Para los fanáticos de los RPG, pocos juegos de este año tienen detrás el nivel de expectativa que posee Dragon Age: The Veilguard. BioWare regresa una vez más a su franquicia de fantasía con una entrega que trae consigo grandes cambios, tanto en lo visual como en lo jugable, para demostrar por qué incluso después de todo este tiempo merecen ser reconocidos como uno de los estudios más importantes del género.
Para palpitar el lanzamiento de este juego pudimos conversar con John Epler, Director Creativo del título. Epler nos contó cuáles fueron los desafíos del estudio al afrontar estos cambios en la franquicia, qué inspiro el nuevo estilo visual del juego, y muchos más detalles sobre su desarrollo.
Te invitamos a ver nuestra entrevista en video, o a leer una transcripción.
—Bueno, gracias, John, por tu tiempo. Es genial volver a hablar con alguien que está trabajando en este juego que es increíble, en mi opinión. Realmente me encanta lo que he jugado hasta ahora.
John Epler: —Genial.
—Sí, realmente me encanta. Bueno, primero, lo que quiero saber es... Porque la primera cosa que uno nota al jugar el juego es que los personajes son más caricaturescos o quizás coloridos en cierto modo. Pero los entornos son más realistas. Entonces, ¿cuáles fueron los desafíos de combinar estos dos estilos que son muy diferentes, pero que combinan muy bien en el juego?
John Epler: —Sí, quiero decir, como decías, definitivamente hay un arte más estilizado en “The Veilguard” y… Para nosotros, ni siquiera sé si era realmente un desafío el conseguir que se mezclen con el… Nivel de arte, porque como estábamos construyendo, la primera cosa que hicimos fue construir personajes. Construimos algunos de los… Creo que en realidad el primer personaje que construimos fue Solas, y eso nos ayudó a anclar nuestro estilo de arte y cómo queríamos que se vea el juego. Creo que una de las cosas, de las ventajas del modo en que el juego está estilizado con los personajes es… Me parece que, tú sabes, con los juegos más nuevos, ya sabes, he estado jugando juegos desde hace mucho tiempo, y recuerdo que en 1997… Jugar “Ultima Online” pensando como, “Wow, los gráficos nunca serán más realistas que esto.” Obviamente, se volvieron mucho más realistas que esto, pero creo que la mayor estilización de los personajes les da una especie de aspecto atemporal, mientras que los entornos, se ven muy bien de cerca, se ven muy bien de lejos.
Y creo que también… A medida que te acercas al realismo, especialmente con el arte de los personajes, tiendes a deslizarte más en ese extraño valle cuando, ya sabes, no eres capaz de llegar a ese… Nivel de fidelidad, porque todos sabemos, ya sabes, obviamente hablamos con la gente todos los días, sabemos cómo se supone que la gente tiene que verse y moverse. Y si no eres capaz de acertar eso consistentemente, y en un juego como “Dragon Age”, con creo que más de 500.000… Ya sabes, palabras de diálogo, que es una gran cantidad de contenido, para hacer de forma consistente, que se vea ultra realista… Volvernos un poco más estilizados permite… Nos da un poco más libertad para, ya sabes, jugar con los personajes, donde los entornos, porque son más estáticos, y también porque uno realmente no consigue el mismo valle misterioso, podemos inclinarnos un poco más en el realismo con ellos para que se sientan más creíbles, más a tierra, mientras que… También estás pasando tiempo en Arlathan, es un bosque mágico donde la realidad se está desgarrando, y sin embargo todavía parece un lugar real al que podrías ir. Como, ya sabes, no querrías ir allí necesariamente, pero tú podrías ir allí, así que…
—Eso tiene mucho sentido. ¿Y cuáles fueron las principales inspiraciones detrás de este nuevo estilo visual de los personajes?
