La sombra de Lovecraft: cómo la locura y el horror cósmico invaden los videojuegos

Ícono del horror cósmico, el autor ha marcado el mundo de los videojuegos inspirando atmósferas de terror psicológico, donde la búsqueda de verdades inefables sumerge a los jugadores en una intensa experiencia de locura y desolación

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Dreams in the Witch House
Dreams in the Witch House | Desarrollador: Atom Brain Games | Editor: Bonus Stage Publishing

Cada tanto me gusta pensar sobre el hecho de trascender. Esa intencionalidad de dejar una marca en los demás que vaya más allá de nuestro tiempo físico en este mundo. Y siempre que pienso en eso, tengo varios ejemplos en mente. Como podrán imaginar, Howard Phillips Lovecraft es uno de ellos. El autor de Providence, que falleció en 1937, es considerado como uno de los mejores escritores del género del terror, y si bien existe un debate sobre su aporte a la cultura pop, es complejo negar su influencia en el entretenimiento, sobre todo desde los años 80 en adelante. Si bien el cine supo rememorarlo tiempo antes, con exponentes como The Haunted Palace (1963), Die, Monster, Die! (1965) o The Dunwich Horror (1970), entre otras, el verdadero impacto llegó a partir de la década del 80, donde no solo el cine lo tomó como inspiración, sino también los videojuegos.

Los videojuegos, como forma de expresión artística y potentes herramientas comunicacionales, han demostrado ser una de las evocaciones más dinámicas de narración interactiva. Si bien es algo que se viene experimentando desde hace muchos años con algunos FMV como Dragon’s Lair (1983) o Night Trap (1992), el propio desarrollo y avance de la tecnología permitió que esto se pueda amplificar de manera significativa con el paso del tiempo. Si hablamos de interacción, no podemos dejar de mencionar la inmersión que puede lograr cualquier experiencia narrativa. Entre los diversos géneros y temas explorados, uno que ha crecido de manera constante es el horror cósmico, un subgénero profundamente influenciado por la obra de H.P. Lovecraft. Sus relatos de seres incomprensibles y la frágil salud mental humana ante la inmensidad del universo han dejado una huella imborrable en la cultura pop, tal como mencionaba antes.

Siempre que se habla de Lovecraft, se habla de dos corrientes bastante marcadas, para simplificarlo de alguna manera. Por un lado, tenemos aquellos exponentes fehacientemente basados en la obra del autor. En este apartado, podemos nombrar títulos tales como Dreams of The Witch House (Atom Brain Games, 2023) o Prisioner of Ice (Infogrames, 1995), por solo poner algunos ejemplos. Del otro lado, tenemos aquellos otros exponentes que se inspiran en las temáticas y en las formas del autor, exponentes que no están basados directamente en alguna obra del escritor y son denominados como “lovecraftianos”. Dredge, Call of the Sea o Darkest Dungeon son buenos ejemplos.

Dredge, de Black Salt Games.
Dredge, de Black Salt Games.

El horror cósmico en el ADN de los videojuegos

A nivel conceptual, el horror cósmico de Lovecraft es algo complejo no solo de explicar sino de representar visualmente. Se centra en la idea de que la humanidad es insignificante frente a fuerzas más allá de su comprensión, haciendo siempre alusión a lo abismal no en su definición de tamaño, sino de entendimiento. Este tipo de terror no reside en monstruos tácitos o en sustos cotidianos, sino en la incomprensibilidad del universo como un ente vivo. Pensar en que el universo es infinito pero al mismo tiempo se expande constantemente, es algo que a cualquiera de nosotros nos supera. Lovecraft, justamente, hacía hincapié en ese tipo de ideas y las convertía narrativamente en una experiencia extrasensorial. Los personajes de sus relatos suelen enfrentarse a la revelación de que el conocimiento es peligroso, y que ciertas verdades están mejor ocultas. Esta misma premisa fue clave para crear muchos de sus videojuegos, quienes han llevado el horror cósmico a la interactividad y todo lo que ellos supone desde el plano de la experiencia.

