Hace poco tuvimos la posibilidad de probar Dragon Age: The Veilguard, la nueva entrega en la icónica franquicia de BioWare que no recibía una nueva entrega desde Dragon Age: Inquisition en el 2014. Este nuevo juego se perfila a ser uno de los más importantes del año, y para palpitar su lanzamiento este 31 de octubre, pudimos conversar con algunas de las crativas detrás de este título.
Corinne Busche, directora del juego, y Jen Cheverie, productora, nos contaron cómo fue trabajar en este nuuevo juego, pensando tanto en los jugadores que regresan como en los nuevos fans, además de hablarnos sobre la duración del juego, la creación de los personajes y mucho más.
—Primero que nada, Veilguard es una nueva entrega de Dragon Age, pero también se siente como un acercamiento para los recién llegados. Entonces, ¿cómo se equilibra un nuevo juego que se siente como un gran juego para los fanáticos, pero también para los nuevos jugadores?
Corinne Busche: —Pues eso es un gran desafío, ¿no? Diez años después de Dragon Age: Inquisition, incluso si eres fan, hay mucha historia que tal vez necesites desempolvar. Entonces, nuestro objetivo fue lograr un equilibrio entre hacer de esto un gran punto de entrada para aquellos que tal vez no estén al tanto de algunos de los eventos pasados, y realmente enfocarnos en las motivaciones, las amenazas que importan en el momento, pero también asegurarnos de que haya muchas oportunidades para involucrar a esos fanáticos incondicionales con la historia profunda, comenzar a recordarles algunos de esos misterios sobre los que se han preguntado durante décadas a estas alturas.
Incluso en los primeros momentos del juego, un ejemplo de cómo abordamos esto, la primera cinemática se centra en Solas: quién es, qué está haciendo y por qué está agobiado por sus arrepentimientos. Como jugador nuevo, esa es una premisa bastante fácil de entender. Pero a medida que te adentras en su guarida, en los primeros 30 minutos, te encuentras con sus murales que, como fanático de toda la vida, captarán tu atención de inmediato y dirás: “Bueno, veo que ha vuelto a sus antiguas formas de expresar su arrepentimiento”. Al hacer clic en eso, la conversación realmente explora esas motivaciones que nuestros fanáticos de toda la vida esperarían. Y eso es sólo un ejemplo.
Jen Cheverie: —Sí, nuestro equipo también fue fundamental para encontrar el equilibrio entre darle la bienvenida a los jugadores que regresan y recibir a los nuevos jugadores. Reflejando a nuestro público, tenemos muchas personas en el equipo de desarrollo que han trabajado en Dragon Age anteriores y los han jugado mucho, y también hay algunos que son nuevos en la serie. Así que, mientras jugamos, fue realmente genial poder hablar de eso entre nosotros como equipo y descubrir esos puntos en los que tal vez necesitamos poner un poco más de construcción del mundo y narración, en torno a algunos elementos con los que los jugadores que regresan podrían estar más familiarizados.
Corinne Busche: —Y quizás lo que también podríamos añadir es que para nuestros fans de toda la vida que suelen estar muy comprometidos con estos juegos, gran parte de nuestro contenido y la exploración, que no me atrevo a llamarlo opcional, tienden a arrojar mucha luz sobre los acontecimientos del pasado. Todo, desde participar en la rebelión de Solas hasta cómo proceder contra los Evanuris, la relación de la Plaga con los dioses. Muchas preguntas realmente interesantes que nos emociona presentarles a los fans.
Jen Cheverie: —Sí, incluso jugando, yo misma acabo de terminar una partida muy larga y al hacerlo, hubo muchos momentos en los que me sorprendí y me emocioné por cosas que me recordaban a otras cosas que serían spoilers, pero también toques sutiles que te recordaban a Thedas, a dónde estás y dónde has estado. Es realmente emocionante.
—Genial. Y en relación al combate, ¿cuáles son las filosofías de diseño detrás del cambio? Porque algunas entregas anteriores eran más tácticas o incluso por turnos en cierto modo, y esta está más orientada a la acción, es más fluida.
Corinne Busche: —Sí, esa es una de las partes más desafiantes de crear un juego de Dragon Age. Cada entrega de la franquicia se reinventa hasta cierto punto. Ningún sistema de combate ha sido igual a otro y, de hecho, lo mismo podría decirse de la forma en que construimos los mundos. Eso significa que tenemos una base de jugadores increíblemente diversa en lo que respecta a sus motivaciones, sus expectativas y dónde encuentran satisfacción. Por eso, intentamos honrar el pasado, varias partes de cada una de las entregas anteriores y, al mismo tiempo, crear algo que te permitiera sentirte extremadamente inmerso en el mundo.
