Monster Hunter Wilds: charlamos con Yuya Tokuda, Kaname Fujioka y Ryozo Tsujimoto, mentes maestras de la saga

Capcom busca redefinir su franquicia estrella con esta nueva entrega, y pudimos conversar con algunos de los responsables de este nuevo Monster Hunter

Monster Hunter Wilds - Entrevista

Con Malditos Nerds | Infobae pudimos viajar a Japón para probar el próximo título de la saga que es estandarte en su propio género: Monster Hunter Wilds. Además de algunas horas de juego que nos dejaron saber cómo será lo que está por venir, también tuvimos la oportunidad de entrevistas a tres de los mayores responsables de esta longeva y exitosa saga: Yuya Tokuda, Director del juego; Kaname Fujioka, Director de Arte y Director Ejecutivo; y Ryozo Tsujimoto, Productor.

Cabe recordar que Monster Hunter Wilds, el próximo juego de rol de acción de Capcom, llegará el 28 de febrero de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series y PC. La historia transcurre en las Tierras Prohibidas, una región inexplorada donde el gremio de cazadores investiga un ataque del “Espectro Blanco”, un monstruo que amenaza al pueblo natal de Nata, un joven superviviente. Anunciado en The Game Awards 2023, Monster Hunter Wilds será el primer título de la saga lanzado simultáneamente en consolas y PC, marcando un hito en su historia.

El juego, desarrollado con el característico RE Engine del estudio, promete un ecosistema inmersivo y dinámico donde los monstruos interactúan libremente con el entorno. Con más de cinco años de desarrollo, el equipo de Capcom se centró en ofrecer un mundo abierto sin misiones predefinidas, favoreciendo la exploración orgánica y una jugabilidad más accesible. Además, los jugadores podrán disfrutar por primera vez de diálogos con voz para sus personajes y compañeros Palico, así como monturas que facilitan la navegación. Monster Hunter Wilds refleja la evolución de la franquicia, respondiendo a las expectativas de una nueva generación de jugadores tras el éxito de Monster Hunter World.

Bienvenidos, cazadores, a la tercera localización de las Tierras Prohibidas: la Cuenca Petrolífera. Conoce a la gente de Azuz, el Everforge, y enfréntate cara a cara con tres de los nuevos monstruos de la zona, incluida la ominosa Llama Negra. Monster Hunter Wilds sale a la venta el 28 de febrero de 2025. Prepáralo ahora para recibir la armadura en capas Guild Knight Set y el talismán Hope Charm.

—Cada juego de Monster Hunter parece innovar en algo. Monster Hunter World introdujo los mapas sin pantallas de carga, Iceborne añadió la garra retráctil, Monster Hunter Rise introdujo los Palamutes y mucha movilidad, y ahora Wilds añade el sistema de Focus y las heridas. ¿Cómo se le ocurren nuevas ideas al equipo y cuándo deciden que la nueva idea es adecuada para la identidad de Monster Hunter?

Yuya Tokuda: —Bueno, tenemos un concepto para cada título, y decidimos cuál es el tema de Monster Hunter y a qué queremos que juegue la gente, y luego decidimos qué elementos añadir. A menudo hacemos eso. En Rise, por ejemplo, hay mucha competencia en el campo, y en Rise queremos que la gente piense en cómo llegar a los monstruos, y queremos que la gente llegue a los monstruos con potenciadores y mejoras.

Quería que el juego cumpliera las expectativas de los jugadores. También quería que el juego fuera fluido. Quería que el juego pudiera funcionar libremente. Quería que el título tuviera un recorrido similar al de un juego. Cada título tiene un concepto distintivo que queremos que los usuarios experimenten dentro de ese título.

Y luego pensamos: “si queremos conseguir ese tema, deberíamos añadir este tipo de sistemas”. Es el proceso que hay detrás. Por ejemplo, en Monster Hunter Rise, hay muchos mapas con terrenos altos y bajos.

Y Monster Hunter Rise realmente quería centrarse en cómo llegas a cada monstruo, y dependiendo del camino que tomes, puedes ir directamente a ese monstruo. Pero también puedes recorrer tu camino para conseguir mucho poder, conseguir muchos potenciadores a medida que avanzas, o puedes ir directamente hacia él. Y eso también conlleva un cambio en la jugabilidad.

Hay mucha libertad a la hora de viajar, así que introdujimos el Palamute para hacerlo más fácil. Y para acceder a las alturas, también tenemos los Wirebugs, así que cada título tiene un sistema que se ajusta al concepto en el que queríamos centrarnos para cada título.

Monster Hunter Wilds | Desarrollador: Capcom | Distribuidores: Capcom, Capcom U.S.A., Inc.

—Una de las cosas que más me gusta de Monster Hunter es la música, sobre todo la música específica de un monstruo. Y quería preguntar sobre el proceso creativo entre la música del monstruo y el diseño del propio monstruo. Y también como pregunta extra, si tienen una canción favorita en la serie.

