Desde tiempos inmemoriales los seres humanos hemos imaginado universos alternativos a los que habitamos cotidianamente. Muchas veces, este ejercicio de la imaginación ha sido plasmado en obras literarias como aquellas que pueblan las bibliotecas de ciencia ficción. Pero en otras oportunidades, nuestra inspiración ha dado lugar a invenciones tecnológicas que revolucionan tanto nuestra manera de comunicar e interactuar como las experiencias generadas por estas tecnologías de comunicación e interacción.
El cine puede ser considerado la primera invención moderna de realidad virtual. Jeremy Bailenson, profesor de Stanford University y director del Virtual Human Interaction Lab de esa casa de estudios, escribe sobre esto en su libro Experience on Demand: What Virtual Reality is, How it Works, and What it Can Do (“Experiencia a Demanda: Qué es la Realidad Virtual, Cómo Funciona y lo Que Puede Hacer”). Cuenta la leyenda que durante la proyección del film “The Arrival of The Train at La Ciotat Station” en Paris en 1895, “la audiencia gritó aterrorizada mientras el tren que se veía en la pantalla parecía aproximarse a ellos”, como si la imagen no fuera una ficción sino la realidad misma.
En diálogo con Infobae, Bailenson explica que esto es así porque los seres humanos en determinadas circunstancias atribuimos “presencia psicológica” a la información que nos llega a través de los medios: “La idea general es que la realidad virtual se experimenta psicológicamente de manera similar al mundo real”. Este académico agrega que la presencia psicológica es “la ‘ballena blanca’ de la realidad virtual. Durante un tiempo todos la persiguieron, tratando de definirla, idear la manera perfecta de medirla y probar su influencia en otros resultados cuando se usa la realidad virtual”.
Sin embargo “hace unos 15 años, Mel Slater [profesor en la Universidad de Barcelona] dirigió una campaña para alejarse de [medir la presencia psicológica]. Su argumento fue que sabemos que la realidad virtual causa un comportamiento similar a los escenarios del mundo real, y deberíamos centrarnos en eso, no obsesionarnos sobre una métrica esquiva y difusa”.
La presencia psicológica de distintas tecnologías de medios ha aumentado su valor para las audiencias. Además las ha convertido en antecedentes históricos fundamentales para entender tanto el potencial como las limitaciones en dispositivos y aplicaciones de realidad virtual en el siglo XXI. Bailenson señala que el simulador de vuelos es uno de estos antecedentes claves: “Desarrollado a fines de la década de 1920, el simulador de vuelo (por aquel entonces físico) personifica lo que considero que es ‘buena’ realidad virtual: implica movimiento y señales espaciales, es multi-sensorial y, lo más importante, tiene una ‘razón para estar en realidad virtual.’ Volar es peligroso, y los humanos aprenden haciendo, cometiendo errores, recibiendo comentarios e intentando nuevamente. De ahí el increíble valor del simulador”.
Mucha agua ha pasado bajo el puente en los 100 años que median entre la introducción del simulador de vuelo y la comercialización de los dispositivos de realidad virtual contemporáneos que permiten experiencias más inmersivas, como por ejemplo los cascos y anteojos provistos por Oculus -una compañía de Facebook. ¿Cuáles han sido los cambios más significativos? Según Bailenson, “hay una diferencia de escala: más dólares de inversión, compañías convencionales y número de dispositivos en el mundo. Pero la verdadera diferencia es que, por primera vez en la historia, las personas se sienten igualmente cómodas con la comunicación digital y física. Las redes sociales han roto la barrera y las experiencias virtuales en general han perdido el estigma y la novedad que alguna vez tuvieron”.
Dadas las múltiples oportunidades de construir aplicaciones de realidad virtual, ¿cómo decidir qué proyectos vale la pena desarrollar? Bailenson ha creado el marco “PICC” para guiar la toma de decisiones al respecto (las siglas en inglés son DICE). “Guardemos la realidad virtual para experiencias que, si las hiciéramos en el mundo real, serían Peligrosas (por ejemplo, el simulador de vuelo), Imposibles (por ejemplo, cambiar los colores de la piel en un espejo virtual para aprender empatía), Contraproducentes (por ejemplo, cortar un árbol para aprender sobre el impacto humano en los bosques), o Caras (por ejemplo, volar a una montaña en Corea para practicar el esquí). Creo que las áreas en las que se construye una aplicación son menos críticas que cumplir al menos uno de esos estándares cuando se decide utilizar la realidad virtual”.
