Warcraft, el popular universo de juegos de Blizzard, cumplió 30 años, hito que se celebró con anuncios de nuevo contenido para varios de los juegos de la franquicia. Con motivo de esta fecha tan importante, formamos parte de una rueda de prensa con otros medios donde participaron varios miembros del equipo de Blizzard para hablar sobre la llegada de estos contenidos: Leo Robles Gonzalez y Cora Georgiou, Senior Game Designers de Hearthstone; Mark Kelada, Assistant Lead Quest Designer de World of Warcraft; y Nora Valleta, Lead Software Engineer de World of Warcraft Classic.
En primer lugar, los desarrolladores discutieron la dirección de World of Warcraft tras la expansión The War Within y la integración de aspectos de personalización como la esperada función de “player housing”. Además, el equipo mostró entusiasmo por la próxima actualización, Undermine(d), el nuevo enfoque en historias goblin, y la posibilidad de que los jugadores se conecten más profundamente con las facetas humanas de estas narrativas.
Pasando a lo que respecta a World of Warcraft Classic, el equipo enfatizó su compromiso de equilibrar nostalgia con modernización, especialmente en lo que respecta a Mists of Pandaria Classic. Los desarrolladores resaltaron el valor de revivir expansiones para jugadores nuevos y veteranos, preservando experiencias icónicas buscando no solamente fidelidad histórica, sino también adaptarse a expectativas actuales, como ajustes en las mecánicas de jugabilidad basados en el feedback de la comunidad.
Finalmente, en el ámbito de Hearthstone, se habló sobre la integración del universo de StarCraft en el nuevo mini-set de cartas. Los desarrolladores explicaron cómo trasladaron la esencia de las razas Zerg, Protoss y Terran a las mecánicas de juego, asegurando una experiencia auténtica para los fans de ambas franquicias. Esta colaboración, además, subraya el interés de Blizzard en expandir sus universos y conectar comunidades de jugadores.
Florencia Orsetti: —Con la expansión The War Within y la próxima actualización Undermine(d), ¿cómo experimentarán los jugadores nuevos aspectos de Azeroth, especialmente la capital goblin de Undermine?
Mark Kelada: —Undermine(d) es el próximo gran parche de The War Within. Por supuesto, tenemos nuestra historia de campaña estándar que estamos tratando de contar, que es una historia muy centrada en los goblins. Undermine en sí es un punto central muy importante: su distribución, los distintos distritos, la ciudad en sí.
Además del flujo de la campaña, puedes elegir diferentes grupos con los que alinearte a través del contenido para el nivel máximo, dependiendo del tipo de sensación o vibra de personajes que quieras crear, o de los cosméticos a los que quieras apuntar. Y por supuesto, tenemos nuestro auto en Undermine, lo cual me resulta muy divertido para mí como fanático de los autos. Por supuesto, me encanta. Poder manejar o incluso derrapar a través de las calles de Undermine, con tu música favorita de fondo, y correr carreras con tus amigos si así quieres, es una experiencia de locomoción muy diferente a través de esa zona.
Creo que en cierta forma la gente se va a dar cuenta que esto hace que la ciudad se sienta asombrosa, porque puedes ver todo desde esta perspectiva interesante mientras manejas. Yo diría, toma lo que has visto en The War Within y agrégale un condimento goblin, y será la experiencia definitiva que estamos tratando de brindarles.
Incluso cuando te trasladas a través de diferentes áreas como Deep Souls, Bazaar y Undermine, todo se siente muy goblin. Lo notarán cuando estén allí. Creo que la gente realmente conectará con la ciudad en sí. Y además están los goblins en sí, así que puedes asegurar que habrá cosas alocadas sucediendo allí.
Florencia Orsetti: —¿Cómo encaran el balance de la nostalgia con el nuevo contenido en World of Warcraft Classic, especialmente el añadido de Mists of Pandaria Classic?
Nora Valletta: —Con Mists of Pandaria realmente fuimos por la experiencia auténtica, en su mayor parte, de la misma forma que encaramos todo. Tenemos dudas sobre hacer cualquier tipo de cambio en nuestra línea de progresión clásica, incluyendo Cataclysm y ahora Mists of Pandaria.
