
El uso de la inteligencia artificial en las artes y actividades creativas cada vez genera más polémica, y el mundo de los videojuegos no parece ser la excepción. Mientras que otras industrias utilizan estas herramientas para generar imágenes, sonidos o incluso videos, algunos en el gaming buscan generar jugabilidad. En esta línea, Microsoft presentó Muse, su nueva herramienta de inteligencia artificial en desarrollo que, según la compañía, tiene como objetivo ayudar a preservar juegos antiguos.
Muse fue desarrollada en colaboración con el estudio Ninja Theory, quienes prestaron su defunto juego online Bleeding Edge para entrenar la herramienta. Según Microsoft, Muse fue alimentada con una mezcla de jugabilidad humana y acciones de controles para intentar replicar las mecánicas del juego, cosa que la herramienta recién comenzó a entender luego de un millón de actualizaciones de entrenamiento. El objetivo de esta herramienta, según Xbox, es que la inteligencia artificial consiga recrear juegos antiguos y permitir que puedan disfrutarse en plataformas modernas. “Podríamos imaginar un mundo en el que, a partir de datos de jugabilidad y vídeo, un modelo pueda aprender juegos y hacer que puedan correr en cualquier plataforma. Creo que eso es muy emocionante”, dijo Phil Spencer, jefe de Microsoft Gaming.

Sin embargo, las respuestas ante esta nueva herramienta no han sido del todo positivas. En redes sociales muchos expresaron sus dudas debido a que la reputación de la inteligencia artificial generativa aún se encuentra ligada a situaciones de plagio y a recreaciones imperfectas de las obras que generan. Incluso expertos en el tema se han mostrado críticos con respecto a los comentarios de Microsoft sobre la preservación de videojuegos utilizando inteligencia artificial. El doctor Michael Cook, diseñador de videojuegos e investigador de inteligencia artificial con más de 10 años de carrera en la materia, publicó una extensa respuesta al anuncio de Muse donde explicó las falencias de la herramienta y desacreditó los comentarios de Phil Spencer sobre preservación.
“Esto no es en absoluto una solución para la conservación de juegos. ¿Qué significa preservar una experiencia de juego? Incluso si este modelo fuera una réplica perfecta del software ejecutable original, no es la conclusión de la conservación de un juego. Un modelo generativo de cómo eran las secuencias de un juego podría ser una bonita curiosidad al margen de un verdadero proceso de preservación, pero siempre va a ser inferior a otras formas de enfocar el problema”, concluye Cook.
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