Este 2024 está teniendo una fuerte actividad en cuanto a lanzamiento de videojuegos, incluso hasta último momento del año, y uno de los exponentes más grandes de esto es la llegada de Indiana Jones y el Gran Círculo, el esperado videojuego publicado por Bethesda y desarrollado por MachineGames que ofrecerá una versión en primera persona del famoso personaje y se estrenará el 9 de diciembre en Xbox Series y en PC.
Desde Malditos Nerds | Infobae tuvimos la posibilidad de viajar a San Francisco a un evento organizado por Bethesda donde pudimos probar de primera mano la experiencia del juego y, a su vez, hacerle una entrevista al director de diseño de Indiana Jones y el Gran Círculo: Jens Andersson. Esta es la conversación que tuvimos con él:
—Jens, gracias por tu tiempo. Para empezar, me gustaría hacer una pregunta abierta. Para vos, ¿qué es lo que Indiana Jones y el Gran Círculo ofrece a los jugadores?
Jens Andersson: —¡Es una pregunta muy abierta! Creo que ofrece una increíble aventura. Una aventura en primera persona con mucho foco en la historia. Y para mí, eso es genial porque no solemos ver este tipo de juegos de aventura con todos los componentes que tenemos acá, desde la fantástica historia, pasando por el sigilo y los puzzles hasta el combate cuerpo a cuerpo. Tienes que ser Indiana Jones y todo encaja en esa idea. Eso es lo que ofrece.
—Todos sabemos cómo Indiana Jones se ve y se mueve, pero me gustaría preguntarte, ¿qué desafíos tuvieron para capturar la identidad de Indiana Jones en primera persona, un punto de vista que nunca vimos para el personaje?
Jens Andersson: —Es una gran pregunta. Como no ves mucho al personaje, ¿qué es lo que podemos hacer para lograr eso?. Desde temprano acordamos que esto se trata de ser y de sentirse Indiana Jones, eso es mucho más importante que ver a Indiana Jones en este juego. Se trata de permitirte jugar como este personaje tan icónico. Por supuesto, por momentos la cámara se va a tercera persona y tenemos cinemáticas que se ven muy bien en el juego. También la historia es muy “Indianajonesca”, así que todos estos elementos hacen que esta gran aventura se sienta como una de Indiana Jones en todo momento, con el látigo, la acompañante, el humor, y el encanto que trae este personaje.
—Los juegos en primera persona siempre le dan la sensación o la ilusión a los jugadores de que ellos son los que realizan las acciones. ¿Hay algo de eso en este juego o siempre está claro que Indiana Jones es quien lleva la aventura?
Jens Andersson: —Bueno, me parece que el desafío es hacer que el jugador y el personaje quieran hacer lo mismo. No dejes que tu protagonista haga algo que el jugador no haría y viceversa, sea en primera o tercera persona. Por ejemplo, venimos de hacer Wolfenstein donde venis de disparar escopetas, y eso es algo que Indiana no haría. Así que no vamos a dar espacio a esa fantasía. En vez de eso, vamos a construir un combate en el que lo primero sea el sigilo porque sacar el arma es una mala idea. Esa es una decisión que Indy haría. Así que eso es lo que nosotros queremos que el jugador haga, y hay que lograr esa conexión entre jugador y personaje.
—Indiana Jones es uno de los padres fundadores de los templos, las mazmorras y las trampas en la cultura pop. ¿Cuál fue el desafío más grande en ofrecer algo nuevo en una franquicia tan influyente y longeva como esta?
Jens Andersson: —El desafío fue cómo hacer una aventura moderna con estos elementos. Tratamos de ser muy auténticos en relación a las películas. Indiana Jones y Los Cazadores del Arca Perdida (1981) son nuestra fuente principal de inspiración y tiene todos los elementos que mencionas: tiene trampas, tiene acertijos. Se trata de cómo podemos llevar eso a un videojuego, cómo podemos hacer funcionar esos desafíos. Como es un juego en primera persona, hicimos que sea todo muy físico y que puedas interactuar mucho con tu entorno. Eso es lo que vas a ver cuando estés jugando. La improvisación en el combate es otro de los elementos, como vemos en las películas, tiene mucho combate, volver a levantarse, golpear gente con cualquier objeto. Eso llevamos al juego.
—Parte de la identidad de Indiana Jones es, entre otras cosas, usar el látigo, saber cómo pelear, saber deducir. ¿Cuál fue la mecánica más importante en términos de diseño para un videojuego protagonizado por Indiana Jones?
Jens Andersson: —Quiero decir que fueron todas pero realmente todo lo que necesitábamos era el látigo. Sabíamos que era lo más importante desde el día uno. ¿Cómo funciona? ¿Cómo podemos hacerlo divertido en combate, o para distraer, o para integrarlo en diferentes interacciones? Tuvimos la ayuda de un experto en látigo que es el campeón sueco de bullwhip, que nos ayudó a grabar sonidos y mostrarnos cómo funcionaba. Nos tomamos todo el trabajo muy en serio, de forma que... ¿cómo podemos hacer que esto sea lo mejor que puede ser? El látigo es un buen ejemplo. Eso se extrapola a todo, el sombrero también es muy importante. La habilidad de Lucky Hat* es una manera de hacer el sombrero importante en el gameplay también. Todos estos elementos relacionados a Indiana Jones lo convertimos en gameplay.