Cada vez que hacemos algún cambio lo que consideramos es “¿Tiene sentido para esta versión del juego? ¿Encaja de forma adecuada con la experiencia nostálgica y clásica? ¿Se siente como algo que los desarrolladores originales podrían haber añadido si hubiesen tenido el tiempo?”
A veces son preguntas complicadas, porque tenemos un equipo diverso con todo tipo de perspectivas diferentes, y diferentes cosas que disfrutan sobre el juego. Así que constantemente tratamos de ponernos nuestro sombrero de jugadores y pensar “si fuésemos jugadores de World of Warcraft, ¿qué tanto disfrutaríamos este contenido? ¿Cómo experimentaríamos este cambio? ¿Impactaría nuestra nostalgia de manera negativa o encajaría perfecto con el resto del contenido?”.
Otros medios: —¿Cómo surgió la idea de hacer el crossover entre Hearthstone y StarCraft?
Leo Robles Gonzalez: —No sé si hay una respuesta mejor que “alguien tuvo la idea y la idea gustó”. Creo que la oportunidad se presentó sola, especialmente porque con The Great Dark Beyond, nuestra expansión actual con temática espacial, al momento de pensar qué hacer con el mini-set, el director del juego preguntó: “¿Sería raro si hiciésemos StarCraft? ¿Esto sería posible? Nunca hicimos algo así, ¿qué piensan?”.
Y como yo soy el líder de desarrollo del set The Great Dark Beyond, conversé mucho con él. Tomé esa idea, fui a hablar con los otros diseñadores y les pregunté si era algo que podíamos hacer, porque nunca lo habíamos hecho antes. ¿Qué conlleva esto? ¿Cuál es el trabajo que se necesita para lograrlo? Creo que en líneas generales la gente estaba emocionada.
Team 5 en general está lleno de fans de Blizzard, pero mucho de este amor específico por StarCraft lo encuentras en Team 5. Así que todos en el equipo estaban ansiosos por intentar descifrar cómo lograr esto, cuál seria la mejor versión de esto. Cuando nos decidimos por hacerlo, empezamos a trabajar y nos tomamos mucho tiempo pensando qué significa, y estoy realmente emocionado por que la gente vea las cartas más adelante.
Otros medios: —¿Cómo piensan que los jugadores que se alejaron de Hearthstone hace mucho tiempo se sentirán cuando regresen al juego ahora?
Leo Robles Gonzalez: —Espero que muy bien. Creo que a lo largo de todo el equipo siempre estamos pensando no solamente en nuestros jugadores activos, sino también los jugadores que queremos traer por primera vez, y los que jugaron hace mucho y quieren volver. Esa experiencia para nuevos jugadores.
Creo que en años recientes han visto cosas como mazos gratis que los nuevos jugadores pueden probar y luego quedarse. Eso es asombroso. Cuando yo empecé a jugar tuve que armar mi terrible mazo desde cero, pero ahora simplemente te damos los mazos. Hablando desde el equipo de diseño, Cora y yo siempre tenemos conversaciones para asegurarnos que lo que hagamos sea refrescante e interesante, pero sin hacer que deje de ser entendible y simple, ya sea para los que están hace mucho tiempo o los que son nuevos. Para que puedan leer una carta y pensar “quiero jugar con esa”. Por supuesto que es una escala, cartas diferentes hacen cosas diferentes, pero me siento confiado diciendo que es un tema prioritario para casi todos en el equipo.
Cora Georgiou: —Sí, lo es, absolutamente. Creo que la idea general hace un tiempo se convirtió en que el mejor momento para volver a Hearthstone es al principio del año, cuando llega una nueva rotación y un nuevo set principal. Creo que eso sigue siendo cierto porque es cuando los jugadores tienen la menor cantidad de contenido que aprender.
Pero al fin de cuentas nos queremos asegurar que cuando un jugador decide volver, se sienta como un gran momento para volver. Hemos dado algunos pasos en la dirección correcta en los últimos años, pero aún hay más que podemos hacer en lo que respecta a hacer que el juego sea accesible, hacer que el juego se sienta razonable para los jugadores nuevos o los que regresan. Siempre hay mejoras que se pueden hacer.