El mundo de la simulación en el gaming es extremadamente amplio, pero existen pocas franquicias que tengan demasiada trayectoria. Mientras que se generó una especie de tendencia en los últimos años en desarrollar simuladores de todo tipo, hay una serie de juegos que lleva ya años en el mercado: Flight Simulator.
Con motivo del reciente lanzamiento de Microsoft Flight Simulator 2024, la más reciente entrega de la franquicia, pudimos conversar con Jörg Neumann, jefe de Flight Simulator y una de las personas clave en el desarrollo del juego. Neumann nos contó cuáles son las principales novedades de este título, qué son las cosas que le gustaría ver en la franquicia en el futuro y qué aspecto del juego lo enorgullece más.
Te invitamos a ver nuestra entrevista en video, o a leer una transcripción.
—Bueno, gracias por tu tiempo, Jörg. Es un honor para mí hablar de “Flight Simulator” porque también soy una nerd de la aviación y un viajero frecuente, así que realmente me encantan los aviones y los vuelos. De verdad.
Jörg Neumann: —Sí, mira, tengo aviones por todas partes. Es como, literalmente es mi vida.
—Así que, bueno, primero me gustaría saber… Reflexionando sobre la serie desde 2020, Cuando fue lanzado como, bueno, “Flight Simulator”, como relanzado, volviendo en el tiempo a 2020, hasta ahora… ¿Cuáles crees que son los mayores avances de la serie?
Jörg Neumann: —¿Del 2020 a este nuevo? Oh, ya sabes, quiero decir, creo que hemos… Quiero decir, la primera probablemente no es lo que esperas. Creo que ha cambiado la forma de hacer la simulación. Así que básicamente, si miras detrás de mí, ¿verdad? La serie va hasta 1982 y siempre fue un equipo de desarrollo haciendo un simulador y sacándolo y entonces la gente lo jugaba. Y lo que pasó en 2020… Hicimos lo mismo, tuvimos un equipo trabajando en ello durante seis años o algo así. Pero entonces algo cambió y era el compromiso de la comunidad que es completamente diferente. Así que esta comunidad de fans de “Flight Sim” ha, ya sabes, obviamente emergido. Después de “Flight Sim 10″, hubo una pausa de 15 años y la comunidad se auto-organizó y se fundaron todo tipo de empresas. Y creo que eso influyó mucho en nosotros. Al igual que, por lo que cambió nuestro modelo de desarrollo de una… Especie de modelo de creación de juegos insular a un… “Hey, vamos a escuchar lo que la comunidad quiere y necesita” y lo que la retroalimentación es.
Y mucho de lo que estamos haciendo en “Flight Sim 2024″ es en realidad una reacción directa a los comentarios de la comunidad. Y nosotros básicamente… Fue como en dos años o algo así, nos fijamos en quién había estado jugando “Flight Sim 2020″. Y resulta que, en ese momento éramos 12 millones de personas… Y 3 millones de esas personas auto-identificados como simuladores básicos, 3 millones de ellos se identificaron como gamers, y 6 millones… Nosotros los llamamos “turistas digitales”. Y son objetivos completamente diferentes. El primer grupo vuela de aeropuerto en aeropuerto con aviones de pasajeros. El segundo grupo sólo quiere divertirse. Y el tercer grupo es el que más aprecia el planeta. Como que en realidad le tienen un poco de miedo a los aviones. Así que básicamente los escuchamos a todos ellos y cuáles son sus necesidades. Y el primer grupo realmente quería, ya sabes, un mejor modelo de vuelo, más física, mejor asistencia en tierra, ese tipo de cosas, más aviónica, todo ese tipo de cosas. Y luego los turistas digitales, por supuesto, querían un planeta más bonito específicamente más cerca del suelo, porque en el aire se veía bonito, las nubes eran bonitas, pero cuando aterrizabas en el suelo, era bastante simple, solo digamos eso, en 2020. Y entonces todos, los tres grupos dijeron, “¿Podemos tener más para hacer? ¿Podemos simplemente tener más que hacer?”... Porque en algún momento entras en “la caja de arena” del simulador de vuelo… Y no te da ninguna estructura. Pero era realmente, ya sabes, volar los alrededores y encontrar tu propia diversión.
Y esta vez dijimos, “Vamos a darle algo que hacer a todos”. Así que ideamos este sistema de carrera. Que es básicamente para todos, está muy basado en auténticas carreras en el mundo real de la aviación. Luego tenemos algunas cosas competitivas como las carreras aéreas y esas cosas. Y eso es realmente un guiño a los gamers que les gusta tener puntuaciones altas y ese tipo de cosas. Y luego tenemos algo llamado “modo fotógrafo del mundo”, donde realmente sólo tienes que ir alrededor del planeta y fotografiar. Y el modo fotógrafo, lo que hace es… Tú básicamente consigues objetivos que dicen… “Fotografiar las 10 mayores casas de culto en el mundo” o algo como, “... las montañas más altas.” Y lo bueno de esto, específicamente para los turistas digitales, es que tú aprendes sobre el planeta mientras lo haces. Así que esos son grandes cambios. Y, obviamente, todas estas áreas requieren toneladas de innovación. Así que el modelo de vuelo es de lejos más complejo que nunca.
