
Si tuviera que elegir 10 juegos que marcaron mis días de juventud, en dicha lista no podrían faltar Dune II, Warcraft y Command & Conquer. Dichos títulos fueron los responsables de mi enamoramiento con la estrategia en tiempo real (o RTS), llegando a pasar cientos de horas frente a la pantalla disputando partidas contra la máquina u otros jugadores. Es por esto que considero que Tempest Rising es una declaración de amor al género, por muy trillado que esto pueda sonar. Y es que después de unos minutos de juego pude ver que todo lo que esperaba estaba ahí: dos facciones luchando a lo largo del globo por un recurso escaso, unidades estrafalarias, personajes que se toman demasiado en serio una trama que roza un guión del cine de clase B y una banda sonora espectacular. Pero aún y con todo ello, es fácil notar que el trabajo de Slipgate Ironworks es mucho más que nostalgia.
Tempest Rising toma todos los elementos que hicieron de Command & Conquer una saga emblemática. De algún modo, se siente como un repaso a dicha franquicia, donde a su vez se añaden algunos elementos propios. El juego nos lleva a 1997, a un mundo sumergido en una guerra entre dos facciones diametralmente opuestas. Por un lado, tenemos a la Fuerza de Defensa Global (GDF), un ejército inspirado en las Naciones Unidas, y por el otro a la Dinastía Tempestad, una especie de culto militar pseudo-religioso. La lucha entre ambas partes se ve impulsada por el control del ‘Tempest’, una especie de planta radioactiva que puede emplearse como fuente de energía para desarrollar nuevas armas y tecnologías.
Cada facción cuenta con sus características propias distintivas. El GDF centra todo su poderío en la supremacía tecnológica y la fuerza de sus unidades. Principalmente cuentan con armas láser, drones, y poderosos carros blindados que si bien se mueven lento, pueden provocar muchísimo daño. En cuanto a la Dinastía Tempestad su fuerte gira en torno a una mayor movilidad para llevar a cabo acciones de guerrilla. La mayor parte del armamento se basa en el uso del fuego, que es bueno para destruir edificios e infantería, aunque eventualmente es posible desarrollar armas que aprovechan la potencia del ‘Tempest’. El balance entre ambas facciones es muy bueno ya que cada una cuenta con sus puntos fuertes, débiles y una forma efectiva de contrarrestar a cada unidad.

El título consta de dos campañas, cada una compuesta de once misiones. En este sentido, Slipgate Ironworks también toma prestado el modelo instaurado por la extinta Westwood Studios. Antes de cada misión tenemos una especie de sesión informativa con alguno de los representantes de cada facción donde se nos explica qué debemos hacer y porqué. Estas secuencias funcionan como el hilo conductor que atraviesa toda la experiencia, introduciendo a personajes estereotipados que buscan aportar seriedad a un argumento bien construido pero que cuesta tomar en serio, no por malo sino por bizarro. De todos modos, el haber reemplazado a los actores reales por avatares construidos en Unreal Engine 5 no le permite alcanzar ese encanto vulgar que alcanzó su pico máximo en ‘Red Alert’, pero se acerca bastante.
En lo que a jugabilidad respecta, el juego combina la construcción de bases con la gestión de recursos y producción de unidades. Cada una de las campañas ofrece misiones variadas, aunque todas giran sobre la misma fórmula. En algunas contamos con un pequeño grupo de unidades para cumplir con diversos objetivos, mientras que en otras vamos a contar con una base y desde ahí atacar o defendernos. Cada misión, además de presentar un objetivo principal, también ofrece múltiples objetivos secundarios. Estos se presentan como eventos dinámicos a los que se debe prestar atención ya que proporcionan recompensas por completarlos.
Tanto la construcción de unidades como de los edificios dependen de tres recursos: energía, créditos e información. El primero se obtiene de las centrales eléctricas y es necesario para mantener en funcionamiento los cuarteles, fábricas de vehículos y las torres de defensa. El segundo de estos recursos se obtiene de forma pasiva a través de determinadas estructuras o eliminando enemigos y sirve para reclutar a los ‘especialistas’, un tipo de tropa especial que cuenta con habilidades especiales únicas. Finalmente, el ‘Tempest’, que se encuentra disperso por el mapa se puede cosechar para obtener dinero, la fuente de ingresos que mantendrá activa nuestra maquinaria militar.

