Retrocultura Activa | La magia de las aventuras conversacionales: viaje a través del tiempo y la imaginación

En una época donde los recursos técnicos eran acotados, las aventuras conversacionales fueron el claro ejemplo de que la pasión, la imaginación y la creatividad son la clave de todo proceso de desarrollo

Guardar
Mothmen 1966 | Desarrollador: LCB
Mothmen 1966 | Desarrollador: LCB Game Studio | Distribuidor: Chorus Worldwide

Entrega anterior:

La magia de las aventuras conversacionales: un viaje a través del tiempo y la imaginación.

Vas en busca de la caverna

origen de leyendas sobre

fabulosas riquezas e innumerables

peligros

¿Mito o realidad?

¿Tiene magia?

La respuesta depende de tu valor

Suerte

**

Colossal Cave Adventure (1976) Will
Colossal Cave Adventure (1976) Will Crowther

Con exactamente estas palabras comenzaba “La aventura original”, traducción y adaptación al español de Colossal Cave Adventure (1976), el primer videojuego conversacional de la historia. Este texto se presenta casi como un manifiesto artístico de lo que pronto iniciaría la época dorada de las aventuras conversacionales en español. Pero, no nos adelantemos: ¿a qué llamamos exactamente juego conversacional? Los Text Adventure Games o Aventuras Conversacionales surgen casi accidentalmente en la década del setenta.

La anécdota cuenta que Will Crowther, que además de científico y programador era un ávido espeleólogo, se inspiró en una visita que hizo a la cueva Mammoth en Kentucky y diseñó esta primera aventura para entretener a su hija, basándose en la experiencia, y dando así origen a este género tan particularmente querido y odiado por las comunidades gamers durante los ochenta y comienzos de los noventa. Sobre este primer prototipo intervino Don Wood, quien jugó un papel crucial en su evolución. Don Wood, quien estaba trabajando en el campo de la programación y los juegos en esa época, reconoció el potencial de la obra de Crowther y ayudó a refinar el diseño inicial. Su intervención no solo mejoró la jugabilidad, sino que también contribuyó a la profesionalización del género, estableciendo estándares que influirían en las futuras creaciones.

En 1977, Wood y otros colaboradores, incluidos algunos de los miembros de la comunidad académica de la Universidad de MIT (Massachusetts Institute of Technology), llevaron el prototipo de Crowther a una nueva dimensión con la creación de Adventure, conocido posteriormente como Colossal Cave Adventure. Este avance fue un hito importante, y la influencia de Wood en el desarrollo y la expansión de la narrativa interactiva quedó claramente reflejada en el resultado final: el primer juego conversacional de la historia. Pero la verdadera revolución en el mundo de las aventuras conversacionales llegó con la fundación de Infocom.

Zork (1980) Infocom
Zork (1980) Infocom

Infocom, establecida en 1979, marcó el inicio de una nueva era en el diseño de juegos conversacionales. Con un equipo compuesto por exalumnos del MIT, incluyendo a Joel Berez, Adam Beuscher y Marc Blank, Infocom se centró en la creación de juegos que no solo ofrecieran desafíos mentales, sino que también proporcionaran una narrativa profunda y compleja. El primer gran éxito de Infocom fue Zork (1980), que demostró el poder del texto como medio para contar historias ricas y envolventes. Zork no solo cautivó a los jugadores con sus puzzles desafiantes y su vasto mundo subterráneo, sino que también estableció a Infocom como un líder en la industria.

La capacidad de Infocom para combinar una narrativa sofisticada con una jugabilidad intrigante sentó las bases para el desarrollo del género de las aventuras conversacionales y su posterior evolución hacia las aventuras gráficas. Otros títulos memorables de Infocom incluyen The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (1984), basado en la famosa serie de Douglas Adams, y Deadline (1982), un innovador juego de misterio interactivo. The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy se destacó por su humor y complejidad, mientras que Deadline introdujo elementos de resolución de crímenes y una narrativa envolvente que influenciaría a futuros desarrolladores.

Además de Infocom, otras empresas emergentes también comenzaron a dejar su huella en el desarrollo. En Inglaterra, la empresa Level 9 Computing se destacó por sus producciones durante los años 80. Fundada por los hermanos Austin, Level 9 lanzó títulos icónicos como Snowball (1983), The Worm in Paradise (1985) y Lords of Time (1983). Estos juegos se caracterizaban por sus complejas tramas y descripciones detalladas, a pesar de las limitaciones técnicas de la época.

Esta compañía fue una de las más prolíficas en producciones de calidad, con gran difusión de sus trabajos no solo por las vías tradicionales sino también a través de una relación muy estrecha con la misma BBC, que por aquel entonces sostenía el programa educativo para las escuelas británicas, a través de los computadores domésticos Acorn. La serie Acorn BBC Microcomputers, lanzada en 1981, fue muy influyente en las escuelas y en el mercado de computadoras domésticas en el Reino Unido. Estas máquinas eran conocidas por su robusto software educativo y su capacidad para ejecutar programas de aventuras conversacionales. Todo esto puede verse y disfrutarse en la actualidad en los emuladores de acceso gratuito en el sitio oficial de la BBC.

