La gamificación como estrategia de enseñanza en la escuela secundaria

El juego usado en educación interpela al docente a problematizar las estrategias de enseñanza

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Las estrategias de educación se pueden relacionar con el uso de la tecnología actual (iStock)
Las estrategias de educación se pueden relacionar con el uso de la tecnología actual (iStock)

La escuela debe cambiar, en eso no hay dudas. La pregunta es cómo convertir este espacio de encuentro y de aprendizajes en un lugar donde se promuevan las ganas de seguir aprendiendo, no sólo en algunos pocos, sino en todos los estudiantes.

Las características de las infancias y de las adolescencias y la complejidad del mundo actual hace que sea difícil aprender y enseñar en una institución pensada en otro momento histórico y que no da respuestas a los intereses de los más chicos.

Pero, como en el fútbol, nunca hay victoria asegurada y siempre hay que comenzar de cero; de poco sirven los éxitos del año anterior, sólo valen para seguir aprendiendo. Y, además, saber jugar no siempre garantiza el éxito. Entonces, ya no alcanza con dominar la materia ni con saber enseñarla, es necesario conocer el uso de la tecnología para enseñar mejor. En este sentido, la gamificación es una estrategia de enseñanza que pone al juego en el centro y, de esta manera, las tecnologías digitales propician, como en su momento lo hizo la imprenta, nuevas formas de estar en el aula.

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El juego usado en educación interpela al docente a problematizar las estrategias de enseñanza, buscando lograr la participación de los estudiantes y la promoción de un entorno que estimule a cada estudiante en la construcción de un conocimiento. De esta manera, se trata de emplear la gamificación educativa como una estrategia importante para mejorar los aprendizajes, ya que permite realizar actividades de observación, evaluación, reflexión, práctica, resolución de problemas, entre otros.

Miranda (2020) menciona una serie de herramientas digitales gamificadas donde el docente puede crear materiales educativos, permitiendo un aprendizaje más motivador. Por dar algunos ejemplos, se pueden usar Socrative, Quizziz o Kahoot, este último, un servicio web de educación social gamificada que refuerza los aprendizajes mediante cuestionarios.

Además, resultados de investigaciones confirman que la gamificación ha traído resultados positivos a los estudiantes, mucho más motivados y participativos para seguir aprendiendo. De este modo, el rendimiento aumenta y el alumno se torna más productivo y cooperativo con sus compañeros para resolver el juego. A su vez, la competitividad también hace que uno intente superarse constantemente a sí mismo.

 REUTERS/Ahmed Yosri
REUTERS/Ahmed Yosri

Algunos de los posibles cambios en el aula podrán ser el uso de la inteligencia artificial como herramienta para crear contenido, de Chatbots educativos, generadores de imágenes a partir de textos, narraciones ficcionadas, testimoniales, investigación y reconstrucciones de procesos, videoclips, podcasts, tutoriales, el uso de juegos educativos, animaciones, construcción de producciones con el uso de imágenes, aprender a ser youtuber/ tiktoker, son sólo algunas alternativas para enseñar y aprender distinto en la escuela sin descuidar el contenido disciplinar. Sólo se trata de aprender haciendo, de manera entretenida y dejando ganas para seguir aprendiendo fuera de la escuela,

Pero para poder implementar la tecnología en el aula con juegos, los docentes deben contar con competencias digitales y aprender a usar software y apps educativos gamificados que hay en diversas áreas académicas que ya están siendo utilizado por algunos profesores innovadores.

Adquirir dichas competencias implica aprender el uso pedagógico de la tecnología y de comprender las formas actuales de leer y escribir, qué estrategias, que saberes y qué recursos se sostienen y despliegan en los diferentes campos de práctica de la escritura y´, además, saber enseñar la comprensión y la producción de narraciones en consolas, plataformas y entornos digitales.

No es tarea fácil enseñar en la escuela secundaria hoy. Tal como dice Alicia Fernández (2010), aprender supone reconocerse autor y activo en la significación que hacemos del mundo; sólo así nos diferenciamos de las máquinas. Quizás se trate de acompañara las juventudes en su paso por la escuela, de mostrarles que tener un teléfono en mano va mucho más allá de mirar impávidos las redes sociales y convertirlos en sujetos productores de sus propios aprendizajes.

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