¿Qué es la “gamificación” y por qué podría revolucionar al Estado?

La sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo un nuevo mapa de trabajo para las organizaciones

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Muchas aplicaciones presentan una interacción
Muchas aplicaciones presentan una interacción con los usuarios que las hace más atractivas (Pixabay)

“Los juegos son la forma más elevada de investigación” (Albert Einstein).

La gamificación es un proceso mediante el cual se aplican elementos del diseño de videojuegos en contextos no lúdicos para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido y estimule la competencia y la cooperación entre los usuarios.

La sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo un nuevo mapa de trabajo para las organizaciones. Desde hace años se vienen introduciendo aspectos lúdicos en todos los espacios de nuestra vida y con ello los intentos de gamificar actividades en sectores muy diferentes (educación, empresas, salud, recursos humanos, etc).

La gamificación es la aplicación de las dinámicas propias de los videojuegos en contextos no lúdicos, una técnica desarrollada por el marketing que tuvo una rápida difusión en ámbitos diversos, como la comunicación política, el periodismo y los espacios gubernamentales. Una de las claves de la gamificación es que entiende que el juego no es algo estático, porque si así lo fuera no sería divertido y sabemos que a los millenials, y a las generaciones que les siguen, se los motiva (diría yo casi unilateralmente) a través de la constante innovación.

A pesar de haber ganado espacio como una herramienta para la gestión organizacional, todavía hay pocos marcos teóricos y/o referenciales disponibles en la literatura para analizarla, sobre todo aquellos relacionados con la gestión de la innovación. Sin embargo, encontramos bastantes ejemplos de gamificación en muy diferentes ámbitos, que si se aplicaran a las políticas públicas podrían revolucionar el Estado.

La salud y el turismo son algunos de ámbitos en los que podemos encontrar ejemplos de cómo avanza esta tendencia. Aplicaciones como la norteamericana Mango Health recuerda a sus usuarios cuándo tomar sus medicamentos, pero su componente lúdico la distingue del resto de herramientas similares: los pacientes ganan premios y puntos cada vez que cumplen con el aviso. Como los elementos propios del juego son los retos o las recompensas, logran que los pacientes cumplan con sus tratamientos y, de esta manera, incluye el aspecto de la motivación en los asuntos relacionados con la salubridad.

En el turismo, la aplicación barcelonesa Play Visit se basa en vivir una experiencia gamificada para visitar diferentes ciudades, a través de herramientas como la realidad aumentada. Esta aplicación consagra una nueva forma de hacer turismo, ya que aporta a los consumidores experiencias únicas basadas en la diversión.

La educación fue una de las primeras áreas en hacer uso de la gamificación debido a que el juego está ligado la etapa infantil de nuestro desarrollo y a que, en definitiva, es el sistema de aprendizaje que los niños usan de forma innata para desarrollar su sistema cognitivo. Puede ayudar a que los aprendizajes y conocimientos que adquirimos estén asociados a una experiencia memorable que facilite su retención, además de generar motivación dentro de las aulas y propiciar un ambiente más cooperativo. Gamificar la enseñanza significa que los estudiantes crean que están ejecutando una actividad voluntaria y que se encuentren comprometidos con ella desde el primer minuto, ya que produce y crea experiencias, y genera sentimientos de dominio y autonomía en las personas, dando lugar a cambios del comportamiento. Una forma de hacerlo sería generar una sesión de brainstorming entre los estudiantes para captar su atención y detectar qué temas les interesan para diseñar una narrativa (videojuegos de moda, películas, libros, etc.). Esto también permitiría saber qué tipos de recompensas y reglas funcionan mejor y negociar con ellos el valor y/o las condiciones para su obtención. En definitiva, ellos aportan lo que les gusta y el gamificador las recopila y les da forma en base a una metodología.

En cuanto a la utilización de la gamificación como herramienta gubernamental, en Moscú, Madrid y Barcelona quien tiene una propuesta para mejorar la ciudad la puede compartir online, y quien recibe los suficiente “me gusta” obtiene una recompensa: ver su propuesta realizada, ganar entradas para el cine o el teatro, o participar de eventos organizados en la ciudad. En Australia, en el 2014 la Oficina de Estadísticas estudió cómo sensibilizar a la población sobre su propio trabajo a través de videojuego que permite a los usuarios probar suerte en el manejo de un centro urbano imaginario, pero utilizando únicamente datos sacados de la realidad.

Como toda herramienta nueva, la gamificación de las actividades de gobierno y de Estado plantea una serie de interrogantes que habrá que responder a medida que esta nueva forma de relación se incorpore a las prácticas cotidianas. Más allá de ayudar a la expansión de la digitalización, una de las dudas es qué podría suceder cuando los ciudadanos se den cuenta que detrás de las dinámicas lúdicas están tomando decisiones de política pública con impacto en la comunidad a la que pertenecen, o qué sucede con los ciudadanos que no participan en los juegos. Incluso, nos podríamos preguntar si es correcto que desde los gobiernos se inviertan en juegos para conocer la voluntad popular o si se debería alcanzarla por otros medios.

No debemos olvidar que los juegos son sociales y que durante miles de años de historia humana los juegos competitivos tenían que involucrar a más de un jugador, porque no había forma de simular a un oponente. Con el avance de la tecnología, los videojuegos que inicialmente permitían la experiencia de un solo jugador han ido evolucionando hasta que, con el auge de internet, los más populares involucran cada vez más la interacción del jugador en el núcleo. El próximo paso deberá ser, entonces, analizar el potencial de la gamificación para la toma de decisiones públicas y conocer sus límites, imaginando cómo podría transformar el ejercicio del poder.

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