Pero visualmente hablando, diría que el suelo es lo que más ha cambiado. Hemos aumentado la resolución 4.000 veces. En los vuelos de 2020, teníamos básicamente una especie de campo de altura. Era como un metro de resolución por punto de altura. Ahora son unos milímetros. Y tenemos cada pequeña roca, cada cosa que puedas posiblemente imaginar en la Tierra. Y eso cambia la forma de volar porque antes podíamos aterrizar en cualquier lugar con un avión. Ahora tienes que prestar atención porque hay rocas en el suelo y rompes tu avión. O cuando aterrizas en el agua, tienes que prestar atención a las olas porque las olas chocan ahora. Así que si vas contra las olas, tu avión volcará. Así que es un cambio fundamental. Y fue tecnológicamente enorme.
—Sí, sí, eso es totalmente cierto. Y, bueno, desde el punto de vista de un desarrollador, ¿cómo equilibrar las expectativas de toda esa gran comunidad que tienes? Porque has mencionado a los simuladores básicos, gamers y turistas digitales que esperan algo totalmente diferente.
Jörg Neumann: —Creo que tienes razón. Sí, creo, quiero decir, honestamente, que no hay una solución mágica. Hicimos crecer el equipo. Así que la simulación original de 2020 la hicieron 100 personas. Y ahora tenemos 800. Así que esa es realmente la respuesta. Tenemos equipos dedicados exclusivamente a este tipo de áreas. Tenemos, creo, 250 artistas que sólo trabajan en el contenido del mundo. Hemos añadido barcos, ahora hay barcos… En los océanos… Tenemos una… Alimentación de datos que nos da una señal de transpondedor de cada nave en la Tierra… Cada 30 segundos. Así que modelamos un montón de naves. Modelamos plataformas petrolíferas por todas partes. Todas las 1.000 plataformas petrolíferas del planeta. Hemos creado todos los aeropuertos de planeadores que existen. Hay planeadores. Hay 2.000 de esos. 80.000 helipuertos. Así que invertimos una cantidad enorme.
Y en cuanto al medio ambiente, hemos creado cientos de árboles y arbustos… Sólo para hacer el mundo más rico. Y luego creamos biomas para asegurarnos de que son realmente las especies adecuadas de árboles. Y luego, sólo porque es divertido, también añadimos animales… Por todas partes. Así que hay como, ya sabes… Tengo un amigo que dirige una empresa llamada Frontier Development. Ellos hacen un juego llamado Planet Zoo. Así que le llamé y le dije, oye, estoy trabajando en vuelos. ¿Puedo quedarme con todos tus animales? Y él dijo, “Oh, sí, claro”. Así que añadimos todos los animales de Planet Zoo. Y luego añadimos un montón de vacas y cabras y demás. Y ahora hay miles de millones de animales en todo el mundo. Y eso es divertido, ¿verdad? Cuando aterrizas, te sorprendes de verdad. Cuando volamos ahora, ayer estuve en Canadá. Aterricé en una ciudad cualquiera de Canadá. Y había un alce caminando por la calle. Y estaba como “Bueno… Qué interesante”. Hace que el mundo parezca vivo, lo que me parece genial.
—Y aunque también mencionaste la adición de animales y comportamiento animal… Pero ¿qué se puede decir acerca de las nuevas características del clima? Fenómenos climáticos, porque esta nueva entrada también es más realista en ese sentido.
Jörg Neumann: —Sí. Así que la iluminación ha cambiado completamente. Así que teníamos una buena iluminación en 2020, pero lo que tenemos ahora es lo que se llama “iluminación fotométrica”. Así que básicamente utiliza información lux. Sabemos lo fuertes que son realmente los rayos del sol, y los refractamos en la atmósfera. Y lo que tienes ahora es una iluminación física completa, y se ve casi que exactamente como el mundo real porque estamos haciendo el mismo cálculo como sucedió físicamente en la atmósfera. Así que… Así es como se ven las imágenes en la parte inferior de las nubes, por ejemplo, ahora. Se iluminan correctamente, y se basa en la refracción en lugar de solo hacerlas gris oscuro, que es lo que teníamos en 2020. Así que el aspecto de las nubes es muy diferente.
Y luego añadimos algunas cosas. Añadimos… Tornados. Hubo un tiempo en que pensábamos que podíamos hacer tornados en tiempo real. Estuvimos como “Sí, sí, sí, obtendremos los datos de los tornados en tiempo real y dibujaremos los tornados donde estén...” Y luego hablamos con un montón de gente del clima y ellos dijeron, “Sí... Si pudiéramos saber dónde aparecerán los tornados, el mundo sería un lugar más seguro.” Nadie sabe dónde están los tornados. Así que en realidad los estamos generando alrededor de grandes sistemas de tormentas, pero no es exactamente preciso porque ocurren cuando ocurren. Así que se añadieron los tornados. Añadimos nuevos tipos de nubes. Añadimos cirros, nubes altas de la atmósfera. Sí, y creo que eso es todo. Hemos aumentado un poco la resolución de las nubes.