Creo que la mayor diferencia esta vez es nuestro énfasis en la fluidez. El sistema de combate básico realmente te permite sentir que estás caminando por las calles de Minrathous, con estos edificios elevándose sobre ti, sintiendo que tienes presencia en el mundo. Pero, por supuesto, el hilo conductor de todos los juegos de Dragon Age es esa capa táctica de “pausa y juego”. Entonces, si bien esta vez parece diferente, esa misma profundidad de combinar habilidades, crear sinergias y descubrir combos, es realmente donde entra en juego la profundidad estratégica.
—En cuanto a la creación de personajes en cuanto a clases, noté que hay algunas especializaciones que hacen que el juego sea diferente a otros RPG, y es que solo eliges una clase y ya está. ¿Cómo fue el proceso de diseño de estas especializaciones?
Corinne Busche: —En parte, se trató de mirar al pasado. Tenemos algunas especializaciones de juegos anteriores que atrajeron mucho a los jugadores por su temática o sus mecánicas. En Dragon Age: The Veilguard tenemos la especialización Spellblade, que está muy inspirada en el Knight Enchanter de Dragon Age: Inquisition. Una especie híbrido entre combate cuerpo a cuerpo y magia, que sabemos captura la fantasía que buscan los jugadores. Así que ese es un ejemplo honrando el pasado.
También queríamos asegurarnos de que cada especialización se sintiera alineada con una de las facciones del mundo con las que trabajarías y ofreciera una experiencia que casi los hiciera sentir como una clase única en sí mismos. Por ejemplo, si juego como un Rogue Saboteur, el estilo de juego será muy diferente al de un Rogue Veilranger. Te brinda una experiencia en la que tienes tiempo para tomar una decisión. Me encanta el creador de personajes, porque te da una vista previa de las especializaciones, pero no tienes que comprometerte en ese momento.
—Y en cuanto a la personalización de personajes, el cuerpo de tu personaje y todo eso, me di cuenta de que es muy inclusivo. ¿Cómo lograron incluir todas esas opciones?
Jen Cheverie: —Eso es algo que fue increíblemente importante para el equipo mientras hacíamos el creador de personajes. Una de las cosas fundamentales en las que nos estábamos apoyando es ser quien quieres ser. Queríamos que los jugadores pudieran verse a sí mismos en el juego. Así que fue un trabajo hecho con mucho cariño y se tuvo mucho cuidado al evaluar las diferentes cabezas, o modelos, o el cabello. La diferencia en estilos y representación. Pusimos mucho empeño en nuestros peinados oscuros y texturas para asegurarnos de que lucieran realistas, para que los jugadores pudieran ver su propio cabello en el juego cuando fueran seleccionados.
Corinne Busche: —También los tonos de piel. Asegurarse de que las personas puedan verse a sí mismas en distintas condiciones de iluminación. Los matices de la piel, los niveles de melanina, cosas de esa naturaleza que parecen auténticas. En realidad, eso refuerza tu bienvenida a este mundo. Este es un lugar al que perteneces.
Jen Cheverie: —Es fantástico. Incluso la amplitud de los tonos de piel es increíble. Fue maravilloso ver el cuidado que puso todo el equipo. Hay pecas y diferentes apariencias juveniles y más rudas. Algo que realmente me entusiasma son los controles deslizantes de vitíligo que se incorporaron para que los jugadores puedan controlar el nivel de vitíligo que tienen y los tonos. Es realmente maravilloso verlo.
—Y en cuanto a elegir la historia de fondo y las facciones de tu personaje, ¿cuánto afectará eso a la historia? Sin decir demasiados spoilers, pero en general.
Corinne Busche: —Pues, probablemente podríamos dar un pequeño spoiler como ejemplo. Jen, estabas contándome cómo es jugar como un Grey Warden.
Jen Cheverie: —He estado jugando desde principios de este año. Por eso en realidad quería trabajar en Bioware. En mi última partida, me centré en Grey Warden. Para mí, fue increíble ver tantos toques y recordatorios de que el mundo reconoce esa elección que tomaste. La forma en que puedes hablar con otros Grey Warden y ellos reconocen que tú también eres un Grey Warden.