John Epler: —Yo no... No voy a hablar en profundidad sobre ello, porque Matt Rhodes, como director de arte, fue la verdadera fuerza impulsora detrás de mucho de eso, pero… Ya sabes, él siempre dijo que le gusta que cada… Cada juego tiene un estilo visual que es… Si estás mirando un cuadro, puedes reconocerlo inmediatamente. Para nosotros, era mucho acerca de asegurarse de que “Dragon Age” tenga una identidad visual muy fuerte y fácilmente identificable. Me encantan los juegos antiguos, ya sabes, he estado en “Dragon Age” desde “Origins”, pero la dificultad que nos encontramos de vez en cuando es… Al mirar una captura de pantalla de “Origins”, tú… A menos que tuviera algo que fuera identificable con “Dragon Age”, un personaje, una criatura… No parecía tremendamente diferente de otra fantasía RPG del momento, porque todas iban por el mismo tipo de realismo… Así que queríamos darle una identidad que, de nuevo, lo ves, miras un fotograma, y estás como, “Esto es Dragon Age”, es… Identificable, inconfundiblemente “Dragon Age”.
—¿Cómo se equilibran los elementos de fantasía épica en “Dragon Age” con el tono más maduro y oscuro de la historia de “The Veilguard”?
John Epler: —Sí, quiero decir, siempre va a ser un poco desafiante, y quiero decir, obviamente, ya sabes, “Dragon Age” ha pasado de “Origins”, que era muy baja fantasía, que tuvo lugar en Ferelden, una versión mucho más turbia, menos centrada en la magia, más, ya sabes, yo no digo “al revés”, pero así es como es visto en el mundo, como un lugar más “al revés”. “The Veilguard”, que tiene lugar, ya sabes, en Minrathous siendo el centro de la historia y Minrathous siendo… La máxima expresión de la magia como… Como un modo de fuerza, como algo que la gente puede utilizar casi como combustible. Todo se reduce a… Ya sabes, puedes tener un mundo que sea muy brillante y colorido, pero siempre y cuando te ciñas a temas y personajes que sean creíbles, pero también… Ya sabes, más relacionables con las cosas que nos encontramos. Temas que atañen al mundo real también, puedes conseguir ese tipo de madurez en la narración.
Y creo que para “The Veilguard”, uno de mis momentos favoritos, no sé hasta qué punto llegaste en el juego, no quiero spoilear, pero… Al principio, tú... Tú vas de Arlathan, que es brillante y colorido, pero también, ya sabes… Muy peligroso también, probablemente una de las primeras expresiones de lo oscuro y sombrío este juego puede volverse. Y, ya sabes, no se siente fuera de lugar en la fantasía épica, porque… La magia, el hecho de que los dioses están de vuelta, y son estos poderosos seres mágicos, es parte de lo que motiva ese momento. Están usando su poder de formas que son, ya sabes, oscuras y sombrías, y… Eso permite… De nuevo, se trata de contraste. Si tienes… De nuevo, un mundo de fantasía épica, un mundo super colorido, pero también… Estos temas muy oscuros, funcionan porque contrastan entre sí.
—Y, ¿cómo abordan el diseño de las nuevas áreas y ambientes porque… este nuevo, “tema oscuro” para la serie? Porque tiene que ser muy “Dragon Age” para los jugadores veteranos, pero también, tiene que sentirse fresco, porque cada juego de “Dragon Age” tiene una nueva identidad. Entonces, ¿cómo hicieron eso?
