Entrevistamos a Pu Liu y Paul Bellezza, desarrolladores de League of Legends

El icónico juego de Riot Games cumple 15 años, y pudimos conversar con algunos de sus desarrolladores sobre este hito

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League of Legends, de Riot Games.
League of Legends, de Riot Games.

Pocos juegos tienen el mismo renombre que League of Legends. Desde su lanzamiento original en el 2009, el MOBA de Riot Games cambió por completo el panorama de los juegos online para siempre, convirtiéndose en un ícono no solamente del género, sino de lo que terminaría siendo una forma de pensar los títulos multijugador en el futuro.

Ya han pasado 15 años desde aquel lanzamiento, y para celebrar esta ocasión tuvimos la posibilidad de conversar con Pu Liu, que ocupa el puesto de Game Director desde el 2021, y Paul Bellezza, quien se desempeña como Productor Ejecutivo y trabaja en Riot Games desde que se fundó el estudio en el 2006. Los creativos nos contaron cómo fue la evolución del juego a lo largo del tiempo, qué imaginaban en aquel entonces, y qué podemos esperar del futuro de League of Legends.

League of Legends, de Riot Games.
League of Legends, de Riot Games.

—Gracias por esta entrevista, es increíble estar aquí, porque 15 años de League of Legends es mucho. Primero que nada me gustaría saber: ¿cómo han evolucionado los jugadores a lo largo de los años y qué ajustes tuvieron que hacer para mantener el interés de los jugadores más antiguos?

Pu Liu: —Si pensamos en lo que League of Legends era hace 15 años y lo que es ahora, las cosas cambiaron mucho. Yo ya soy viejo y soy malo jugando, tengo hijos y mi vida cambió mucho. Pero también tenemos jugadores que empezaron en el 2010 o jugadores que empezaron en el 2020, y quieren cosas diferentes, tienen diferentes contextos y experiencias. Creo que lo primero que tenemos que hacer es reconocer que los jugadores y lo que ellos quieren de League of Legends cambiaron en estos 15 años.

Por eso en este aniversario queremos expresar nuestra gratitud a los jugadores y celebrar las formas en las que cambiamos, con un reconocimiento a la comunidad creativa con sus cosplay, su arte, su música y su pasión. Por supuesto también están los esports, que es algo que me mantiene despierto de noche mientras veo partidas. Creo que esta es una oportunidad de mostrarle a la comunidad cuánto nos importa, y cuánto nos importan las maneras en las que League of Legends les importa a ellos. Todos los cambios en estos 15 años y los que vendrán en los próximos 15 serán para entender todas y cada una de las partes de nuestra audiencia y brindarles cosas que sean especiales y únicas para ellos.

—Ya que mencionaron esports, ¿cómo imaginaban la escena competitiva en aquel entonces y cómo se compara con lo que es ahora?

Paul Bellezza: —En nuestros comienzos, antes de que lancemos el juego, muchos de nosotros hablábamos del gaming competitivo, en particular sobre lo grande que es StarCraft en Corea. Allí es básicamente un deporte nacional con transmisiones en televisión, y nosotros pensábamos “sería genial si un día la gente llega a jugar nuestro juego a esa escala en algún estadio”. Siempre fue un sueño, pero no estábamos seguros si iba a pasar. A principios de la década pasada empezamos a tomar envión y pensar que teníamos una chance.

Por eso creamos el torneo Worlds, para ver qué tiene el mundo entero para ofrecer en cuanto a materia competitiva en League of Legends, y darle la chance a la gente de que juegue a tiempo completo. Queríamos que esto pueda ser una carrera para la gente, era una oportunidad en la que creíamos. Con el tiempo, esos eventos crecieron y se convirtieron en fenómenos globales, y fue asombroso de ver. Eso se volvió realidad solamente por el espíritu y compromiso de los jugadores que nos llevaron a donde estamos hoy. Para mi, como alguien que recuerda cuando no teníamos nada, ver dónde estamos hoy y lo que significa para la gente es realmente emocionante. Es asombroso ver gente de todo el mundo jugando de forma que no podíamos predecir en aquel entonces.

League of Legends, de Riot Games.
League of Legends, de Riot Games.

—Genial. Y League of Legends también se expandió a otros medios con obras como Arcane. ¿Cómo impactó esto en la forma de contar historias dentro del juego?

Pu Liu: —Creo que hay ciertos medios que son muy buenos contando ciertos tipos de historias y otros no tanto, y tenemos que reconocer qué parte de nuestro juego es acorde a las historias que queremos contar. Por ejemplo, para contar una historia lineal y emocional, Arcane hace un muy buen trabajo, así como también otros juegos de un jugador. Pero si ves un juego competitivo como League of Legends, quizás no será tan bueno para ese tipo de historias, porque simplemente no es el formato correcto.

Hay otras cosas que podemos hacer en el juego para contar buenas historias, como nuestro experimento de un universo alternativo en Swarm. Ese es un ejemplo de cómo contar esa historia y mantener a los jugadores interesados en ella. Para nosotros se trata de encontrar la herramienta correcta para el tipo de historia correcto, para sumergir a los jugadores en nuestra mitología y añadir color a sus campeones e interacciones favoritas. Estamos ansiosos por explorar nuestra caja de herramientas flexible cuando comencemos con el modelo de Temporadas para traer grandes momentos y un rico universo, pero al final de cuentas queremos ser conscientes de que no toda herramienta es adecuada para todos los usos, así que trataremos de usar las correctas para brindar los momentos correctos a los jugadores.

—Supongo que en los primeros años de League of Legends hubo muchos Campeones o mecánicas que decidieron no implementar. ¿Han vuelto a mirar atrás a esas ideas para quizás implementarlas en el futuro?