Como dije, es complejo de explicar, ya que se apela siempre a la emoción más allá de la comprensión, a la experiencia más allá de la sapiencia. Las temáticas de H.P. Lovecraft se adentran en los oscuros recovecos de la psique humana, donde habitan el miedo, la insignificancia y la alienación, como podrán comprobar en el resto de esta nota. Su universo literario explora una visión del ser humano enfrentado a fuerzas cósmicas, criaturas y deidades que escapan toda comprensión, simbolizando lo vasto y lo incomprensible del universo. Lovecraft evoca, y se adueña, de una sensación constante de “horror cósmico,” donde la humanidad es diminuta e irrelevante, dejándonos vulnerables ante un abismo existencial que desafía la razón y nuestra percepción de realidad, golpeando con los límites de nuestra propia fuerza interior. Esta atmósfera de desamparo psicológico responde a la convicción del autor de que la verdadera naturaleza del cosmos es tanto incomprensible como indiferente, una idea que se refleja en sus personajes, quienes a menudo descubren la fragilidad de la mente humana ante secretos y verdades que no deberían ser revelados. Para sus deidades, los seres humanos somos, literalmente, la nada misma. Y ese sentimiento de insignificancia es lo que termina alcanzando a estos personajes.

Bloodborne, de FromSoftware.
Bloodborne, de FromSoftware.

Bloodborne y el culto al misterio

Uno de los mejores ejemplos de esta influencia es Bloodborne (2015), un juego desarrollado por FromSoftware y dirigido -ni más ni menos- que por Hidetaka Miyazaki. Aunque a primera vista parece una aventura de horror gótico con influencias victorianas, que recuerda de alguna forma a la saga Nightmare Creatures, rápidamente se sumerge en un territorio lovecraftiano por diferentes motivos. En Bloodborne, no solo enfrentamos a bestias grotescas y amorfas, sino que también interviene la locura inherente al descubrir secretos prohibidos sobre antiguos dioses y otras dimensiones, sonetos con los que el autor de Providence amaba jugar. Por eso mismo, y al igual que en las historias de Lovecraft, la búsqueda del conocimiento se convierte en una trampa al final del día, donde lo que al principio parece heroico y correcto (por falta de información), termina revelándose como la senda hacia la perdición absoluta.

El mundo de Bloodborne está impregnado de un misterio que recuerda a los relatos del autor sobre todo en lo que a sectas y cultos oscuros respecta. La ciudad de Yharnam, con sus calles lúgubres y sus edificios en ruinas, está gobernada por creencias oscuras y rituales extraños que, en lugar de otorgar respuestas, generan más preguntas. Todo con ese aire costero tan de Innsmouth, pero llevado hacia otra visión artística, pero dejando un rastro muy similar a nivel emocional a lo que supo dejar el clásico Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005). Los jugadores deben descifrar fragmentos de la historia a medida que avanzan, en un diseño narrativo intencionalmente confuso que aumenta la sensación de alienación y precipitante locura. Esta falta de claridad es -valga la redundancia- un claro eco de los escritos lovecraftianos, donde los protagonistas suelen enfrentarse a conocimientos que destruyen la retórica y la lógica, todo aquello que va más allá de la comprensión humana, información tan poderosa que los empujan hacia los límites de la locura.

Además, como si fuese poco, el diseño de las criaturas en Bloodborne es una clase magistral de horror cósmico, es todo ese poderío que sabe tener FromSoftware en su impronta visual pero puesto a la orden de los fanáticos de este tipo de terror. Desde los deformes aldeanos hasta los horrores más grandes que desafían todo estándar y cualquier ápice de biología, el juego refleja de una forma mucho más consciente los monstruos que habitan en los relatos de Lovecraft, aquellos que no pueden ser descritos por completo. Esta incapacidad de comprender y describir lo que el jugador ve es parte del terror: algo que el autor dominaba en su prosa y que, como dije en un principio, es tan complicado de llevar a lo tácito.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem |
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem | Desarrollador: Silicon Knights | Distribuidor: Nintendo

La locura en Eternal Darkness: Sanity’s Requiem

Otro aspecto clave del horror lovecraftiano es la locura. El autor siempre hace énfasis en el proceso, en ese periodo temporal donde la mente del protagonista comienza a caer en las fauces de la locura. En sus relatos, los personajes suelen entregarse a la demencia al enfrentarse con verdades demasiado grandes para sus mentes frágiles y todas aquellas limitaciones humanas. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002) llevó este concepto directamente al gameplay con su innovador “Sanity Meter”, un medidor de cordura que afecta tanto al personaje como al jugador.

