
La película Iron Lung (2026) es una producción independiente de terror cósmico escrita, editada y dirigida por Mark “Markiplier” Fischbach, basada en el videojuego homónimo de 2022 creado por David Szymanski. La historia se sitúa en un futuro donde un misterioso evento llamado “Rapto Silencioso” provoca la desaparición de todas las estrellas, los planetas y gran parte de la humanidad. El protagonista es Simon, un convicto que es obligado a pilotar un viejo submarino conocido como el “Pulmón de Acero” para explorar una luna cubierta por un océano de sangre. Con el submarino sellado y sin poder ver el exterior directamente, Simon depende de una rudimentaria cámara y de comunicaciones de radio con la tripulación que lo supervisa desde la superficie.
A medida que avanza la misión, la situación se vuelve cada vez más inquietante. Simon descubre restos humanos en el fondo del océano y evidencia de que no es el primer piloto enviado en esa misión, lo que revela que la tripulación le ha mentido. Entre fallas del submarino, alucinaciones y extrañas señales de vida bajo la superficie, Simon encuentra otro submarino naufragado y descubre que el océano está compuesto de sangre humana. Mientras una criatura monstruosa acecha en las profundidades y la tripulación admite que no podrá rescatarlo, Simon decide asegurar los datos que podrían ayudar a la humanidad restante. Finalmente sabotea su propio submarino, provocando una implosión que destruye tanto la nave como a la criatura, mientras la caja negra con la información emerge a la superficie.
Te invitamos a ver nuestra entrevista con Mark Fischbach en video, o a leer una transcripción.
—¿Cómo estás? Encantada de conocerte.
Mark Fischbach: —Muy bien. Encantado de conocerte también.
—Eh, bueno, eh, déjame decirte algo. He visto la película y me encanta. Y no es… No es algo fácil, ya sabes, uhm… Hacer una película a partir de un videojuego hoy en día, y que sea algo bueno. Y además en el entorno independiente, así que felicitaciones por eso. Quiero preguntarte algo más relacionado con… ¿Cómo te sientes ahora mismo? Porque antes de hablar de “Iron Lung” ahora estás hablando con gente de otros países, como yo y otros periodistas… Y debe ser un poco loco ver que la película que has hecho no solo se estrena a nivel local, sino también a nivel mundial. Y en cines, lo cual es algo extraño, porque la gente no va tanto al cine hoy en día, a los teatros. Así que, ¿cómo te sientes al respecto?
Mark Fischbach: —Oh, me siento genial, sinceramente. Ha sido todo un honor. Hay mucha gente que ha hecho fan art de la película, de todo el mundo y han hablado de ella y han estado emocionados por verla y, bueno, eh… No esperaba que traspasara las fronteras de Estados Unidos. No esperaba que llegara tan lejos en Estados Unidos. Pensé que tal vez en 200 o 300 salas como mucho. Uhm, así que... El volumen con el que ha llegado a la gente es… Casi aterrador, pero aún así muy bueno.
—Me lo imagino. También quería preguntarte… ¿Cómo te sientes ahora mismo, no solo por la recepción, sino por la gente que te dice, como, si quieres convertirte o no en este tipo de persona que hace películas de videojuegos? Lo cual es un poco raro. ¿Sabes?
Mark Fischbach: —Sí, bromeo mucho sobre eso. De hecho, hay bastante gente para hacer eso y siempre trato de aplastar esa idea rápidamente. No para insultar a mis fans ni nada, pero es como si la gente se volviera loca si no abordas ciertas cosas… Y entonces con esto… Intenté convertirlo en… Es como un fragmento divertido en el que puedo ponerme excesivamente gruñón al respecto, pero realidad, uhm… Lo que hace es crear casi una especie de fervor y una expectativa de que estas son las cosas que voy a hacer… Uhm, y cuando en realidad lo que no quiero hacer es que me encasillen o me encajonen en una determinada cosa como, “El tipo que solo hace adaptaciones de videojuegos”.
Y no es que las adaptaciones de videojuegos sean algo malo, pero como artista y como alguien que quiere construir una carrera haciendo este tipo de cosas y contando historias, quiero poder hacer una gran variedad de proyectos. El tipo de cosas que existirán en… Ya sabes, en el mundo del drama o de la comedia, y… La mayor parte de todo lo que he hecho hasta ahora ha sido original, es decir, he escrito historias originales. Así que quiero que la gente entienda que no se trata solo de eso, no es una cuestión de ego, no es que me crea superior a hacer películas de videojuegos, es que es muy fácil caer en esa trampa, así que tengo que aplastarla rápidamente. Y tengo que sacarla a la luz, y entonces de esa manera, si hago otra película basada en un videojuego, no seguiré… Yendo por ese camino, o al menos me desviaré un poco.

—Sí, no quieres ser como “Solamente el YouTuber”, y luego “Solo el tipo que hace películas de videojuegos”, y “Solo el YouTuber que hace películas de videojuegos”. Es como, una combinación realmente extraña. Sé que trabajas con David para hacer la película y también con el guion, porque él no puso mucho detalle en algunas cosas, porque no lo necesitaba… Mientras pensaba en el juego. Así que había muchas cosas que él quería explorar de las que no tenía idea sobre cómo hacerlo ni dónde… Así que, ¿cuánta… libertad creativa tenías y qué cosas querías explorar en la película que, por supuesto, el videojuego no tiene?