La práctica de los deportes es una de estas áreas. Bailenson explica que “en el mundo real, los atletas universitarios y profesionales obtienen muy poco tiempo de entrenamiento a toda velocidad debido a problemas de seguridad y limitaciones de tiempo, por lo que es muy valioso darles repeticiones adicionales fuera del campo”. Consciente de esta limitación, Bailenson creó, junto con Derek Belch, la empresa Strivr, que se especializa en el diseño y la implementación de aplicaciones de realidad virtual.
“A veces, la aplicación se basa en la toma de decisiones. Por ejemplo, trabajamos con el equipo nacional de fútbol alemán para enseñar a los arqueros cómo leer el lenguaje corporal de los jugadores que se preparan para los penales para decidir la dirección del tiro. Otras veces se trata más de la visualización completa por ejemplo, el equipo olímpico de esquí de los Estados Unidos construyó una simulación de realidad virtual de las pistas específicas para los Juegos Olímpicos de Invierno en Corea del Sur. A los países solo se les permite acceso físico por tres días en la montaña, pero los atletas estadounidenses pudieron experimentar esa carrera en particular todos los días, prácticamente, durante un año antes del evento. La clave para crear una aplicación de realidad virtual exitosa es resolver un problema que existe en el mundo real, en lugar de enfocarse en aspectos geniales y a veces artificiosos de la tecnología”, asegura.
Otra área donde la realidad virtual ha demostrado mucho potencial es la educación. Andrea Stevenson Won, profesora en Cornell University, sostiene que “las aplicaciones educativas de la realidad virtual son extremadamente diversas. El uso de VR para el entrenamiento de tipo simulador (piense en simuladores de vuelo y entrenamiento quirúrgico) está bien establecido. Todavía se está explorando el uso de XR [cross reality, una mezcla de realidad virtual y realidad aumentada] para aprender conceptos más abstractos”.
Esta académica agrega que “conectar a las personas que están separadas es una forma en que la realidad virtual en el aula ya es muy relevante: en una de mis propias clases este semestre nos encontramos en mundos virtuales cuando tuvimos que dejar de reunirnos cara a cara debido a la pandemia. Planeo continuar incorporando esto en futuras clases y sé que otros profesores también lo están planeando”.
Las reflexiones de Stevenson Won acerca del contexto educativo también tienen implicancias con la dimensión social de las aplicaciones de realidad virtual. La mayoría de los desarrollos iniciales apuntan al uso individual de estas aplicaciones, pero el éxito de las redes sociales ha incrementado el interés de explorar las experiencias colectivas, relacionadas con la comunicación en esas plataformas.
Para Stevenson Won, “muchos de los primeros trabajos en realidad virtual descubrieron que las normas no verbalizadas entre dos personas en realidad virtual eran similares al mundo real. Sin embargo, sabemos que las personas también son flexibles en la forma en que aprenden a leer y expresar el comportamiento mediatizado. Esto sugiere que a medida que las personas continúen desarrollando culturas, desarrollarán nuevas formas de expresarse”.
Por su parte, Bailenson afirma: “Está claro que ahora estamos en un mundo en el que, finalmente, se cuestiona el valor de volar por el planeta para asistir a una reunión. Los beneficios de la realidad virtual real son la creación de comunicaciones virtuales que se experimentan de manera natural. La realidad virtual social resuelve muchos problemas inherentes a las videoconferencias: contacto visual distorsionado, latencia de la señal de video y coherencia espacial de una discusión grupal”.
Sin embargo, para Bailenson estas posibilidades tecnológicas aún no hay sido adoptadas en forma masiva. “Claramente el mundo de la realidad virtual no se convirtió en realidad durante esta pandemia. El congreso académico IEEE VR [International Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces], celebrado en marzo de 2020, tenía la opción de asistir (…) vía realidad virtual inmersiva. La mayoría de la gente eligió Zoom o Twitch en su lugar. El hardware aún no está en un nivel que justifique largos períodos de tiempo usando los cascos actuales, que son increíbles en comparación con los de hace cinco años, pero aún son difíciles de usar durante más de 20 minutos”.
En los últimos cien años la realidad virtual ha pasado de existir solamente en la literatura de ciencia ficción a convertirse en desarrollos tecnológicos concretos. De momento, sus aplicaciones más exitosas son en áreas específicas como los deportes y la formación de pilotos y cirujanos, y de uso individual. Las aplicaciones para usos más cotidianos y colectivos son en la actualidad una promesa. Pero dada la velocidad de la innovación digital, es muy posible que no hagan falta otros cien años para convertirlas en realidad.
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