El estudio Anima Flux, luego de años de arduo trabajo, consiguió lanzar el juego que lleva su mismo nombre. No es raro que un equipo independiente haya elegido un metroidvania, ya que es un género muy popular que tiene una base de seguidores siempre dispuestos a probar un nuevo lanzamiento. Si a esto le sumamos las cinemáticas animadas de estilo noventoso que ilustran el desarrollo narrativo, la posibilidad de jugarlo en cooperativo y el atractivo apartado visual, tiene sentido que Anima Flux haya estado en la mira de la comunidad desde hace meses. Hoy, luego de haber invertido unas diez horas en completarlo, puedo afirmar que se trata de un buen juego que podría haber sido genial si no tropezara en algunos aspectos fundamentales para todo exponente del género.
Anima Flux nos lleva a un futuro distópico en el que existe la clonación y los humanos mejorados a través de ingeniería genética. Una invasión de criaturas mutantes arrasa la única ciudad humana, que funcionaba como un Arca Espacial, y la líder de esta colonia envía a dos soldados mejorados genéticamente a rescatar lo que queda de la ciudad y, básicamente, la humanidad. La premisa es más que interesante y, si nos tomamos el tiempo de leer los diálogos y los textos dispersos por el mapa, podremos dilucidar una historia tan perturbadora como atrapante. Si bien al inicio puede resultar invasiva, la narrativa se nos va entregando en cómodas cuotas a lo largo de la aventura y termina siendo la razón principal que nos llevará a terminar el juego.
A la hora de la acción, el título publicado por JollyCo nos propone jugar con dos personajes a la vez. Si jugamos con un amigo, combinar nuestras habilidades será menester para avanzar a través del complejo mapeado. En cambio, si jugamos en solitario, podremos cambiar de soldado para adaptarnos mejor a cada situación. Eileen es una arquera que basa su estrategia en atacar a distancia y huir, y por otro lado Roy se maneja mejor en combate cuerpo a cuerpo con su espadón. Mientras la primera provee una lluvia de flechas y sus habilidades especiales atraviesan a los enemigos, el segundo tiene cuadros de invulnerabilidad y ataques especiales que provocan aturdimiento. A medida que avanzamos, iremos aprendiendo nuevas habilidades de desplazamiento que mejorarán nuestro abanico de ataques, pero conseguirlos no será una tarea fácil.
El sistema de combate es simple pero efectivo, un ataque básico y otro fuerte que consume puntos de “ira”, que a su vez se va recargando mientras vamos golpeando enemigos. En los papeles suena todo genial, pero cuando lo llevamos a la práctica no se traduce tan bien. En primer lugar, nuestros personajes hacen poco daño, por lo que tendremos que prestar atención a los ataques de los mutantes, pero el principal problema de las primeras horas de juego será la falta de herramientas para esquivarlos. Si bien existe la habilidad de esquivar, no la vamos a desbloquear hasta bien entrada la aventura, y mientras tanto deberemos conformarnos con saltar en el momento justo o hacer las paces con la idea de que vamos a salir lastimados de cada enfrentamiento. Los puntos de control nos curan completamente, pero son apenas un puñado en todo el juego y cada personaje puede llevar sólamente un botiquín.
Los enemigos vienen en oleadas, nos atacan en grupo y nuestros ataques no interrumpen los suyos. Esto no sería un problema si tuviéramos, al menos, una forma de esquivar, pero tendremos que lidiar con esta realidad hasta derrotar al jefe que nos otorga esa habilidad. Si leemos con detenimiento los tutoriales, veremos que cada personaje tiene una forma de compensar la ausencia temprana del infame comando de esquivar, pero en la práctica tampoco se da muy natural que digamos. La arquera puede dejar un holograma para engañar a los enemigos y salir airosa de ciertas situaciones, mientras que el guerrero tiene un ataque que aturde y detiene temporalmente a los mutantes afectados. Sin embargo la ejecución no es limpia, suele fallar en el fragor del combate y la mejor forma de superar esta situación es a través de la perseverancia, como pasaba en los juegos de hace 30 años.