Corinne Busche: —Uno de mis ejemplos favoritos de cómo tu pasado puede afectar a tus decisiones es una escena en la que debes elegir donde alguien vive o muere. Si eres un Grey Warden específicamente, tienes una opción adicional, que es enviarlo a la orden de los Grey Warden y puedes seguir su progreso hasta convertirse en un Grey Warden, y ver cómo se desarrolla eso más adelante en el juego. Las facciones están tan íntimamente ligadas al norte de Thedas, las culturas y cómo se desarrolla la historia. Enfrentar los antecedentes de las facciones realmente te permite, como Rook, sentirte parte de este paisaje.
Jen Cheverie: —A través de los personajes de la historia, pero también a través de las imágenes y la estética de cada facción, las diferentes armaduras y armas que obtienes, y cómo los temas visuales se transmiten a través del mundo que te rodea en las diferentes áreas de las facciones.
—Sí, realmente lo noté. En cuanto al romance, porque ese es un aspecto muy importante para los fans…
Corinne Busche: —¡Para nosotros también!
—Lo imagino. ¿Qué podemos esperar en términos de romance con los personajes? ¿Eso también afectará la historia?
Corinne Busche: —Por supuesto que sí. Quiero tener cuidado de no decir spoilers. Ya hemos hablado de que, por supuesto, puedes establecer relaciones románticas profundas con tus compañeros, pero ellos también establecerán relaciones entre ellos. Cuando existe esta red de relaciones entre este grupo de individuos, las decisiones que tomas a lo largo del juego se vuelven mucho más difíciles. Hubo momentos en los que, como sabía que dos personajes estaban juntos, tuve que dejar el control, respirar profundamente y preguntarme “¿Qué voy a hacer?”.
—Ahora que estamos mencionando a los compañeros, en la entrega anterior, durante el combate podemos controlar a los compañeros, pero en este juego les das órdenes. ¿Cuál fue el motivo detrás de esa decisión de cambiar la dinámica de los compañeros en la batalla?
Corinne Busche: —Probablemente fue una de las decisiones más importantes que tuvimos que considerar. Y, en realidad, tiene que ver con nuestros objetivos de diseño de hacerte sentir como si existieras en este mundo, como si estuvieses en las calles de Minrathus o caminando dentro de Arlathan. Queríamos que te sintieras como si representaras a un personaje que está experimentando esto por sí mismo, con un equipo de compañeros realizados. No como si estuvieras saltando a una perspectiva diferente, o encarnando a los diversos personajes. Existes en este mundo.
Lo que también descubrimos es que el juego requiere mucha concentración. Queríamos que esa concentración se centrara en cómo interactúas con estos compañeros y cómo tú, como líder de este equipo, haces que se apoyen mutuamente. Entonces, a medida que consultamos con los jugadores, les pedimos que jugaran el juego y nos dieran su opinión, descubrimos que poner ese enfoque en Rook y rodearlos de personajes creíbles hizo la experiencia más inmersiva.
—Sobre la duración del juego, sé que es difícil dar un número exacto pero, ¿cuánta duración podemos esperar?
Jen Cheverie: —Siento que es realmente interesante, porque varía mucho dependiendo de lo que el jugador quiera hacer. Porque tienes la opción de hacer muchas cosas. Por supuesto hay una línea principal, pero incluso el orden en que haces algunas de las cosas en el juego depende del jugador. Entonces, depende de ellos concentrarse en las cosas que son más importantes para ellos. Si quieres ir y trabajar con los Veil Jumpers, ellos están realmente interesados en el Bosque Arlathan, si quieres descubrir cuál es la fuente de la magia extraña. O si estás enamorado de Neve y quieres pasar un montón de tiempo con ella, cada vez que Neve dice “oye, vamos a hacer algo”, estás listo para ello.
Corinne Busche: —Y también depende de tus motivaciones. Si quisieras simplemente recorrer el camino crítico, por ejemplo, podrías completar el juego mucho más rápido que alguien como yo, que tal vez tenga una mentalidad más de exploración y quiera recolectar todo. Yo diría que si recorres el juego a toda velocidad, aunque es posible, tus aliados, tus compañeros de equipo, no estarán tan preparados para los desafíos que se avecinan. Así que esto trae consigo sus propios peligros.
—¿Y cómo se balancean todos esos aspectos del juego? Porque cada jugador juega de forma diferente, y hay exploración, combate y elementos secundarios. ¿Qué tan desafiante es diseñar un juego tan grande como este?
