Persona 5 fue un antes y un después en el mundo de los JRPG. No solo rompió la barrera del nicho, sino que logró llegar a un público extraordinariamente amplio, generando infinidad de spin-offs y apariciones en otros juegos, como en Smash Bros. Lo que comenzó como un spin-off de Shin Megami Tensei terminó convirtiéndose en el “niño de la cuna dorada” de Atlus. Sin embargo, con Shin Megami Tensei 5 y Shin Megami Tensei 5 Vengeance, demostraron que no se quedan solo con Persona y están dispuestos a seguir apostando por otras propiedades. La realidad es que Metaphor: ReFantazio es un paso muy firme en una dirección distinta a Persona, formado a partir de una mezcla de los mejores elementos de —justamente— Persona, Shin Megami Tensei, e incluso de juegos como Fire Emblem.
Metaphor: ReFantazio trata rápidamente de demostrar que, más allá de algunos elementos obvios que comparte con Persona, este juego tiene su propia personalidad. Desde la introducción, deja entrever que la historia, el mundo y la interacción entre los personajes serán muy diferentes. Para empezar, la mayoría de estos personajes son adultos que se comportan y enfrentan situaciones acordes a su edad. Esto se debe en gran parte a la trama principal del juego, que incorpora temas políticos y sociales como puntapié inicial. Además, las historias personales de cada uno, especialmente en los Social Links, suelen estar centradas en problemas más relacionados con la adultez.
La historia principal, sin entrar en muchos detalles, es bastante dinámica. ¿En qué sentido? Muchos JRPG siguen un esquema común en el que la narrativa avanza de forma lineal hasta cerca del final, donde ocurre un giro repentino y terminamos peleando contra algún tipo de deidad. En Metaphor, el objetivo principal es bastante claro, pero la forma en la que llegamos a él cambia considerablemente a lo largo de la historia. Este es uno de sus grandes puntos a favor: no es para nada predecible. Amo los JRPG y seré el primero en dedicarles 70 horas, pero la realidad es que la narrativa —y, sobre todo, cómo se cuenta— no suele ser el motivo principal por el que jugamos la mayoría de estos títulos. Aunque, como en todo, hay excepciones, y Metaphor: ReFantazio es una de ellas.
A medida que avanzamos, la historia se vuelve cada vez más interesante, y las últimas horas del juego son fantásticas. Las situaciones narrativas tienen una lógica sólida y ocurren de manera natural, en función de las acciones de los personajes. Se comportan según su personalidad y la narrativa fluye sin necesidad de recurrir a giros sorpresivos sacados de la nada.
Al principio de la reseña mencioné que Metaphor toma elementos de varios juegos. Ahora, quiero profundizar un poco más en ese aspecto.
De Persona, toma los elementos sociales y la gestión de los días. A lo largo del juego, en varias situaciones, tendremos límites de tiempo antes del próximo segmento de la historia. El caso más común es el de completar el dungeon principal en una cantidad determinada de días, como ocurre en los juegos de Persona. Esto no se limita solo a los dungeons principales; a veces, entre momentos narrativos, tendremos lapsos más cortos para hacer ciertas cosas, pero con menos limitaciones. Un punto distintivo es que, no solo tendremos que decidir cómo pasar el día y la noche, sino que muchos de los lugares que podemos visitar, como dungeons opcionales, están a varios días de distancia. Esto nos obliga a gestionar nuestro tiempo de manera que equilibremos los elementos sociales y los combates, ya que el exceso de una de estas variables terminará afectando a las otras.
Las relaciones sociales en Metaphor: ReFantazio, que cumplen un rol similar a los Social Links de Persona, son muy fuertes desde el punto de vista narrativo. Pero aquí, su impacto es más tangible, ya que no solo nos otorgan habilidades pasivas que nos ayudan en las aventuras, sino que afectan directamente al sistema de arquetipos. Cada relación está vinculada a un arquetipo distinto.
Los arquetipos son las “clases” de este juego. A diferencia de Persona, todos los miembros de nuestro equipo pueden usar todos los arquetipos, al menos en teoría. Desbloquear un nuevo arquetipo para un personaje es tan simple como presionar un botón, aunque ese botón nos costará MAG, una moneda que obtenemos de diversas formas. Los MAG no solo sirven para desbloquear arquetipos, sino también para transferir habilidades de un arquetipo a otro.
El sistema de arquetipos es, para mí, lo mejor de Metaphor: ReFantazio, con fuertes similitudes a juegos como Fire Emblem, Octopath Traveler o Bravely Default. El nivel de control que tenemos sobre nuestras estrategias, opciones de combate y especializaciones de los personajes es realmente impresionante. Los arquetipos están diseñados para incentivarnos a pasar habilidades de uno a otro, potenciando nuestras opciones en combate y aumentando las oportunidades de éxito en situaciones complicadas.
El combate, por su parte, es un poco más complicado que en Persona, similar al sistema Press Turn de Shin Megami Tensei. Atacar las debilidades de los enemigos nos permite aprovechar mejor nuestros turnos, pero fallar o ser bloqueados puede costarnos mucho. Los jefes, en particular, utilizan este sistema a su favor, lo que hace que maximizar el uso de los arquetipos sea esencial, especialmente en dificultades más elevadas.
Metaphor: ReFantazio no tiene nada que envidiar a otros JRPG, y se posiciona como una nueva propiedad con personalidad e ideas claras. Ejecuta todas sus mecánicas a la perfección, aunque hacia el final puede resultar un poco abrumador por la cantidad de opciones que tenemos para gestionar nuestro tiempo. Sin embargo, la narrativa es uno de los puntos más fuertes del juego, incluso dentro del género, y los personajes, salvo algunas excepciones, están increíblemente bien detallados y desarrollados.