A Quiet Place: The Road Ahead - Conversamos con los desarrolladores del nuevo juego basado en la película

Los creativos del estudio Stormind Games nos contaron varios detalles sobre su nuevo juego de terror

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A Quiet Place: The Road
A Quiet Place: The Road Ahead | Desarrollador: Stormind Games | Distribuidor: Saber Interactive

Desde el estreno de la primera película en el 2018, A Quiet Place se convirtió en un gran referente del terror moderno. Ahora ya una franquicia, con una secuela en el 2021 y una precuela este mismo año, no faltaba mucho para que A Quiet Place llegue al mundo de los videojuegos.

Este 17 de octubre se lanzó A Quiet Place: The Road Ahead, el primer videojuego basado en esta serie de películas, a cargo del estudio Stormind Games. Pudimos hacerles algunas preguntas a una parte importante del equipo creativo del juego: Luca Esposito, Senior Narrative Designer; Federico Laudani, director de Arte y Co-Fundador; Manuel Moavero, Lead Game Designer; y Antonio Cannata, CEO y Co-Fundador. Los desarrolladores nos contaron sus inspiraciones, cómo vieron el recibimiento del juego por parte del público y más.

A Quiet Place: The Road Ahead se encuentra disponible para PlayStation 5, Xbox Series y PC.

A Quiet Place: The Road
A Quiet Place: The Road Ahead | Desarrollador: Stormind Games | Distribuidor: Saber Interactive

—¿Cuál fue la principal inspiración para desarrollar un juego basado en la franquicia de A Quiet Place? ¿Cómo han mantenido la esencia de la película en el juego?

Luca Esposito: —Saber Interactive se puso en contacto con nosotros para desarrollar el juego. A partir de ahí, nuestro principal objetivo siempre ha sido crear una experiencia fiel al material original. Empezamos analizando las dos primeras películas cuadro por cuadro, tomando montones de notas, desarrollando temas y situaciones que identifican a A Quiet Place. La coherencia es fundamental para ofrecer a los jugadores una experiencia digna. La regla de supervivencia de “no hagas ruido”, además de las implacables criaturas y sus habilidades (oído extraordinario y movilidad excepcional) fueron nuestros principales pilares para trabajar en la jugabilidad, mientras que la narrativa se apoya en los temas de la familia y la pérdida.

—¿Cómo diseñaron el mundo del juego? ¿Hay lugares, personajes o situaciones emblemáticas de las películas que los jugadores puedan explorar?

Federico Laudani: —Crear el mundo de A Quiet Place: The Road Ahead fue un auténtico reto para nosotros, ya que diseñar un mundo tan distante del nuestro, como lo es Estados Unidos, implica claramente mucha atención, estudio e investigación. Nuestras principales referencias fueron, por supuesto, las películas, de las que tomamos todo lo necesario para recrear entornos de juego creíbles y coherentes con la IP. Visitamos virtualmente los decorados de las películas y estudiamos las métricas americanas, adaptándolas a nuestras necesidades de juego.

Los fans más atentos seguramente notarán la presencia de guiños a las películas, como edificios, lámparas, estructuras e iglesias. Los objetos coleccionables del juego son claras referencias a las películas (como el transbordador que causa la muerte del hijo de los protagonistas en la primera, que ya se ha convertido en un icono). Dicho esto, las referencias a la saga cinematográfica son temáticas y jugosas, aunque el juego esté ambientado en el mismo universo narrativo. Para que quede claro, no hay personajes icónicos ni localizaciones de las películas; nuestro elenco de personajes es totalmente original y se mueve por escenarios que recuerdan a los de las películas, sin citar directamente nada, pero dando a los fans de la saga la sensación de estar inmersos en algo nuevo, aunque familiar.

A Quiet Place: The Road
A Quiet Place: The Road Ahead | Desarrollador: Stormind Games | Distribuidor: Saber Interactive

—Dado que el silencio es un elemento clave en A Quiet Place, ¿cómo implementaron este concepto en términos de jugabilidad? ¿Qué tipo de desafíos técnicos y de diseño supuso?

Manuel Moavero: —Durante el desarrollo del juego, pasamos mucho tiempo reflexionando sobre el concepto de silencio, y nos dimos cuenta de que, en el mundo que nos rodea, es un concepto relativo. De ahí surgió la idea de la cubierta sonora, que es el sonido “natural” de cada entorno, con pequeñas fluctuaciones. Este estudio inspiró simultáneamente la creación del fonómetro y los niveles de ruido generados por las acciones del jugador, que, juntos, forman el sistema de ruido. Junto con la Criatura, este sistema es uno de los dos pilares del juego.