Corinne Busche: —Sabíamos que esta iba a ser una de las áreas más complicadas, así que lo primero que nos propusimos fue diseñar todos nuestros sistemas de juego para que fueran extensibles. Y lo que quiero decir con eso es cómo funciona el escalado de dificultad, cómo vamos a permitirte personalizar el HUD, cómo vamos a permitirte ajustar las ventanas de tiempo, por ejemplo, en tus parry. Mencioné antes que hay una base de jugadores muy diversa con motivaciones amplias. Hay jugadores que se unen a nosotros por la historia, por los misterios, por los romances. Y es una forma completamente válida de jugar ajustando la interfaz de usuario y el combate, de modo que se adapte a tus propias motivaciones y objetivos.
De hecho, me encanta que hayamos creado algunos ajustes preestablecidos. Dudo incluso en llamarlos dificultades, porque son más bien experiencias que son tan válidas como las demás. Si eres ese jugador al que le encantan los juegos al soulslike y estás aquí por el desafío, la progresión, lo pones en Nightmare y vas a tener que inclinarte mucho hacia la profundidad estratégica.
Jen Cheverie: —También fue muy importante brindarles a los jugadores la oportunidad de interactuar con los personajes, generando esa sensación de compañerismo. Creo que eso fue fundamental para gran parte de lo que creamos en el juego, y la forma en que les brindamos a los jugadores la oportunidad de conocer a los nuevos personajes y a sus compañeros, el corazón del juego, y ver personajes que regresan de otros juegos y de otros medios, y luego seguir las decisiones que toman y las consecuencias que eso implica.
Corinne Busche: —Y también influyó mucho la forma en que abordamos el sistema de combate, volviendo a la pregunta anterior. Sabemos que hay jugadores que quieren pausar la acción todo el tiempo. Quieren contemplar cada una de las opciones estratégicas. El juego está diseñado para que eso sea posible, pero si eres el tipo de jugador al que le gusta la fluidez, te gusta estar en el momento y no quieres hacer pausas, tienes atajos sólidos para que puedas tener la misma profundidad, pero sin romper la fluidez de la experiencia. El tema general de todo esto es que el juego es altamente personalizable para satisfacer las diversas necesidades de nuestra audiencia.
—¿Y qué podemos esperar en términos de misiones secundarias y contenido opcional o quizás contenido del endgame?
Jen Cheverie: —Tenemos misiones secundarias y contenido opcional, pero es difícil describirlo de esa manera. Porque, de nuevo, queríamos que los jugadores pudieran ir y participar en el mundo, obtener más información sobre el mundo en el que estaban, las historias y los personajes. Así que usamos eso como oportunidades para dejar que los jugadores entren en niveles y les damos formas de averiguar más sobre cosas como los Veil Jumpers. Y luego, cuando salen, pueden encontrar otras cosas que hacer que no necesariamente están impulsadas por misiones, pero que aún así brindan más contexto del mundo.
Corinne Busche: —Y, sobre todo en las misiones de la historia principal, nos centramos mucho en experiencias muy bien pensadas y narrativamente ricas. Pero eso es solo el principio. El juego es realmente una mezcla, porque varios de los niveles, después de las primeras horas, realmente empiezan a abrirse y te dan la libertad de volver a visitar lugares, explorar, encontrar misiones y aprender más sobre el mundo de una forma que se adapte a tus propias intenciones.
—De acuerdo. Para cerrar, ¿Cómo creen que Dragon Age: The Veilguard encaja en la escena actual de los RPG? Porque han pasado 10 años desde el último, pero también tuvimos grandes juegos como Baldur’s Gate o Elden Ring, así que ahora la gente tiene expectativas diferentes.
Corinne Busche: —Sinceramente, las expectativas son realmente fenomenales. Me encantan los RPG, este es mi género. Creo que la única forma de responder a eso es diciendo que es un gran momento para ser un fan de los RPG, tanto en el 2023 como en el 2024. La amplitud y variedad han sido fenomenales. Lo que a mí personalmente me encanta ver es el auge y la prevalencia cada vez mayor de los RPG centrados en los personajes y en el trabajo en equipo, en los que se pueden formar estas relaciones y trabajar juntos como un equipo. Cuanto más de eso, mejor.
Jen Cheverie: —Absolutamente. Es genial poder contar con un equipo tan increíble con las habilidades y el talento necesarios para crear historias envolventes. Siempre lo digo. Soy una persona muy centrada en los jugadores. Llevo mucho tiempo jugando a Dragon Age. Poder trabajar en la serie es increíble, pero este es el Dragon Age que quiero jugar ahora mismo y creo que es realmente emocionante. Me llena de orgullo lo que hemos estado haciendo.