John Epler: —Bueno, creo que una de las ventajas que teníamos era el hecho de que íbamos a lugares que nunca habíamos mostrado antes. Tevinter, ya sabes, es un lugar del que hemos hablado mucho. Ha aparecido de alguna manera en todos los juegos de “Dragon Age”. En “Dragon Age: Origins”, tenías esclavistas Tevinter con los que podías luchar. En “Dragon Age 2″, Kirkwall es una antigua ciudad Tevinter. Solían ser sus dueños, así que, hay muchos, ya sabes, estos elementos y su arquitectura. Así que… Se reduce a… Porque estamos en un nuevo espacio, podemos hacer cosas que no hemos hecho antes, pero también encontrar elementos que son comunes, que siempre forman parte de “Dragon Age” y… Para nosotros, eso se reduce a… Incluso en Tevinter o en Minrathous… Incluso un lugar que está tan lleno de magia pregúntense, “Ok, ¿pero qué…?” Basado en las reglas de la magia que hemos establecido… Como un ejemplo, Morgan dice en “Dragon Age: Origins”, que incluso un cambiaformas… No puede alterar su forma para ser otro humano. Alterar el cuerpo humano es muy difícil, requiere magia de sangre. Encontrar estas reglas que unen estos espacios y asegurarnos… Mantenerlos en el centro de la narración, pero también…
De nuevo… Tevinter, no sé si lo sabes, esto es algo que realmente nos gusta de la arquitectura Minrathous. Se inspira mucho en la arquitectura élfica que empezamos a introducir en “Origins”, pero aún más en “Inquisition”, porque Tevinter es una copia de culto de la antigua Elven. Están mirando a estos Elfos, lo que crean, y dicen, “Nosotros podemos hacerlo mejor.” No pueden, porque los antiguos Elfos tenían magia y tenían acceso a un mundo sin el velo, por lo que fueron capaces de construir estas estructuras mágicas. Así que existe esta coherencia. Si nos fijamos en algunas de las ruinas de los elfos al principio del juego, si te fijas en Tevinter… Las ruinas élficas se inspiran en los juegos anteriores, por lo que hay una conexión de nuevo a DAO, DAI, sino que también, Tevinter se basa en las ruinas de los elfos de una manera que… Si prestas atención, puedes ver una línea visual narrativa que va de un juego al otro.
—Y sobre las facciones, ¿cómo fue el proceso de diseñarlas? Porque son muy diferentes en términos de, como, ideas, pero también en términos de identidad visual.
John Epler: —Se redujo a… El primer paso para nosotros es siempre, lo que tiene más sentido para la historia que queremos contar. Y… Me gusta contar una anécdota, creo que… La he contado antes, pero la contaré otra vez. Trick Weekes y yo, una vez… Trick es nuestro escritor principal. Estábamos sentados hablando de las facciones que queríamos traer, y tuvimos esta gran idea, como… Ni siquiera puedo recordar los detalles, como, “Oh, esto va a ser increíble, vamos a hacer esto…”, y empezamos a convencernos a nosotros mismos en esta idea, a emocionarnos al respecto, y Matt Rhodes, nuestro director de arte, estaba sentado al lado nuestro, y se dio la vuelta y dijo, “Chicos, voy a ser honesto, eso suena aburrido”, y como que hicimos una pausa, y nos quedamos como, “Oh, en realidad, ¿sabes qué? Tienes razón, hemos conseguido convencernos a nosotros mismos que esto era super interesante…” Creo que iba a ser una facción de “The Free Marches” de, la alianza de Kirkwall y todos estos otros grupos, y nos las arreglamos… Para decirnos a nosotros mismos que era interesante. En realidad, la historia que estábamos contando no tenía espacio para ellos, así que… Estamos contando una historia sobre los dioses que se arruinan, de acuerdo, obviamente, necesitas “The Grey Wardens”.
“The Grey Wardens” son siempre una parte de Thedas, siempre van a estar allí cuando hay una plaga… Shadow Dragons, queremos contar una historia sobre Minrathous, lo que es una interesante facción allí. “Crows”, vamos a Antiva, necesitas traer a los “Crows”. “The Veil Jumpers”, bien, Arlathan, esta magia ha comenzado a verterse de nuevo en el mundo, necesitamos un grupo que responda a eso. “The Mourn Watch”, bien, queremos ir a Nevarra, los no muertos. El “Spirit World”, obviamente, sumido en caos y “The Lords of Fortune” son de mis favoritos, porque… Ellos están allí simplemente porque… Porque quieren, no hay realmente, como, la misma, no hay realmente la misma historia, así que no hay, como, ya sabes, el mundo se acaba, y están súper preocupados, es como, “Bueno, “The Qunari” están aquí, los enterrados han invadido, y vamos a ayudarles, porque ¿por qué no?” Sin embargo, cuando se trata de identidad visual, todo se reduce a cuál es su papel en la historia, y cuál es el espacio que ocupan. Así que “The Lords of Fortune” tienen mucho oro, tienen muchas joyas, son muy llamativos, y eso se debe a que… Siempre pretendió ser una facción más pirata, ya sabes, son más… Son cazadores de tesoros, por supuesto que van a mostrar su… Su botín en sus armaduras, no van a vestirse de forma monótona y sobria, son extravagantes en todo, son llamativos, y lo ves en los personajes de esa facción. Si vas del arco de Taash, notarás, que los otros “The Lords of Fortune” son más grandes que los personajes tipo vida.