Cualquiera que haya jugado a alguna de las ramas en que se divide Command & Conquer puede trazar varios paralelismos a partir de lo descrito. Pero no sólo por la forma en que se estructura la campaña, las cinemáticas entre misiones o en el hecho de contar con dos facciones que recuerdan al GDI o la Hermandad NOD. La jugabilidad, más allá de la construcción de bases y la gestión de recursos, también apela a la fuerza bruta. Me refiero a la vieja táctica de construir mejores unidades que el enemigo para lanzar un ataque frontal donde gana aquel que tiene mayor cantidad de tropas. Sin embargo, es justamente en este punto donde Tempest Rising comienza a separarse de su progenitor espiritual. Es en este aspecto donde deja entrever que es más que un homenaje.
Tempest Rising presenta una mayor profundidad en lo que a estrategia respecta. Las habilidades individuales de las diferentes unidades y un inteligente despliegue de edificios y defensas juegan un papel preponderante para alcanzar la victoria. Aquí también aplica la clásica rueda de Piedra, Papel, Tijera, sólo que también añade Lagarto y Spock. Los tanques son buenos contra los vehículos ligeros y estos, a su vez, buenos contra la infantería que, fácilmente pueden poner en aprietos a un blindado de gran calibre. El tema es que cada unidad cuenta con mejoras y capacidades especiales que pueden cambiar las tornas. Entonces, estamos frente a un juego que exige un enfoque más riguroso a la hora de lanzarnos al combate.
Por ejemplo, si nos vemos en aprietos, podemos aumentar el consumo de energía para acelerar la producción en estructuras de defensa o unidades. Esto también aplica para prácticamente todas las tropas que cuentan con habilidades especiales que cambian radicalmente su comportamiento. Entonces, un tanque que tiene problemas contra la infantería, puede convertirse en una especie de torre de artillería que puede atacar a larga distancia y deshacerse de este tipo de enemigos con suma facilidad. Gracias a este tipo de detalles, el juego nos ofrece no sólo flexibilidad, sino cierto margen para la improvisación buscando formas creativas de aprovechar las capacidades con que cuenta cada unidad.

A decir verdad, podría citar decenas de ejemplos aunque todo recaería sobre la misma idea: Tempest Rising se inspira en Command & Conquer, pero proponiendo algo diferente. Es decir, no ofrece nada que no se haya hecho antes, y en ese sentido peca de poco original, pero lo intenta. Esto se nota en detalles como que luego de terminar una misión, por cada objetivo principal y secundario completado, recibimos puntos que podemos invertir para comprar beneficios especiales. Estos pueden cambiar el modo de disparo de algunas unidades, el blindaje, la recuperación de salud o rango de veteranía que obtienen al momento de su producción. Eso sí, la cantidad de mejoras que podemos equipar está limitada por una especie de tablero que cuenta con 12 espacios, donde las más valiosas o potentes pueden llegar a ocupar hasta 3 ranuras.
Adicionalmente, luego de cada misión también se nos recompensa con un punto de ‘habilidad’ que podemos gastar en una de las 3 ‘Doctrinas’ o ramas de especialización con que cuenta cada facción. Por el lado de la Dinastía Tempest, las mejoras se enfocan en la agresividad de las tropas, la logística y la seguridad, mientras que el GDF aboga por la movilidad, la obtención de recursos y la efectividad de sus unidades. Gracias a todo esto, es posible personalizar nuestros ejércitos y desarrollar diferentes tácticas en torno a ello. Un añadido que marca un factor diferenciador notable y que enfatiza el hecho de que estamos ante algo más que un nostálgico homenaje.
Además de la campaña, Tempest Rising también cuenta con las clásicas modalidades escaramuza y multijugador. El juego cuenta con una docena de mapas diseñados para dos a cuatro participantes con la opción de dividirnos en equipos. También se pueden agregar oponentes controlados por la IA que son bastante molestos incluso en dificultad normal. Los escenarios cuentan con una serie de recursos y edificios neutrales como búnkers o fábricas de vehículos que podemos reclamar para aprovechar en nuestro beneficio. Además de la construcción y el combate, también están las doctrinas que, a diferencia de las campañas, se pueden desarrollar para obtener recursos. Dichas partidas están clasificadas de acuerdo al sistema de puntuación Glicko-2, implementado en títulos como DOTA 2 o Counter Strike.

Cabe destacar que técnicamente hablando, Slipgate Ironworks también llevó a cabo un trabajo excelente. Estamos frente a un juego con mapas y modelos de unidades sumamente detallados. Las animaciones de cada edificio, vehículo o infantería están muy bien logradas y los efectos de explosiones durante el combate si bien son abundantes, nunca se sienten invasivos. La interfaz también es legible y fácil de entender, algo que a mi entender es clave dentro del género. Incluso en términos de rendimiento el título es muy sólido, manteniendo una tasa de cuadros estables incluso en las situaciones más agitadas con decenas de unidades poblando la pantalla.
A nivel sonoro tampoco se queda atrás. Tempest Rising literalmente cuenta con una rocola con más de 40 maravillosas pistas de hard rock, una mejor que la otra, compuestas por Frank Klepacki, el mismo responsable del soundtrack de Command & Conquer. En cuanto a los efectos de sonido, están muy bien logrados. Los disparos de ametralladora, los cañones y las explosiones resultan sumamente satisfactorios. En este aspecto, lo más flojo son algunas de las actuaciones de voz de algunos de los personajes que podemos ver durante las secuencias previas a comenzar cada misión. Esto se debe a que la mayoría de las escenas no está en sintonía con la forma en que se expresan. Nada grave, por supuesto, pero es un detalle que podría haber estado un poquito mejor trabajado.
Desde su anuncio, las expectativas por Tempest Rising eran muy elevadas y Slipgate Ironworks cumplió con creces. Es un título que evoca recuerdos de los maravillosos días que supo vivir la saga Command & Conquer, pero ofreciendo algo más que un simple viaje a la nostalgia, sino una sólida propuesta RTS con profundidad y personalidad. Esto es algo a destacar, en un mercado donde nuevas entregas relacionadas a grandes franquicias brillan por su ausencia. Y sí, puede que no sea el juego más original o revolucionario, pero podría marcar el resurgimiento de un género que atraviesa una fuerte crisis de identidad. Entonces, en este panorama actual, ¿es hora de hacer espacio para nuevos nombres? Yo diría que sí.

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