A medida que el medidor de cordura disminuye, el juego comienza a utilizar trucos visuales y auditivos sobre el jugador: las paredes sangran, los controles fallan, y en ocasiones, el juego parece romper la cuarta pared, en una de esas elecciones de diseño donde la experiencia de juego se funde con las mecánicas y con el gameplay de una forma sinérgica para alcanzar el punto deseado. Este efecto no solo genera tensión, sino que refleja con precisión el descenso a la locura que Lovecraft solía plasmar en sus -finalmente decadentes- personajes. La mente del jugador se ve distorsionada de la misma manera que la de los protagonistas de los cuentos lovecraftianos quienes, al enfrentarse a lo infinito, pierden todo rastro de sanidad mental y, con ello, su propia humanidad.

Call of Cthulhu
Call of Cthulhu

Call of Cthulhu: la adaptación más directa

Si hay un título que busca recrear directamente los relatos de Lovecraft en formato de videojuego, es Call of Cthulhu (2018), una adaptación del famoso relato del mismo nombre. Como ya dijimos, y como es de público conocimiento, adaptar la obra del autor es tarea difícil porque, justamente, es un autor que utiliza mucho lo “innombrable”, “incomprensible” o “indescriptible” como conceptos tácitos de su descripción. Aún así, a través de su bibliografía ha dejado detalles y descripciones muy concretas que sin duda sirven como referencia. El juego sigue a Edward Pierce, un investigador privado que se adentra en el misterio de una familia muerta en circunstancias extrañas. Lo que comienza como una investigación clásica se transforma en una espiral de horror cósmico y pérdida de cordura. De otra forma diferente, pero con una búsqueda similar, la saga Hellblade se encarga de dejar esto muy en claro.

En Call of Cthulhu, las mecánicas de juego se alinean perfectamente con los temas lovecraftianos. A medida que Pierce descubre más sobre los horrores antiguos que acechan, su nivel de cordura se ve afectado, lo que provoca alucinaciones y momentos de terror psicológico muy bien recreados, al menos desde el punto de vista lovecraftiano. La obsesión por descubrir la verdad lleva a Pierce a un estado mental inestable, reflejando una de las principales advertencias de la obra de Lovecraft: el conocimiento prohibido tiene un costo, y ese costo es la cordura y la humanidad. En este aspecto, se pone en juego la particular visión de cada creador y cómo se intenta interpretar lo que Lovecraft solía expresar. Las diferentes visiones han llevado a que el atrevimiento de adaptar -en cualquier formato- una obra de Lovecraft sea, literalmente, una cuestión de interpretación que quizás nunca encuentre el moto de “correcto” o “incorrecto”, y sea ambas cosas al mismo tiempo. ¿Dónde está el límite? ¿Qué es válido y qué no lo es?

Amnesia: The Dark Descent |
Amnesia: The Dark Descent | Desarrollador: Frictional Games | Distribuidores: Frictional Games, THQ

El poder de lo oculto y lo incomprensible en Amnesia: The Dark Descent

Uno de los pilares del horror lovecraftiano es el miedo a lo desconocido, y lo desconocido en su obra es eternamente amplio y sin un camino consciente. En muchos de sus relatos, Lovecraft construye el terror alrededor de cosas que no se pueden ver o comprender por completo, como decíamos antes. Amnesia: The Dark Descent (2010) captura este miedo de manera brillante al dejar al jugador en un estado de vulnerabilidad constante, donde nunca obtenemos, ni por cerca, ese sentimiento de seguridad tan necesario para sentirnos a salvo. A diferencia de otros títulos de horror donde el protagonista tiene acceso a armas, en Amnesia el jugador está indefenso, obligado a huir y esconderse de los horrores que acechan en la oscuridad. Algo que, por ejemplo, otros títulos como Outlast toman como bastión de su jugabilidad.