El mayor reto de este sistema no era sólo garantizar que cada superficie del juego y cada acción del jugador creasen distintas posibilidades de generar ruido, sino también equilibrarlo todo para que los sistemas que estábamos creando fuesen coherentes con las reglas de las películas, fáciles de entender en términos de retroalimentación y divertidos para que el jugador interactuase con ellos. El resultado final fue un trabajo de equipo entre Diseño, Audio, Código y Arte.

—A la hora de desarrollar el concepto de este juego, además de en las películas, ¿se inspiraron en otros títulos de terror? ¿Qué lecciones incorporaron de sus juegos anteriores?

Luca Esposito: —Encontramos un montón de buenas referencias en juegos como Alien: Isolation, ya que tanto el Xenomorfo como las criaturas de A Quiet Place son depredadores formidables e implacables. No pueden ser abatidos con armas estándar y suponen una amenaza constante para el jugador. Estos enemigos hacen gala de una sofisticada inteligencia que les permite ajustarse a los movimientos y tácticas del jugador. El concepto de que el enemigo siempre está escuchando desempeña un papel fundamental en ambos juegos: el Xenomorfo utiliza la vista, el olfato y el oído para cazar al protagonista, mientras que las criaturas de A Quiet Place confían casi por completo en su agudo sentido del oído para detectar cualquier sonido. También Amnesia y The Last of Us fueron grandes inspiraciones.

Hablando de nuestros juegos anteriores, tenemos que decir que Remothered es un tipo de terror muy diferente a lo que presenta A Quiet Place, pero hemos podido utilizar todo lo que aprendimos teniendo un acechador implacable y siempre presente y el uso del entorno para contar historias, y adaptarlo y ampliarlo para ofrecer la mejor experiencia posible.

A Quiet Place: The Road
A Quiet Place: The Road Ahead | Desarrollador: Stormind Games | Distribuidor: Saber Interactive

—Tanto Remothered: Tormented Fathers como Remothered: Broken Porcelain tienen una rica narrativa que va de la mano con las mecánicas del juego y las cosas que ocurren en él. ¿Cuál es el punto fuerte de A Quiet Place: The Road Ahead? ¿La historia, las mecánicas, el horror?

Antonio Cannata: —¡Los tres elementos! Para nosotros, el terror no tiene que ser necesariamente el jumpscare, sino esa ansiedad que te acompaña a lo largo de toda una aventura y A Quiet Place: The Road Ahead logra tener todos los elementos necesarios para contar una historia angustiosa, pero a la vez intensa: jugar como Alex, la protagonista, supone enfrentarse a un drama de proporciones inimaginables y, sobre todo, tener que adaptarse a un mundo completamente nuevo, con unas mecánicas de juego que obligarán al jugador a meterse de lleno en la vida de la chica. La mezcla de estos tres elementos nos lleva a tener una experiencia única que está totalmente en línea con lo que ya habíamos desarrollado en la saga Remothered, siempre manteniendo la fe en nuestro pilar de producción de crear historias intensas.

—¿Qué les pareció la reacción del público tras el anuncio del juego? ¿Fue la esperada?

Antonio Cannata: —Estamos satisfechos con la forma en que A Quiet Place: The Road Ahead ha sido recibido por el público y estamos orgullosos del camino que hemos recorrido hasta ahora, en el que la prensa, los creadores de contenidos y la comunidad se han sentido intrigados y fascinados por esta nueva experiencia. Ha sido un viaje especial para nosotros y esperamos que pueda serlo también para los jugadores.

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A Quiet Place: The Road Ahead | Desarrollador: Stormind Games | Distribuidor: Saber Interactive

—¿Qué estrategias utilizaron para atraer a jugadores que quizás no hayan visto las películas de A Quiet Place? ¿Cómo se aseguraron de que la historia y la jugabilidad resultaran atractivas para ese nuevo público?

Manuel Moavero: —Independientemente de las películas, el concepto de tener que esconderse del oído, en lugar de la vista, es algo que se ha explorado poco en el género, y esto por sí solo es un elemento que puede atraer tanto a un público nuevo como a los fans de la IP. A nosotros, sin duda, nos brindó la oportunidad de pensar en mecánicas de juego, como el fonómetro y la cobertura sonora, desde una perspectiva nueva y estimulante, ampliando lo ya visto en las películas.

Luca Esposito: —Desde el punto de vista narrativo, la elección de contar una historia distinta a la de las películas nos permitió presentar todo desde un punto de vista fresco pero familiar. Los nuevos jugadores podrán disfrutar de la experiencia incluso sin haber visto las películas.

—¿Piensan añadir contenido al juego después de su lanzamiento, quizá con episodios extra como DLC, ya sea continuando la historia de los personajes principales o con nuevas historias?

Luca Esposito: —Ahora mismo todas nuestras energías están centradas en ofrecer el mejor juego posible en su lanzamiento. No podemos decir mucho sobre lo que ocurrirá después, pero estamos deseando que lo jueguen. De eso no hay duda.

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