Diablo IV fue uno de mis juegos favoritos del año pasado. Fue un oasis de acción reconfortante que unió el legado de Diablo II con las mejoras de ritmo de su secuela, pero sin perder de vista la esencia oscura y cinemática de antaño. Como para todos los que crecimos con la franquicia de Blizzard, la llegada de una nueva entrega representaba un aluvión de emociones, una mezcla entre esperanza e incertidumbre. Sin embargo, la cuarta entrega numerada nos sorprendió por su altísimo nivel de calidad en todos los frentes. El final de la extensa campaña nos dejó con ganas de saber qué pasaba con Neyrelle y hoy, más de un año después, tenemos todas las respuestas. Vessel of Hatred es una expansión que, además de avanzar en la narrativa, suma una gran cantidad de contenido nuevo que mejora sustancialmente la experiencia original y sienta las bases para los nuevos capítulos por venir.
Vessel of Hatred se centra alrededor del viaje de Neyrelle y cómo lleva esa pesada carga, que la consume en cuerpo y alma. Mientras tanto, nuestro protagonista (idealmente un Espiritualista, pero puede ser cualquier clase) sigue de cerca sus pasos para evitar que un nuevo villano la capture y sacrifique en nombre de la Iglesia. Este es el puntapié inicial de una aventura que nos llevará al corazón de Nahatu, una nueva y gigantesca región selvátiva donde se desarrollará toda la expansión. El nuevo mapeado sigue los lineamientos del juego base, con un equivalente para los altares de Lilith, y un abanico de biomas interconectados repletos de hordas de enemigos, asentamientos, fortalezas, calabozos y sótanos para explorar.
Además de esta nueva región, la expansión incluye una nueva clase que propone una forma distinta de jugar. Los veteranos de la franquicia encontrarán al Espiritualista bastante cercano al Monje de Diablo III, pero también hay algo de los viejos Druidas en sus ataques. Cuando aprendemos a usarlo tiene una vuelta de tuerca más que interesante: se trata de una clase de melee, pero se adapta a varios estilos de juego radicalmente opuestos. Sus habilidades canalizan el espíritu de cuatro animales ancestrales: el Gorila nos vuelve un tanque, ideal para el contraataque y controlar el movimiento de los enemigos; el Jaguar ofrece un daño altísimo a costa de una defensa frágil, pero nos movemos a gran velocidad mientras atacamos; los ataques de Águila nos dan una agilidad sobrehumana, ataques con teletransportación, un factor de esquive alto y daño por electricidad; finalmente, el Ciempiés se centra en envenenar oponentes, pero también dispensa muerte súbita bajo ciertas condiciones y compensa la baja defensa absorbiendo la vida de nuestras víctimas.
El Espiritualista es una clase diferente al resto por su alto factor de personalización. Tal vez no pueda especializarse en una sola cosa, al menos no con tanta profundidad como las demás, pero el abanico de opciones que ofrece la vuelve una experiencia maravillosa por sí misma. Podemos elegir, por ejemplo, el ataque básico del Gorila que al tercer golpe del combo hace una onda expansiva que repele a los enemigos y, a su vez, combinar el envenenamiento del Ciempiés (que aplica terror) y luego el torbellino del águila que los junta y multiplica el daño de la próxima habilidad. Este simple combo puede terminarse con el ataque de garras del jaguar o directamente un buen Ultimate, como el del Ciempiés que aplica muerte súbita a todos los enemigos (no de élite) envenenados. Y esto es apenas la punta del iceberg que son sus poderes combinados, porque hay equipamiento legendario con habilidades nuevas que potencian la clase de forma espectacular.
Es refrescante encontrarse con una clase tan versátil y, si le sumamos las nuevas mecánicas de la expansión, se puede volver una verdadera máquina de asedio. En primer lugar, tenemos las Palabras Rúnicas. Piensen en ellas como dos gemas que deben combinarse en una misma pieza de equipamiento para funcionar. La primera otorga “ofrendas” cuando realizamos cierta acción, como curarnos, esquivar o utilizar una skill en particular, mientras que la segunda consume las ofrendas para activar una habilidad o beneficio pasivo. Lo interesante es que, a través de esta mecánica, podemos invocar poderes de otras clases como el Grito de Guerra del Bárbaro o inclusive un Lobo Espectral para que ataque a los enemigos durante unos segundos. Al comienzo no parecen tan importantes, pero las mejores están como recompensas de alto calibre en las actividades de endgame y aún más en las dificultades altas.