La narrativa de Amnesia sigue a un hombre que ha perdido la memoria y debe reconstruir su pasado mientras explora un castillo gótico lleno de criaturas. Sin embargo, al igual que en las historias de Lovecraft, cuanto más profundiza en su búsqueda, más terrorífica se vuelve su realidad. La falta de memoria, junto con la presencia de fuerzas más allá de la comprensión representadas por un conjunto de mecánicas y detalles de diseño, son un reflejo claro de los temas lovecraftianos sobre la pérdida de identidad y el descubrimiento de verdades prohibidas. En este caso, lo que transforma al personaje no es tanto la locura, sino la distorsión de la propia realidad y de cómo lo impensado se vuelve lo cotidiano. Es como habitar en tierras desconocidas pensando que estamos a salvo cuando el trasfondo dicta todo lo contrario, aunque no lo podamos percibir.

Y ahí es cuando el juego, como producto audiovisual, utiliza todas sus armas. El uso de la oscuridad como recurso narrativo, la música inquietante para crear climas y ambientes, y las criaturas indescriptibles de Amnesia generan un todo en el que nunca sabemos exactamente qué es lo que está pasando realmente. Este enfoque, en el que el terror proviene de lo que no se puede ver ni entender, es una forma moderna de horror lovecraftiano en su máxima expresión. Justamente, es como llevar a la pantalla aquellas ideas amorfas del autor, dotándolas de vida propia y solo siendo producto de lo comunicacional y no tanto de la representación fiel.

(Foto: Electronic Arts)
(Foto: Electronic Arts)

Videojuegos como herederos de la narrativa lovecraftiana

El legado de Lovecraft en los videojuegos va más allá de las adaptaciones directas de sus obras o las influencias obvias. Los desarrolladores de videojuegos han encontrado en sus tropos y formas una mina de oro temática para explorar el terror de maneras novedosas que, como ya expresamos varias veces, se aferra mucho más a la experiencia emocional que simplemente a la visual o narrativa. En muchos casos, los juegos inspirados en la obra de Lovecraft logran generar una atmósfera de desasosiego constante, opresión absoluta, más allá del terror clásico del susto repentino o del horror más carnal.

Títulos como The Sinking City (2019), Dead Space (2008), Conarium (2017) o Lust from Beyond (2021) también han recogido la antorcha del horror cósmico y todo lo que eso implica. Aunque todos pertenecen a géneros diferentes, capturan al mismo tiempo la esencia de Lovecraft al sumergir a los jugadores en mundos donde fuerzas incontrolables gobiernan el destino de la humanidad, desde lo más profundo del alma de nuestro protagonista, hacia el exterior. The Sinking City, por ejemplo, presenta a un detective que investiga una ciudad al borde de la locura, donde las influencias sobrenaturales y los cultos secretos dominan la vida diaria, algo relativamente similar a Alone in the Dark (1992-2024). Dead Space, por otro lado, lleva el horror lovecraftiano al espacio, donde el protagonista se enfrenta a horrores que determinan no sólo la búsqueda de nuestro personaje, sino también el camino recorrido. Salvando las distancias, Event Horizon (Paul W.S. Anderson, 1998) es un gran exponente del cine con la misma búsqueda que el título de EA Redwood Shores.

En estos juegos, la verdadera fuente de terror no es solo el peligro físico, sino el descubrimiento de que los personajes (y por extensión, los jugadores) son insignificantes ante el vasto e incomprensible universo. Esta es la clave del horror cósmico que Lovecraft desarrolló, y que sigue viva en los videojuegos de hoy: aquello que nos excede, que va más allá de nosotros mismos, aquello que no podemos retener por falta de capacidad cognitiva, aquello que no podemos comprender por carencia informativa. Aquello que se nos escapa por la propia imposibilidad que nos define al ser simplemente seres humanos.

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