Kaname Fujioka: —No puedo entrar en detalles sobre todo, pero queremos alinear la música con la ambientación de cada título dentro de la serie Monster Hunter. Este título utiliza específicamente la orquesta y también el sintetizador, una especie de efectos electrónicos. Ambos se incorporan para apoyar el tema del juego.

Así que nos gustaría que la gente se concentrara y escuchara cuándo se usan esos elementos y cuándo no. He hablado mucho con el equipo de sonido para incorporar todos esos detalles a la música del juego. Personalmente, creo que el tema musical, cuando finalmente se creó, incorporaba muy bien todos los elementos, así que creo que es una gran canción.

Así que para toda la serie, no solo para Monster Hunter Wilds, mi canción favorita sería la música de Deviljho. La música de los monstruos tiende a tener un tempo muy alto, porque se alinea con la acción. Pero la música de Deviljho tiende a ser muy pesada, pero sin dejar de expresar la fuerza de Deviljho.

No era como la que teníamos en los títulos anteriores, era muy nueva. Así que cuando se introdujo por primera vez en Monster Hunter Tri, y cuando la escuché por primera vez, fue una experiencia muy reveladora ver que podíamos hacer este tipo de música como tema de un monstruo, porque funcionaba bien. Así que es mi música favorita.

Ryozo Tsujimoto: —Mi BGM de monstruos favorita sería la canción de Khezu.

—¡También es mi favorita!

Yuya Tokuda: —He creado muchos monstruos a lo largo de la serie, he escuchado mucha música a lo largo de la serie, pero el monstruo insignia Arkveld, la música que tiene Arkveld, me encanta. Incorpora las características de Arkveld, y también muestra la emocionante batalla que puedes vivir con él de una forma muy buena, así que sí, es mi favorita. Además, va muy bien con la historia.

Monster Hunter Wilds | Desarrollador: Capcom | Distribuidores: Capcom, Capcom U.S.A., Inc.

—Cada Monster Hunter es el primer Monster Hunter de alguien. Así que cada juego no sólo tiene que satisfacer a los jugadores más veteranos, sino también atraer a los nuevos. ¿Cómo maneja Wilds este equilibrio? ¿Qué cosas se han hecho pensando en los nuevos jugadores? ¿Y qué cosas se han hecho pensando en los jugadores expertos?

Yuya Tokuda: —Tanto los jugadores nuevos como los veteranos son muy importantes para los Monster Hunter. Para los jugadores veteranos de la serie hay nuevas acciones adicionales en cada arma y también hay contenido final que la gente puede jugar durante mucho tiempo. Al mismo tiempo, para los nuevos jugadores y la gente que no está muy acostumbrada a los juegos de acción, queríamos que la experiencia de los Monster Hunter fuera muy agradable. Así que buscamos el equilibrio entre satisfacer tanto a los usuarios nuevos como a los veteranos y hacer cambios y ajustes para que tanto los cazadores veteranos como los nuevos puedan disfrutar de Monster Hunter Wilds.

Uno de estos ejemplos sería el modo Focus. Los cazadores veteranos pueden encontrar heridas y centrarse en ellas, usando esta nueva acción para crear ataques satisfactorios. Y para los nuevos jugadores funciona como una forma de facilitar los controles y encontrar los ángulos correctos de los ataques y apuntar a las heridas. Así que incluso si no estás acostumbrado a la acción se crea una mejor experiencia para los nuevos jugadores también. En Monster Hunter Wilds nos hemos centrado en utilizar el mismo sistema para jugadores nuevos y veteranos.

Monster Hunter Wilds | Desarrollador: Capcom | Distribuidores: Capcom, Capcom U.S.A., Inc.

—Llevo jugando a Monster Hunter desde Monster Hunter 3 Ultimate, y durante toda mi carrera de Hunter he usado las espadas dobles. Una de las cosas que más me llamó la atención en Wilds es la animación de los movimientos. Es súper intuitiva, pero tiene un nivel de realismo que parece nuevo, no lo parecía en los otros Monster Hunter. ¿Cómo consiguieron equilibrar el nuevo realismo que se logra ver en el conjunto de movimientos y las habilidades, pero haciendo que al mismo tiempo sea divertido jugar?

Kaname Fujioka:Capcom tiene un estudio de captura de movimientos, así que pudimos probar muchas capturas y utilizarlas para averiguar qué funcionaba y qué no. Muchos miembros, cuando tenían tiempo libre, probaban a ver qué funcionaba y qué no. Especialmente con las espadas dobles, que son un arma muy rápida, pero como Monster Hunter representa a los monstruos de forma muy realista, también queríamos que las armas tuvieran ese toque realista. Cuando un jugador empuña un arma pesada, el cazador no se limita a blandirla con una mano. Va a tener una acción pesada con ella, usando ambas espadas, por ejemplo. Así que las espadas dobles son un arma muy rápida, se centra en la acción y es muy acrobática, pero también queríamos darle un toque realista, y creo que contar con nuestro propio estudio de animación nos ayudó mucho a conseguirlo.