The Shadow Dragons están diseñados para ser esta especie de rebeldes, ya sabes… Este movimiento clandestino para resistir la opresión de Tevinter, por lo que empezamos a diseñarlos con una identidad visual que dice que no quieres hacerlos demasiado llamativos, porque si son rebeldes, no quieres, ya sabes… Que el Magistrado los vea y diga “Oh, ese es un rebelde, vamos a eliminarlo”. Por lo que son un poco más comedidos en su diseño visual. “The Grey Wardens” son más fáciles, sobre todo porque “The Grey Wardens” tienen una paleta de colores muy específica. Los grises, los azules, la simbología heráldica, por lo que es una especie de mezcla de cosas que hemos hecho antes, pero también realmente se inclina en el sentido de… Creo que Matt Rhodes lo llama, “diseño con propósito”, y siempre es como, “¿Cuáles son los elementos, por qué estas cosas importan?” Y es como, una de las cosas más interesantes de este proyecto es sentarse abajo y dejar que nuestros artistas hablen sobre por qué construyeron los personajes de una manera específica, y siempre hay un propósito, cada trocito de… Ya sabes, cada pertrecho, cada pequeño símbolo tiene una razón de existir de la manera que lo hace, y siempre es super fascinante escucharlo, como, de dónde sale su proceso de pensamiento.
—Y, bueno, ahora que mencionas la relación entre los guionistas y el equipo de arte… ¿De qué manera crees que el arte ayuda al equipo narrativo a contar la historia? Quiero decir, no solo las facciones que estabas diciendo, sino también los entornos, los personajes, la paleta de colores, todo.
John Epler: —Creo que es, ya sabes, y en realidad me gustaría ampliar y decir que esta historia, lo que me encanta de “The Veilguard”, creo que una de las razones por las que, para mí, es tan grandiosa experiencia, es que la narración involucra a todo el mundo, la jugabilidad es construida en torno a la historia… Ya sabes, el arte se alimenta de la historia, las cinemáticas, todo es parte de contar esta gran historia. Mientras que, ya sabes… Tal vez en algunos proyectos anteriores, todo fue un poco más centrado en los escritores, aquí nos aseguramos de que sea un esfuerzo colaborativo. Y como dijiste, con el arte específicamente… De nuevo, voy a volver a Minrathous, porque eso es justo en el principio del juego. Así que no quiero hacer muchos spoilers. Pero Minrathous es, si miras a Minrathous, en el momento en que sales de esa barra al principio, miras arriba… Y cuenta la historia de la ciudad, ves este gigantesco palacio flotante con reflectores y dices, “Bien”, de inmediato, ya sabes… “Este no es un lugar donde la gente es libre…”, y ya sabes… “Donde todo el mundo es feliz…”, ya sabes, “Todo el mundo es feliz, todo el mundo es libre de hacer lo que quiera…”
Queda muy claro que se trata casi de un estado policial y… No tienes que decir una palabra sobre eso, no decimos una palabra al respecto en el comienzo del juego, pero… En el momento en que ves ese palacio flotando sobre ti con el reflector gigante brillando hacia abajo, dices “Ok, esto me cuenta una historia”, tú sabes… Muy reminiscente de, ya sabes, zeppelines con los grandes… Reflectores. Realmente teniendo la sensación de que este es un lugar… que no es libre. Y ahora que sé que tengo que pasar por este lugar, para ir a buscar a Solas, ya sé que voy a entrar en conflicto con alguien porque esto no es, ya sabes, una ciudad comercial feliz. Es una ciudad increíblemente exagerada, pero también opresiva. Pero incluso en el arte de los personajes también… Detalles sobre la historia aparecen en sus trajes… Ya sabes, yo uso el ejemplo de Taash… La forma en que sus cuernos se establecen o la forma en que se trenzan en el pelo, es importante para su carácter de manera que… No siempre está necesariamente profundamente explicado, pero miras al personaje y obtienes gran parte de la historia sólo con eso.