—Y supongo que, al igual que, muchas de estas nuevas características también fueron pedidos por la comunidad, como, por, no sé, un mes o muchos años. ¿Cómo es el proceso de, como, escuchar a la comunidad y todo el camino hasta implementar una característica en el juego?
Jörg Neumann: —Sí. Tenemos nuestra propia página web, FlightSimulator.com, tenemos foros que… Voy allí casi todos los días. Luego tenemos un equipo comunitario que lee todo en los foros, y escriben informes. Y luego me envían los informes y me dicen, “Oye, estos son los principales temas que están surgiendo en este momento”... Y luego revisamos todas esas ideas. He hecho casi todas las semanas algo llamado “feedback snapshot”. Así que básicamente tengo todo el... Hay una cosa de votación donde puedes votar por las características… Y pasamos en limpio eso, “Aquí están los votos”, y entonces decimos, “Bien, estamos trabajando en ello. Esto aún no ha empezado. Está en curso.” Y luego tratamos de poner al día a la comunidad, qué va a pasar y cuándo. Así que es muy transparente. Y luego, cada cuatro o seis semanas, tenemos lo que llamamos un dev Q&A. Es un Q&A para desarrolladores. Básicamente somos el desarrollador principal, Sebastian, el productor principal, Marcial y yo, y nos sentamos allí… Y tenemos una interacción directa con la comunidad. Hay chats. Se hacen preguntas. Respondemos a las preguntas. Así que intentamos ser lo más transparentes posible en el desarrollo.
—¿Y hay alguna tecnología o característica que te entusiasme para probar y explorar en futuros juegos?
Jörg Neumann: —Por supuesto. La lista es larga, diría yo. Hay cosas muy interesantes. No hemos hecho mucho con la IA en este caso. La IA nos ayuda a construir el mundo. Básicamente la usamos porque son tres trillones de árboles. Quiero decir, no hay humano que pueda hacer clic tres trillones de veces, ¿verdad? No es posible. Así que era muy utilizable para eso. Hay muchos pilotos a los que les gustaría que hiciéramos un buen copiloto, como una persona copiloto realmente inteligente que pueda ayudarte, porque así es como funciona la aviación real. Te sientas ahí, hay dos personas, a veces tres, ayudándose mutuamente. Y en “Flight Sim” ahora mismo, tenemos que simplificar eso. En realidad tenemos mucho de eso en la computadora, pero es mejor hacer… Hay dos cosas, ambas multijugador, así que lo llamamos cabina compartida. Es algo que queremos hacer en el futuro.
Y luego también, ¿podemos conseguir algunas entidades digitales sentadas junto a ti para ayudarte a volar? Porque es como el instructor en tu primera misión. Eso es realmente lo que quieres, alguien que realmente te ayude. Así que creo que hay cosas así. Quiero decir, hay toneladas y toneladas de características… Que queremos hacer en el futuro, pero… El mundo es grande, diría yo. Hay cantidades infinitas de cosas. Siempre dije en broma que quería coleccionar mariposas. Así que el mundo se ve tan bien ahora que puedes caminar por el avión. De hecho… Fui a Austria el otro día, donde solía ir de vacaciones, y caminé por la montaña, el camino exacto que solía tomar de niño, y literalmente parece el mismo. Es increíble. Y luego, ¿qué haces en el mundo real? Tú… Miras las flores, ¿sabes? Eso es lo que hice. Así que, ¿por qué no? Así que podemos llevar la simulación del mundo, mucho más lejos de lo que tenemos ahora.
—Bueno, última pregunta. ¿Cuál es el aspecto de “Flight Simulator 2024″ del que estás más… orgulloso?
Jörg Neumann: —Estoy más orgulloso de… La interacción con la comunidad. Porque… No sé cuánto sabes sobre la comunidad de “Flight Sim”. Para mucha de esta gente, es su principal hobby en la vida. Y saben tanto sobre ello. Por ejemplo, hay un grupo que… Durante 20 años descubrieron cómo hacer que los aviones funcionen, en “Flight Sim”. Ya sabes, quiero decir, era sencillo, ellos no tienen… Toneladas de dinero o algo así, pero tienen pasión. Y… Nos asociamos con ellos. Básicamente dije, “Hey, si alguien quiere trabajar con nosotros, trabajemos juntos”. Así que entraron. Están muy orgullosos de contribuir. Y esto es realmente, lo llamé… Estamos haciendo este producto para la comunidad pero también con la comunidad. Y creo que, para mí, es el mayor paso adelante porque ahora no es solo un equipo. Por pocos cientos de personas que tengas, son miles de personas en todo el mundo tratando de ayudar a hacer la simulación perfecta. Y creo que eso es… Es hermoso en cierto modo. Y creo que es una gran manera de hacer un producto como este.
—Bueno, gracias por su tiempo.
Jörg Neumann: —Igualmente, ha sido divertido.