*Jens se refiere a una habilidad que introdujeron en el juego y que fue mostrada previa a la entrevista, donde al quedar sin vida tenemos la chance de revivir si encontramos nuestro sombrero en el piso.
—En las bases, Indiana Jones y el Gran Círculo parece una gran aventura que incluye varias locaciones como Tailandia, Shanghai o Roma. En cuanto al diseño, ¿qué posibilidades te da tener locaciones tan diferentes?
Jens Andersson: —Es una respuesta doble. En primer lugar, ¿cuales son las locaciones que le sirven a la historia? ¿A este juego en particular? Ahí es donde empezamos con la idea de este Gran Círculo. Vos ves el mapa del juego y ves el Gran Círculo. En segundo lugar, el foco estuvo en los ambientes. Es una aventura global así que queríamos diferentes biomas, es divertido tener desde desiertos hasta la nieve, la jungla o incluso un espacio urbano. Es una cuestión de encontrar el balance y también, honestamente, sirve mucho trabajar así desde el lado de la producción de contenido.
—Indiana Jones y el Gran Círculo es un videojuego canon que vive en el mismo universo que las películas. ¿Qué pensas de los videojuegos expandiendo la narrativa y el lore de franquicias longevas que empezaron primero en el cine?
Jens Andersson: —Bueno, es una gran oportunidad, ¿verdad? En esta ocasión trabajamos muy cerca de LucasFilm Games que son los expertos en este personaje y tienen toda la información a la que nos dedicamos, los archivos de Indiana Jones. Pudimos usar los mismos efectos de sonido para los golpes, para dar un ejemplo. Venimos del mismo background de las películas, esa es nuestra primera fuente y tratamos de encajar eso en el videojuego. Hay un montón de cosas de Indiana Jones en la historia y en cierto punto todas ellas encajan entre sí. Nosotros quisimos hacer lo mismo. Meter elementos del show de TV o incluso de los juegos point and click. También esperamos que este juego alimente otras cosas de Indiana Jones, sean otros videojuegos o cualquier cosa que sea creada sobre el personaje.
—Indiana Jones influenció muchos videojuegos como las sagas de Tomb Raider y Uncharted o más recientemente Star Wars Outlaws... ¿Hubo algún tipo de feedback donde esos videojuegos terminaron de alguna forma influenciando a Indiana Jones y El Gran Círculo?
Jens Andersson: —Sí, y no. Obviamente somos conscientes de que otros juegos toman prestados muchos elementos de Indiana Jones. Pero al mismo tiempo, no quisimos tomar las mismas decisiones que tomaron. Ahí hay dos cosas. La primera es que todo lo que hacemos es desde el punto de vista del personaje. Lara Croft o Nathan Drake no son Indy. Indy es muy especial de muchas maneras, como usando su látigo o con su propio encanto. Así que de movida eso ya era diferente. Y en segundo lugar, por supuesto, estamos hablando de un juego en primera persona que te posiciona en un lugar completamente diferente. Un juego así tiene un ritmo diferente, es mucho más lento, más íntimo, puedes explorar y mirar todas las cosas. Es muy diferente a otros tipos de experiencias.
—Retomando el tema de las influencias, cuando desarrollaron el juego, ¿qué tan presentes estaban las películas? ¿Las miraban todo el tiempo? ¿Usaban otro tipo de medios de referencia como cómics, videojuegos, series?
Jens Andersson: —Los Cazadores del Arca Perdida en particular es nuestra principal fuente de inspiración. Quisimos hacer que se vea lo más cercano posible a una película de los ‘80, que toma lugar en 1937, mientras sigue siendo un juego de 2024. Es una ecuación complicada. Pero cuando agregar algunos efectos de color y filtros de películas, se termina sintiendo como una película de aquellas cuando la miras.
—Mi última pregunta es doble: sé que te moviste a San Francisco para desarrollar un videojuego cancelado de Indiana Jones así que... ¿cual es el lugar que ocupa Indiana Jones en tu vida, más ahora que estás desarrollando este juego? Y por otro lado, si querés contarnos, ¿cuál es tu película favorita de la franquicia y por qué?
Jens Andersson: —Empezando por lo último, mi favorita es Indiana Jones y la Última Cruzada (1989). Para mí, es la que tiene más corazón. En cuanto a lo que significa para mi... recuerdo cuando era chico ir a alquilar un VHS y poner la película sin saber qué me iba a encontrar y encontrarme con Los Cazadores del Arca Perdida. Y ahí fue como... ¿¡Por qué no son todas las películas así!? ¡Quiero ver más!
Por otro lado, personalmente, los juegos point and click de LucasArts son probablemente más importantes para mi que, no sé, Minecraft por ejemplo. Soy un desarrollador de videojuegos y estos juegos con fuerte foco en la historia, en los acertijos, son fantásticos. Me gusta muchísimo todo eso e influencia mucho todo lo que hago actualmente. Así que sí, es un largo tiempo intentando trabajar en un juego de Indiana Jones y casi lo logré esa vez. Ahora finalmente este juego está casi terminado, así que lo estoy por lograr.