—Y bueno, ahora que el juego es más dinámico y orientado al combate en tiempo real, ¿cómo influyó ese cambio en el diseño de, como, la construcción del mundo, tal vez las animaciones de los personajes y el arte en general?
John Epler: —Sí, quiero decir, siempre va a tener un impacto porque, en tiempo real, un poco más centrado en la acción de combate tiene una vara más alta para la fidelidad de la animación. Puedes salirte con la tuya, y me encantan los juegos, pero como en XCOM… Puedes salirte con la tuya con animaciones bastante burdas, porque todo es por turnos, no estás… Buscando ver a alguien, ya sabes, bloquear un ataque en medio de otro ataque y luego contraatacar. Todo es por turnos, sucede uno tras otro, pero… Así que puso la vara más alta en la fidelidad de animación, que honestamente, creo, y lo digo de nuevo, me encanta “Dragon Age”, he estado en él por mucho tiempo… Y no siempre hemos dado en el clavo con la fidelidad de animación que queremos, en gran parte debido a restricciones de ingeniería y restricciones de tiempo, pero significaba que era super importante para nosotros esta vez.
Pero la legibilidad también es fundamental. En el momento, tienes que ser capaz de leer lo que está pasando, lo que están haciendo los enemigos, y ser capaz de reaccionar a ello de una manera que tenga sentido. Obviamente, ya sabes, puedes saltar a la rueda táctica, pausar la acción, tomar un respiro… Pero queremos asegurarnos de que incluso si tú no… Si se apaga cada elemento GUI, si apagas todos los indicadores de ataque, todo… Todavía debes ser capaz de mirar un escenario de combate y entender lo que está pasando, entender lo que los enemigos están a punto de hacer y entender cómo vas a contrarrestarlo. Y eso se reduce a, ya sabes, mejor animación, uso de VFX, uso de la cámara. La cámara tiene que ser diseñada para dar una mejor visión del campo de batalla. También diré una cosa que me ha encantado del combate, es cómo ha permitido, sinceramente, algunos momentos narrativos más dinámicos. Vuelvo a “Inquisition”, Adamant Fortress. Adamant Fortress fue una misión fantástica pero viste cómo se desarrollaba la mayor parte de ese asedio. Fue una gran escena, están asediando la fortaleza, y entonces finalmente, al terminar, puedes correr por los tejados un poco y luchar contra algunos “Grey Wardens” y demonios.
En este juego, realmente queremos que te sientas como si estuvieras dentro de estos grandes momentos. Así que, sin entrar en spoilers de nuevo, al final del primer acto, una de las piezas más grandes, creo, o yo diría que hasta ese punto, la mayor puesta en escena que hemos hecho en “Dragon Age”, y puedes jugarla por completo, estás involucrado en el combate, y eso es… Creo que, mucho más fácil cuando se tiene ese… Combate más centrado en la acción, porque… No estás tratando de controlar los personajes y darles órdenes, en realidad estás habitando Rook como un personaje, y, ya sabes, le estás diciendo a tus compañeros de equipo qué hacer, estás siendo el, ya sabes… Creo que es la diferencia entre ser un comandante y ser un sargento, y creo que para el tipo de juego que estamos construyendo, el tipo de historia que estamos contando, realmente funcionó mejor tener… Más como un sargento. Tú estás ahí en la acción, estás allí con tu gente, y estás haciendo lo que puedes para… Derrotar a los enemigos.
—¿Y cuál es el aspecto de la construcción del mundo, los entornos y el arte en general que crees que más empuja los límites en la serie? Y de los que estés particularmente orgulloso.
