multicolores también esconde influencias occidentales. “La relación entre Pac-Man y los fantasmas está destinada a enfrentarlos entre sí, pero sólo de una manera muy superficial, que no despierta ningún odio real”, dijo Iwatani y ejemplificó: “Es una relación influenciada por las ideas de los dibujos animados de ‘Tom y Jerry’”.

Pero la principal innovación, según los historiadores, era la centralidad del personaje amarillo. Era una creación inexistente, algo totalmente inventado, nacido de la nada, que no tiene género ni antecedentes. Era algo que existía solo en el juego. Fue interpretado como si fuese una mascota. Se convirtió en un logo universal, en símbolo de una época, en ícono de la cultura pop.

El juego se vale de su simpleza: sólo se necesita un joystick para dirigir el personaje amarillo. Son, en total, 255 pantallas

Pac-Man es fruto de una construcción. “Paku paku taberu” es una frase japonesa popular para alimentarse: “paku paku” imita el sonido del mastique y “taberu” significa “comer”. El “paku paku” también se lo conoce como “puck puck”. El nombre original fue Puck-Man. El 10 de octubre de 1979, hace poco más de cuarenta y cuatro años, el juego salió al mercado local. El 22 de mayo de 1980, se instaló la primera máquina en una sala de cine en Shibuya, Tokio. A partir de entonces, se comercializó la patente en todo el globo. El distribuidor estadounidense Midway propuso un cambio severo: le preocupaba el parentesco con la palabra “fuck”, el insulto madre en tierras estadounidenses, y temía que los más insolentes jueguen a intervenir el nombre del juego. La adaptación obligó una modificación con aspiración global: el Puck-Man pasó a llamarse Pac-Man en todas partes.

The Guardian precisa que un año después de su lanzamiento se habían vendido cien mil unidades en los Estados Unidos y se jugaban 250 millones de partidas por semana. El furor se había declarado. Las salas de juego volvieron a iluminarse y a recibir a mujeres, parejas, niños. Muchas ciudades estadounidenses debieron establecer restricciones y regulaciones en estos espacios de ocio por el fervor. La pizza amarilla sin una porción representaba la simpleza, la ridiculez, la inocencia y la paz. Se estima que para 1982 treinta millones de estadounidenses habían gastado ocho millones de dólares en una semana introduciendo monedas de veinticinco centavos en las máquinas.

Se hicieron calcomanías, juegos de cartas, retratos, pines, regalos, almohadones, camisetas, tazas, peluches, cuadros. Se convirtió en un hito del merchandising. Los productos se comercializaron en todo el mundo: nacía la Pac-manía. Hubo un spin-off que nació clandestino y terminó siendo aceptado por Namco: hoy el arcade se ramificó en más de setenta versiones. Aparece en el lenguaje corporativo como “estrategia Pac-Man”, un satélite aplicó “el sistema Pac-Man” para comer basura espacial, protagoniza un capítulo de la serie Friends, el MoMA de Nueva York lo incluyó en su colección homenaje a los videojuegos, luce como intervención artística en las calles del mundo. La página de los récord Guiness lo destacó como el videojuego más comprado de la historia. Su penetración es diversa, orgánica y multicultural.

“Cuando lo lanzamos, los videojuegos eran algo nuevo e inusual para todos, excepto para los fanáticos. Para muchas personas, creo que terminó siendo su primera experiencia con un videojuego", dijo su creador (Michael Stewart/Getty Images)

CNN citó la conclusión de un estudio: cuando en 2010 Google reemplazó su logotipo con una versión jugable del Pac-Man, se perdieron cinco millones de horas de trabajo y 120 millones de dólares en concepto de productividad. Cincuenta años después de su presentación en sociedad, la característica adictiva del juego se mantenía inalterable. Hubo quien descubrió el límite del juego. En la pantalla 256, el Pac-Man evidencia un error en la pantalla que impide finalizar la partida. Es el final. No hay premios, condecoraciones ni reconocimientos. El juego termina simplemente con una falla.

Lo hizo Billy Mitchell en 1999: la primera persona en obtener una puntuación perfecta en Pac-Man de 3.333.360. Comió cada punto resplandeciente, cada píldora, cada fantasma, cada bonificación. No perdió ninguna vida durante una sesión de seis horas. Aunque su fama se globalizó, también fue acusado de haber hecho trampa. Su récord lo igualó David Race trece años después: el 4 de enero de 2012 anotó la misma cantidad de puntos en tres horas, treinta y tres minutos, y un segundo, cuatro décimas.

Para entonces, Pac-Man ya no pertenecía a Toru Iwatani, aquel que en 1979 había pensado que la pizza que quedaba en el plato tenía forma de personaje de videojuego. El diseñador tampoco seguía trabajando en la órbita del juego: lo abandonó en 2007. Siguió trabajando en el diseño de videojuegos. Ya tiene 68 años. En 2020 dijo que para muchas personas, el Pac-Man había sido su primera experiencia en el universo gaming. Compara su obra con una melodía pegadiza: “Y hoy, 40 años después, todavía lo disfrutan no sólo las mujeres, sino también hombres y mujeres, jóvenes y mayores, en todo el mundo. Si lo comparamos con la música, podría ser algo así como una canción popular que todos conocen y han escuchado antes”.