Pu Liu: —Sí, tenemos muchos conceptos de Campeones que fueron cancelados y luego son referenciados o incluso revividos como nuevos Campeones. Creo que uno de ellos terminó convirtiéndose en la semilla de tanto Naafiri como Briar, y esto sucede todo el tiempo. Diferentes inspiraciones vienen de diferentes lugares y a veces cancelamos algo pero pensamos “esto podría ser interesante para esta otra cosa, ¿qué tal si combinamos esas ideas?”. Nuestro motor es muy flexible y nos permite hacer eso, lo que es asombroso.

Paul Bellezza: —Hwei es un ejemplo reciente. Queríamos hacer un mago pintor hace 14 años y creo que el equipo finalmente encontró la forma de que funcione bien en la jugabilidad y que se sienta correcto para League of Legends. Me alegra que haya tomado tiempo, porque a veces lleva tiempo que la idea correcta llegue a donde tiene que llegar, y seguiremos mirando al pasado a la vez que evolucionamos cosas.

League of Legends, de Riot Games.
League of Legends, de Riot Games.

—Y en cuanto a las skins, que son algo que los jugadores de League of Legends aman, ¿cómo ha cambiado el proceso de diseñarlas a lo largo de los años y qué aprendieron de los fans?

Paul Bellezza: —Creo que nuestras primeras skins fueron muy humildes. Yo trabajé en el equipo de skins durante varios años y creo que con el tiempo comenzamos a ganar más capacidad. Nos volvimos mejores haciendo arte. Refinamos nuestro entendimiento de qué resuena alrededor del mundo y pasamos de diseñar skins individuales para campeones a temáticas grupales. Ahora estamos volviendo a mezclar, haciendo skins grupales como K/DA y también individuales para campeones específicos. Creo que aprendimos mucho sobre qué les gusta y qué no a los jugadores, y seguiremos escuchando y mejorando.

Pu Liu: —Lo que más me gusta a mi son las diferentes maneras en las que puedo ver a mis compañeros y a mis oponentes e imaginar diferentes fantasías, como una versión oscura de Orianna que se siente como una paleta muy diferente. Las skins son una gran oportunidad para explorar diferentes maneras en las que los fans pueden ver, interpretar y personificar a los personajes, y eso es una forma de conectar con los jugadores. Incluso con 170 Campeones, nuestros jugadores son tan diferentes que cada uno puede resonar con una versión diferente de un personaje, y le habla de diferentes formas a diferentes personas, para así tener algo para todo el mundo.

—¿Alguna vez pensaron en añadir nuevos modos y experiencias diseñadas para aquellos viejos jugadores que ya no tienen el tiempo que tenían antes?

Pu Liu: —Absolutamente, sí. Creo que Swarm fue un ejemplo de eso, y la forma en la que veo League of Legends es un juego que pasó de ser un mapa con 40 Campeones a lo que es hoy. Ahora se trata de los Campeones, son como figuras de acción en un estante que tomar para jugar con ellos, ¿cierto? Entonces, ¿cuáles son los diferentes juegos que puedes jugar? Ese es el contexto que nos impulsa y Swarm es un ejemplo de esa idea. Arena fue otro ejemplo y siempre estamos buscando maneras de salirnos del molde. Definitivamente creemos que tenemos que hacer el juego accesible para todo el mundo. Parte de ello significa asegurarnos que los nuevos jugadores sean capaces de unirse al ecosistema sin sentirse abrumados, pero al mismo tiempo que los viejos como yo que tal vez necesiten otros modos se sientan que pueden pertenecer.

League of Legends, de Riot Games.
League of Legends, de Riot Games.

—¿Y alguna vez pensaron que la gente seguiría jugando League of Legends durante 15 años?

Paul Bellezza: —No lo sé, pero yo todavía juego después de 15 años, y sé que mucha gente también. Creo que esa nunca fue nuestra meta, pero nos alegra que haya sucedido. Cuando hicimos League of Legends no había muchos juegos que existiesen durante 15 años, así que creo que estamos en un lugar donde puedes ver más y más juegos convertirse en eso para mucha gente, y League of Legends es un juego al que la gente regresa una y otra vez. Quizás se toman un descanso y tienen que aprender algunas cosas para ponerse al idea, pero sigue siendo el mismo juego y creo que eso es algo atractivo para las muchas generaciones de jugadores que están creciendo. Ven las cosas que les dieron alegría, y me genera mucha humildad que League of Legends le siga brindando alegría a tanta gente alrededor del mundo.

—Para finalizar, ¿qué podemos esperar de League of Legends en el futuro? No solamente en los próximos meses, sino el futuro del juego en sí, su comunidad y la escena competitiva en los próximos años quizás.

Pu Liu: —Creo que para nosotros se trata de adaptarnos a los jugadores a medida que ellos cambian. Si queremos tener otros 15 años fantásticos, necesitamos entender a los nuevos jugadores y cómo introducirlos al ecosistema. Necesitamos entender cómo seguir complaciendo a nuestros jugadores actuales y que ellos no tienen una relación sin pausas con League of Legends. Sé que algunas personas dejan de jugarlo por algunos años para luego volver, y queremos darles la oportunidad de revivir esa pasión y volver a ser parte de la comunidad.

A fin de cuentas, se trata de pensar a largo plazo, y seguir construyendo una relación saludable y feliz con nuestros jugadores, evolucionando el juego. Eso significa evolucionar la tecnología, las visuales, la jugabilidad, la forma de ver nuestro ecosistema. Siempre buscamos oportunidades para aprender, crecer y cambiar. El modelo de temporadas es el primer paso, pero seguiremos mejorando League of Legends para poder seguir estando 15 años y más.

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