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Juegos que cambiaron la historia #13 | Dark Souls
En la última columna hablamos sobre cómo uno de los cambios más tangibles a la industria de los videojuegos de Resident Evil fue la incorporación de la cámara estática detrás de los hombros del protagonista en Resident Evil 4, elemento que se sigue utilizando hoy en día en la mayoría de los shooters de tercera persona.
Algo similar ocurre cuando nos referimos a la saga Souls. La franquicia desarrollada por el estudio japonés FromSoftware no solo se convirtió en una de las más queridas, exitosas y populares de los últimos tiempos sino que también creó el género soulslike y redefinió un montón de conceptos y elementos que se siguen utilizando en producciones de otros videojuegos, marcando un nuevo estándar de cómo deben realizarse distintas mecánicas.
Si tenemos que ir a lo puramente cronológico, Demon’s Souls fue el título que dio origen a la franquicia y, quizás, la nota debiera llevar su nombre. Sin embargo, ser el primero en algo no siempre significa ser la obra que lo cambió todo ya que, si bien fue un éxito, no fue hasta Dark Souls (2011) que el título logró impactar fuertemente en el universo de los videojuegos y popularizarse como nunca lo había hecho.
Algo importante para remarcar es que Demon’s Souls fue y es exclusivo de PlayStation mientras que Dark Souls tuvo su lanzamiento simultáneo en Xbox 360 y, un tiempo después, en PC por lo que pudo ser uno de los motivos diferenciales con respecto a la primera entrega. Desde el momento de su lanzamiento, Dark Souls, se sentía como algo distinto a lo que estábamos acostumbrados.
No había brújula ni mapa, el tutorial no era muy explicativo, la cinemática inicial dejaba más interrogantes que respuestas y, así y todo, su ambientación y diseño era cautivante y lograba generar esa sensación de querer conocer más. Tantos años después de su lanzamiento ya hay cuestiones que hemos normalizado pero aún recuerdo con mucho cariño la sorpresa que tuve cuando, luego de finalizar el tutorial, apareció un enemigo gigante que me destruyó de un segundo a otro con música épica de fondo.
No tuve tiempo de comprender lo que había sucedido que ya había revivido ahora sí, dándole al comienzo al título. Enfrente mío había un NPC con el cual tenemos conversaciones enigmáticas y no muchos más elementos reconocibles. El jugador ahora era quien debía investigar y sacar sus propias conclusiones de su mundo, incluso, con la libertad de ir a una zona mucho más peligrosa de lo recomendada sin darnos cuenta.
Hasta este momento, estábamos acostumbrados que los juegos de acción, aventura y RPG nos lleven de la mano en algunos aspectos ya sea con un mapa, señales, misiones principales y secundarias, algo que nos identificara claramente para donde debíamos ir. Dark Souls llegó para proponer que el jugador deba involucrarse más en su evolución y mecánicas dando la mínima información y que sea el usuario quien deba comprender y entender la mayoría de los aspectos.
Aquí es donde llega uno de los puntos más relevantes por lo que se conoce a los souls y es la dificultad. Tanto Dark Souls como los demás juegos de la saga son títulos desafiantes y difíciles pero no en el mal sentido sino que con un equilibrio justo donde ninguna muerte se siente injusta y siempre forma parte de un aprendizaje para el jugador.
Es el jugador quien debe aprender a su manera cómo explorar cierta zona para no caerse en el precipicio y morir, es también el jugador quien debe comprender cómo son los movimientos de los enemigos para poder esquivar y reaccionar ante ellos de la manera correcta. El cartel de “You Died” que todo jugador de Dark Souls vio en reiteradas oportunidades no es más que un proceso de aprendizaje para volver a intentarlo y hacerlo mejor.
Este apartado va emparejado con el combate de Dark Souls que también fue un cambio radical y que seguimos viendo su esencia hoy en día tanto en los títulos de la saga como de otras compañías. Ya no sirve simplemente apretar botones o subir de nivel a nuestro personaje por encima del rival sino que las batallas se vuelven metódicas donde cada enemigo puede destruirnos en cuestión de segundos si no prestamos atención.
Lo interesante de este punto también es que el combate que estableció Dark Souls marcó un estándar sobre el cual se siguió y sigue evolucionando, incluso, la propia FromSoftware. Mientras que Dark Souls se apoya en lo metódico y rodar como aspectos principales, Sekiro: Shadows Die Twice se centra en el parry y Bloodborne en un sistema de riesgo y recompensa donde tendremos que atacar continuamente.
Los tres videojuegos son totalmente diferentes en cuanto a su sistema de combate pero no dejan de ser al mismo tiempo soulslike ya que por más de que varían en las mecánicas de peleas, mantienen la esencia y todos los demás elementos fundamentales que Dark Souls inauguró como la manera que se explora el mundo y sus narrativas.
Dark Souls no se explica solamente por su combate y dificultad sino también a través de otros elementos como el mencionado narrativo que requiere que el jugador lea los objetos, hable con los NPCs y vea el mundo para comprenderlo mejor. Además, el juego revolucionó lo que tiene que ver con el progreso del jugador y la inclusión de la hoguera y frascos de estus como elementos superadores que hoy vemos en muchos juegos.
La idea de hogueras como puntos de control donde curamos nuestra vida pero, al mismo tiempo, revivimos a los enemigos que hemos vencido fue una inclusión que modificó la manera de ver el desarrollo en los videojuegos. Más si le sumamos pociones de vida limitadas y solo recargables en estas hogueras haciendo que el jugador deba pensar más de una vez si desea curarse o no.
Esta disposición de elementos cambió la manera en la que se exploran los mapas y también en cómo subir de nivel a nuestro personaje. Para subir de nivel en Dark Souls debemos obtener almas derrotando enemigos y canjearlas en las hogueras, si morimos y no logramos recogerlas las perdemos haciendo que haya una doble tensión en cada uno de nuestros enfrentamientos.
Dark Souls revolucionó a la industria de los videojuegos por su ambientación, la manera de contar su narrativa, su combate, sus enemigos, su dificultad y por la incorporación de hogueras y frascos de vida recargables en ellas. Son tantos los cambios que introdujo que, hoy en día, se hace difícil catalogar qué videojuego es un soulslike y cuál no, ya que la mayoría tienen algún aspecto de ellos.
Por ejemplo, Star Wars Jedi: Fallen Order tiene casi todos los elementos que mencionamos anteriormente salvo la dificultad y la manera de contar la narrativa que es mucho más lineal y tradicional. Sin embargo, todos los demás elementos y hasta el combate se encuentran presentes por lo que puede considerarse un soulslike. Un ejemplo diferente es Lies of P, juego que se ve y se siente 100% Souls, aunque logra innovar en aspectos de combate y hacer algo único.
Hace un tiempo, tuve la oportunidad de escribir sobre cómo cada vez era más difícil separar a los juegos de acción y aventura con los soulslike, como fue con el caso de Black Myth: Wukong y Stellar Blade, títulos que, para mí, no pueden considerarse soulslike pero que tiene muchísimos elementos de ellos, demostrando el cambio trascendental que hizo este videojuego y saga a la industria por completo.