Bloquear a través del sistema de progresión habilidades como el doble salto, el ataque descendente y el dash en el aire es una práctica casi tradicional dentro del género. Pero prevenir que los jugadores puedan esquivar durante el primer tercio de la aventura, en un juego en el que los enemigos castigan de esta manera, es básicamente darse un tiro en el pie. Anima Flux es un metroidvania interesante y su combate se vuelve, eventualmente, divertido, pero demora demasiado en darnos las herramientas para disfrutarlo y puede terminar ahuyentando a una buena cantidad de jugadores. Lamentablemente, este no es el único aspecto que perjudica la experiencia del usuario.
El diseño de los niveles es genial, con pasadizos de todo tipo, paredes invisibles con secretos y secciones de plataformas exigentes. Pero todo lo bueno que hace lo empaña el diseño estético de cada locación que, si bien cumple la función de diferenciar las zonas, hace que cada sección del mapa se sienta igual que las demás. Las alcantarillas son todas verdosas, el sector habitacional todo azul, la parte fabril es de color óxido pastel y así con cada lugar. De vez en cuando, algunos cuartos deslumbran por su diseño, como un haz de luz que entra por una rendija de la persiana en una habitación oscura, pero rápidamente nos devuelve al tedio audiovisual que atraviesa la mayoría de la experiencia. Nunca es feo, pero el diseño estético se vuelve redundante rápidamente y los enemigos no son la excepción.
La gran mayoría de los mutantes son insectos o derivados. Entonces, pelearemos contra larvas voladoras, larvas que no vuelan, moscas, moscas con pinchos, arañas, arañas con pinchos, y hasta los jefes siguen esta norma. No es que no se diferencien entre sí, sino que son todos demasiado parecidos. La contracara de esto son las batallas contra los jefes, que siempre ofrecen alguna vuelta de tuerca interesante que debemos descubrir para derrotarlos. Hay que observar su comportamiento, esquivar en el momento justo (si es que ya desbloqueamos el esquive, sino tocará saltar como un poseso y tener vida de sobra) y utilizar al personaje adecuado para contraatacar. Casi todos los jefes, incluyendo el final, ofrecen un buen desafío y son de lo mejorcito del juego.
El ritmo de progresión y lo monótono de los diseños son el principal problema de Anima Flux, pero también hay otras decisiones que tampoco le juegan a favor. El mapa, por ejemplo, no nos permite dejar ningún tipo de marca para saber adónde volver más adelante y tampoco deja indicadores automáticos de ciertos lugares clave para avanzar. Esto no sería un gran problema si hubiera otra forma de identificar los sectores en el mapa, por ejemplo añadiendo un recordatorio de dónde debemos devolver cada misión secundaria o adónde hay un lugar bloqueado hasta que consigamos cierta habilidad en particular. Esto se vuelve más notorio a medida que avanzamos y nos van quedando menos cosas por hacer o encontrar, y la única solución es volver a recorrer todos los mapas con la esperanza de chocarnos con el NPC o sector cerrado que estábamos buscando.
A pesar de todos los traspiés, Anima Flux es un metroidvania disfrutable y entretenido. De hecho, una vez que conseguimos el esquive y el doble salto las cosas comienzan a mejorar rápidamente. La exploración es divertida, aunque a veces llegar a los ascensores de viaje rápido resulta más trabajoso de lo que me hubiera gustado, y tiene varios momentos geniales. La historia es atrapante y nos tendrá en vilo hasta el último minuto, las secciones de plataformas son desafiantes y algunos puzzles ambientales nos sacarán una sonrisa. Se nota que hay mucho amor y esfuerzo por parte del estudio Anima Flux, y quizás sea eso lo que termina redimiendo una experiencia que, con un poquito más de pulido, podría haber sido un gran metroidvania. Sin embargo, no deja de ser una buena opción para quienes tengan un compañero de juego y quieran pasar un fin de semana reventando insectos mutantes.