En segundo lugar, tenemos el regreso de los Mercenarios. Mientras el primero se habilita automáticamente durante la campaña, el resto tendrá su propia misión secundaria que además nos explicará un poco de su trasfondo narrativo. Los orígenes están muy bien escritos y, si nos tomamos el tiempo de hablar con ellos, llegaremos a encariñarnos rápidamente. Más allá de tener su propio sistema de progresión, con habilidades activas y pasivas, subirlos de nivel nos dará valiosas recompensas. La inclusión de estos compañeros controlados por la IA son de gran utilidad para quienes preferimos jugar en solitario y debo admitir que siempre lucharon con ferocidad, aún en las batallas más encarnizadas. Si bien iremos desbloqueando todo su abanico de habilidades, también podemos elegir una para que se active en combinación a una propia. Por ejemplo, que Raheir haga un devastador ataque en zona justo después de que usamos el Torbellino del Espiritualista y además ralentice a todos los enemigos afectados. El límite lo pone nuestra propia imaginación: es cuestión de probar los estilos de cada mercenario y ver cuál combina mejor con el nuestro.
Pero más allá de la campaña, el mapa nuevo, los mercenarios y las nuevas habilidades, Vessel of Hatred trae dos actividades de endgame muy importantes. La Infraciudad de Kurast, que se habilita inclusive antes de terminar la narrativa adicional, es una suerte de calabozo a contrarreloj en el que debemos llenar un medidor de recompensa para poder enfrentar al jefe final. Este modo balancea riesgo y recompensa a través de una simple rendición de tributos que aumentan tanto la dificultad como el premio a obtener si salimos victoriosos. Es una de las mejores formas de farmear recursos, en especial experiencia, pero si lo combinamos con las orbes correctas del evento de temporada también sirve para conseguir equipamiento especial.
La última novedad importante es una actividad multijugador exclusiva del endgame llamada La Ciudadela Oscura. Se trata de una suerte de raid en la cual nos aventuramos, junto con otros 3 jugadores, a explorar una fortaleza repleta de jefes y puzzles. Así, a lo largo de tres enormes pabellones, deberemos combinar no sólo nuestras habilidades sino coordinarnos para resolver sus desafíos. Algunos serán simples acertijos, otros requerirán que algunos jugadores desactiven el escudo de un jefe para que los otros puedan dañarlo. Si bien no está a la altura de una raid de otros títulos más ambiciosos y complejos, cumple con creces la función y prepara el camino para futuras expansiones. Jugarla con extraños, a través del nuevo Buscador automático de Grupos, puede resultar un poco aparatosa pero está diseñada para ser intuitiva. Esto implica que, para algunos jugadores, termine siendo demasiado sencilla, pero es un muy buen primer paso y una bienvenida adición a la experiencia Diablo IV.
De por sí, la expansión ofrece una bestial cantidad de contenido. Pero además coincide con la llegada de una nueva temporada y una actualización gratuita para todos los jugadores. Los que vienen jugando desde el lanzamiento ya estarán al tanto, pero para quienes aprovecharon la expansión para regresar a Santuario habrá varias sorpresas. En primer lugar cambió el sistema de progresión, alcanzando el máximo orgánico en nivel 60 y abriendo la posibilidad de seguir subiendo hasta 300 niveles de Leyenda. Esto está pensado para los jugadores que quieran profundizar su build. Las primeras 4 dificultades vienen desbloqueadas y las otras cuatro pueden habilitarse a partir del nivel 60, utilizando El Foso para habilitar los niveles de Tormento y dejando de lado las mazmorras de cambio de nivel. Hay mejoras de calidad de vida, en especial a la hora de gestionar las gemas y teletransportarse, y un puñado de rebalanceos y habilidades nuevas para todas las clases.
Diablo IV: Vessel of Hatred es una expansión que mejora la experiencia original en todos los frentes. En Xbox Series ofrece una experiencia fluida, sin cortes de servidor ni bugs (salvo una misión secundaria, al menos en mi caso) y hace que el clásico de Blizzard se sienta tan atrapante como el primer día. El mapa nuevo es enorme, el Espiritualista quizás una de las clases más divertidas de jugar y el contenido de endgame la primera mejora sustancial a la jugabilidad desde su lanzamiento original. De cierta forma es “más de lo mismo”, pero cuando “lo mismo” es uno de los mejores RPG de acción de los últimos años, creo que estamos ante una expansión que vale la pena. La campaña vuelve a dejarnos el anzuelo clavado, pero calculo que es parte de la magia. Si necesitaban una excusa para volver a Santuario, ya saben qué hacer.