Gremlins (1985) Adventure Soft
Gremlins (1985) Adventure Soft

Otras piezas destacables fueron Gremlins (1985), desarrollado por Adventure Soft que incluía pequeñas pero preciosas animaciones y The Hobbit (1982) y Lord of the Rings (1985), del estudio australiano Beam Software, que para muchos de nosotros fueron la puerta de entrada al universo de Tolkien. Ni hace falta mencionar el excelente arte que acompaña a estas producciones en las portadas de sus cajas contenedoras y manuales.

En España, el género tuvo un auge particular, con empresas como Dinamic Software y Aventuras AD liderando el camino. Dinamic Software, fundada por los hermanos Ruiz, se convirtió en un pilar de la industria española de videojuegos. Títulos como Yenght: la fuente de la juventud (1983) y Mega-Corp (1987) demostraron la capacidad creativa de la compañía. Entre sus obras destacadas, se encuentra El Quijote de la Mancha (1989), una adaptación interactiva de la famosa novela de Cervantes que trasladó a los jugadores al universo del caballero andante. Por otro lado, Aventuras AD, creada por Andrés Samudio, fue responsable de llevar las aventuras conversacionales a un nuevo nivel.

Su primer gran éxito fue La Aventura Original (1989), una adaptación de Colossal Cave Adventure al contexto español. Este juego no solo mantuvo la esencia del original, sino que también incorporó elementos culturales locales, lo que resonó profundamente con los jugadores españoles. Otros éxitos de Aventuras AD incluyeron Jabato (1989), basado en el cómic español de R. Martín, y Francisco Darnís, Cozumel (1990) y Chichen Itza (1992), que transportaban a los jugadores a mundos exóticos y llenos de misterio, y Los Pájaros de Bangkok (1990), que ofreció una intrincada trama de misterio y resolución de crímenes, basado en las novelas de Manuel Vázquez Montalbán y su entrañable personaje, el detective Pepe Carvalho.

InPAWS | Imagen tomada de
InPAWS | Imagen tomada de la web oficial de InPAWS: "Tutorial: Entorno de desarrollo para InPAWS con SciTE y FUSE"

Herramientas y Software de Desarrollo

El desarrollo de aventuras conversacionales requería de herramientas específicas. En Inglaterra, The Quill y PAW (Professional Adventure Writer) fueron esenciales para los creadores de juegos. Estas herramientas permitían a los desarrolladores escribir y estructurar sus aventuras de manera eficiente, facilitando la creación de tramas complejas y descripciones detalladas. Actualmente se encuentran en la web y son de dominio público, lo que acrecienta la posibilidad a las comunidades de desarrollar nuevos juegos.

En España, se modificó el PAW para dar origen a InPAWS que adaptaba la interfaz original a nuestra lengua. Esta aplicación permitía a los diseñadores crear juegos con interfaces intuitivas, lo que facilitaba la incorporación de gráficos y sonidos, elementos que comenzaron a añadirse a las aventuras conversacionales a medida que avanzaba la tecnología. Finalmente, y de la mano de la empresa de Andrés Samudio, llega lo que se entiende actualmente como la herramienta más evolucionada y me refiero a DAAD, capaz de compilar el juego resultante en múltiples plataformas retro como Amstrad CPC, ZX Spectrum, y Commodore 64, entre otras. Su flexibilidad y potencia han hecho de DAAD una herramienta clave para los desarrolladores modernos de aventuras conversacionales clásicas, permitiendo la preservación y expansión del género.

Mothmen 1966 | Desarrollador: LCB
Mothmen 1966 | Desarrollador: LCB Game Studio | Distribuidor: Chorus Worldwide

La Evolución del Género

A medida que avanzaba la tecnología, las aventuras conversacionales comenzaron a evolucionar para dar origen a otro gran género. Los gráficos y el sonido se convirtieron en elementos más prominentes, dando lugar a las aventuras gráficas. Empresas como LucasArts y Sierra On-Line lideraron esta transición con títulos como The Secret of Monkey Island (1990) y King’s Quest (1984), pero todo esto merecería -¡y va a tenerlo!- otro artículo.

Sin embargo, las aventuras conversacionales puras no desaparecieron. En la actualidad, herramientas como Twine e Inform, entre tantas otras, nos permiten con mayor facilidad crear nuevas aventuras textuales que capturan la esencia de los clásicos, pero con la ventaja de las tecnologías modernas, o simplemente podemos usar aquellas clásicas que se usaban en los viejos tiempos para mayor desafío y retrocompatibilidad. Juegos como 80 Days (2014), Mothmen 1966 (2022) o I doesn’t exist (2023) demuestran que el género sigue vivo y puede adaptarse a las expectativas contemporáneas.

Las aventuras conversacionales representan una parte fundamental de la historia de los videojuegos. Desde sus humildes comienzos hasta su evolución en aventuras gráficas y su resurgimiento en la era digital, este género ha demostrado ser resiliente y adaptable, gracias a la pasión de sus creadores y la dedicación y pasión de las comunidades que las celebran.

Guardar