John Epler: —Oh, esa es una pregunta difícil, porque hay un montón de spoilers involucrados en mi respuesta, pero diré que una respuesta menos spoilera es… Una de las cosas que me han encantado de este juego y de la construcción del mundo que hemos sido capaces de hacer es… Empezar a tocar partes de el mundo que no son, ya sabes, no son Ferelden, no son Orlais, no son Kirkwall, incluso que no son Tevinter. Me encanta Tevinter, estoy orgulloso de todo lo que hicimos allí, pero hemos hablado mucho de Tevinter, no hemos hablado de… Casi nada de Nevarra, y cómo hacen, ya sabes, cómo manejan a los muertos, cómo hacen, ya sabes, qué hacen los Vigilantes del Luto, cuál es su trabajo. Han aparecido en algunas historias cortas, pero nunca han estado… Tan frontales y centrales como lo son en este juego.
También digo, para mí, personalmente, me encanta lo que somos capaces de hacer con los Elfos, los Dalish y los Antiguos Elfos, porque creo que, ya sabes, la gente bromea, pero no es falso. Había definitivamente… Dalish no necesariamente obtiene el mejor, el destino más justo en todos los juegos anteriores. Podías acabar con un clan en DA2, podías acabar con un clan en DAO, podrías acabar con un clan en DAI… Y fue divertido darles finalmente lo que creo que es un poco más lo que les corresponde, que es una oportunidad de poseer un poco más de su propia historia. Ya no son sólo esas víctimas perpetuas. Tienen la oportunidad de dar un paso adelante y luchar contra… Un mundo que no ha sido particularmente amable con ellos, pero también luchar contra estos dioses que han estado adorando durante siglos que han resultado no ser, obviamente, lo que pensaban que eran.
Y fue realmente agradable poder darles ese momento de… Dar un paso adelante y liderar la lucha contra sus propios dioses, en cierto modo, porque ellos, más que nadie, han sido víctimas por, ya sabes, Ghilan’nain y Elgar’nan volviendo y básicamente diciendo, “Hey, en realidad no somos dioses, somos magos increíblemente poderosos, y vamos a destruir el mundo.” Y, ya sabes, hay una oportunidad para contar una historia allí donde los Dalish se alinean, y creo que fue muy divertido darles la oportunidad de decir, “¿Sabes qué? No, al diablo con esto, vamos a contraatacar, no eres quien pensábamos que eras”... “Vamos a defender a nuestra gente, defenderemos este mundo.”, y… Creo que esa es la parte de la que estoy más orgulloso en el juego.
—Y bueno, última pregunta, ¿cuál fue el mayor reto para ti y tu equipo durante el desarrollo? ¿Y cómo lo superaron?
John Epler: —Oh, tengo varias respuestas para eso. Creo, honestamente, que el mayor reto en este caso es simplemente… Ha pasado tanto tiempo desde el anterior juego de “Dragon Age”. Para el momento en que estamos saliendo, van a ser casi 10 años… No exactamente al día, pero dentro de unas semanas, de “Dragon Age Inquisition”. Y construir un juego que es ambas cosas: se siente como volver a casa, para la gente que ha sido fan de la franquicia durante un tiempo. Y creo, creo que una vez que entras en el juego, vas a… Definitivamente, quienes son fans de Origins, Inquisition, DA2… Se van a sentir de ese modo.
Pero también permite que sea… Algo que, si nunca has jugado un “Dragon Age” antes, puedes entrar y entender lo que está pasando y meterte en este personaje, meterte en la historia. Encontrar ese equilibrio es siempre complicado, porque nunca quieres… Sabes, hay una manera muy fácil de hacerlo, que es hacer el personaje principal no tenga ni idea de lo que está pasando. Pero si eres un jugador que ha jugado “Dragon Age” antes, sabes lo que son estas cosas, ¿por qué tu personaje no? Eso empieza a sacarte de la narración. Así que encontrar ese equilibrio entre lo nuevo y lo viejo y… Ya sabes, estoy súper orgulloso del equipo. Creo que han dado en el clavo. Pero yo diría que de los desafíos que nos encontramos, probablemente el mayor fue lograr ese equilibrio adecuado.
—Gracias, John, por tu tiempo. Gracias a todos. Ha sido una entrevista maravillosa.
John Epler: —Gracias a ti, ha sido muy divertido.