Mark Fischbach: —Uhm, él me dio total libertad, pero yo quería que él esté involucrado en la mayor parte. Pero tienes razón, él no contó toda la historia porque no tenía motivos para hacerlo. En parte fue porque, sabes que es agradable… Solo existir en el escenario, pero también por las limitaciones de estar en el submarino significa que realmente no puedes saberlo todo sobre el universo en el que te encuentras. Así que cuando estaba escribiendo sabía que tenía reglas y sabía que tenía este punto de referencia, como un comienzo y un final que quería que fuera igual que el juego. Pero tenía espacio para explorar muchas estas cosas. Las personas que forman parte de este entorno son algo que el juego no explora. Quiénes son estas personas, cómo se sienten… Qué... Están las facciones que él estableció, el C.O.I. y Eden, y en relación a eso, ¿quiénes son estas personas? ¿Dónde se encuentran en este momento de la historia? ¿Son fatalistas? ¿Son deterministas en términos de su moral o su brújula, o incluso si tienen algún punto de referencia? De posición y creencia, cuando las cosas están tan claramente acabadas… Pero, ¿están acabadas en ese conflicto? Así que realmente eran las personas y de dónde venían y lo que querían, y sus necesidades lo que yo quería explorar mucho más, además de algunos elementos más de terror cósmico.
—Sí, lo entiendo. También es bueno que ya tengas los elementos de terror que faltaban, como los aspectos personales de la película y quién era el personaje principal, y qué estaba pasando… Así que quiero preguntarte un poco sobre eso, porque en las películas, cuando traduces un videojuego a una película, pierdes la parte interactiva y empiezas a ver las cosas de otra manera. Además, las películas a veces te dan más información que un videojuego, ya que tú eres el protagonista. Así que aquí había que jugar un poco entre eso… Dando la... Como… Esta sensación… De una película, pero también la sensación del videojuego, como cuando no sabes tanto sobre lo que está pasando. ¿Cómo jugaste con eso, con el personaje principal?
Mark Fischbach: —Entonces, cuando tienes un videojuego, como dijiste, puedes tomar decisiones. El público es el jugador. En una película eso está desconectado, pero no tiene por qué estar completamente separado en mi mente. Y eso viene con hacer que el personaje principal no sea un idiota. ¿Cierto? Así que tomar decisiones lógicas es muy importante para dar esa conexión, en mi opinión. Si el personaje está haciendo algo por ira o por una emoción excesiva, eso es una cosa, eso es una elección del personaje. Para terminar la respuesta, siempre y cuando haya esa conexión con el personaje que toma decisiones de las que el público no se burlaría ni se reiría… Entonces yo creo que puede haber esa… Que esa distancia no puede ser tan grande como lo sería en una adaptación normal de videojuegos.
Y también ser un poco como una pizarra en blanco al principio ayuda un poco a que la gente empiece a conocer a este personaje y empatice con él. Y ayuda que, aunque sea una persona terrible, o un personaje terrible en términos de moral, ayuda que, ya sabes, la gente les quiera. Así que intentar hacer todas esas cosas a la vez es difícil. Y especialmente si estoy escribiéndola y actuando en ella… Son muchas cosas que hacer, todas a la vez. Pero la historia avanzó de una manera que, en mi opinión ayudó a establecer esa conexión. Fue algo en lo que pensé mucho.

—Para terminar, sé que ser YouTuber puede ser algo difícil para Hollywood, algo que es difícil de aceptar las películas de hoy en día, como YouTuber. Entonces, ¿cómo te sentiste cuando Hollywood no quiso darte nada, pero también te dio la oportunidad de hacer algo independiente, con libertad y por tu cuenta?
Mark Fischbach: —En cierto modo, puedo entender el punto de vista de estos estudios. ¿Quién soy yo? Cuando en su historia, una persona cualquiera puede aparecer diciendo: “Tengo esto. Tengo algo seguro. Tengo una audiencia.” Así que puedo entenderlo. Pero… Los YouTubers llevan ya bastante tiempo como para, creo, entender que hay una audiencia detrás. Les parece incoherente, probablemente porque son YouTubers. Tienen calidad variable. No hay nada que los unifique. Los YouTubers siempre son diferentes, así que… Tienen éxitos, tienen pérdidas… Hay gente que lo ha logrado en el pasado, gente que no, así que… Yo... Intento no tomármelo como algo personal… Pero trato de utilizar cualquier insulto percibido en mi beneficio. Porque resulta en una mejor historia si puedo decir: “¡Todos me rechazaron, pero lo hice de todos modos!” Así que, ya sabes, no se trata solo de estrategia, pero hay algo… Hay algo lindo en demostrar que se equivocan. ¿Sabes? Simplemente se siente bien en general.
—Me encanta todo lo que has hecho. Y me encantan las películas. Así que felicitaciones y sigue haciendo un trabajo increíble.
Mark Fischbach: —Oh, muchas gracias.
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