Cuando vimos los primeros avances de The Plucky Squire, se robó nuestros corazones. Todos quedamos encantados con esta idea de un libro de cuentos en 2D que lograba romper las barreras de su propio soporte para mezclarse, con elegancia, con un entorno en tres dimensiones. Luego de varios retrasos y un poco de ansiedad por parte de quienes lo esperábamos, la ópera prima del estudio All Possible Futures llega el día de hoy, 17 de septiembre, a todas las plataformas actuales.
Es innegable que este título llegaba con ciertas presiones, en gran parte por su ambiciosa propuesta pero, también, acompañado de otros condicionantes, como estar bajo el ala de Devolver Digital como su editora. Para quienes conocen un poco de la industria de videojuegos independientes, cuando hablamos de Devolver Digital mencionamos constantemente esta idea del “sello de calidad”, ya que sus lanzamientos aseguran experiencias diferentes y originales. Como si fuera poco, dos veteranos de la industria son quienes lideran el equipo de All Possible Futures. Jonathan Biddle y James Turner son la mezcla perfecta para lograr un título que trasciende la mera experiencia de la jugabilidad para encantar desde su impoluta dirección artística.
Con las expectativas por los cielos, adentrarse en este mundo fue la experiencia que esperaba. Te lleva por un camino que rompe la cuarta pared constantemente, a la vez que celebra el mundo de los videojuegos y la cultura pop. Sí, The Plucky Squire está infestado de referencias que no ves venir y te sacan más de una sonrisa, mientras te acompaña la gran banda sonora de Mike Georgiades (Assassin’s Creed: Odyssey, Outcasters).
La aventura comienza una vez que volteamos la primer página de este libro de cuentos infantiles titulado The Plucky Squire (El Escudero Valiente), donde Jota se mueve entre textos y escenarios como el héroe indiscutido de la historia. Por supuesto que no está solo, cuenta con Violeta y Crash como sus fieles compañeros de aventuras, sin olvidarnos de la mascota Pip o el mago Barbaluna que los guía con sabiduría. Habitan el Reino de Moyo y lo deberán defender de su antagonista, Grumpiñón, un temible mago con tintes fascistas que busca reescribir la historia e imponerse como líder supremo.
Premisa planteada, comenzamos a recorrer el libro mientras conocemos los elementos básicos de combate con espada que recuerdan -a grandes rasgos- a algunos títulos como Death’s Door, Cult of The Lamb, Tunic y, por supuesto, The Legend of Zelda, específicamente A Link Between Worlds. Todo esto sucede en un entorno 2D hasta que se nos presenta el elemento clave para hacerlo destacar de otros: la idea de que nuestro protagonista puede viajar a nuestra dimensión (3D) debido a una poderosa magia que busca expulsarlo y obligarlo a habitar más allá de las páginas del libro. Este es su diferencial, aquello que lo hace destacar y que, también, logró la atención de Devolver Digital para aliarse como editora.
El paso de 2D a 3D tiene una excusa narrativa. Evitar que este libro sea reescrito por el antagonista implica, también, salvar el futuro de un joven niño entusiasta que sueña con estos mundos fascinantes y los plasma en cuentos. En algún punto, el juego se vuelve una historia de autosuperación, encontrar el lugar en el mundo y, de paso, luchar contra un artista frustrado convertido en dictador (suena familiar ¿no?). Es una aventura que se toma su tiempo para introducir personajes y dedicarles el tiempo necesario a cada uno de ellos. No escatima en su apartado narrativo, que se va dibujando en cada página con textos que están cuidadosamente diseñados para ser parte integral de las escenas y lograr una gran inmersión para el jugador.
La idea de poder saltar de una vista isométrica en un entorno 2D con una mirada mas “retro” se contrasta con un 3D pensado para generar una disrupción que deje bien en claro, desde su apartado artístico, que Jota se traslada a un mundo que no le pertenece y recorre la habitación de un niño, con un escritorio lleno de objetos y retazos de dibujos inconclusos. Como si fuesen los juguetes de Andy cobrando vida en Toy Story, el paso al 3D implica otra interacción con el entorno. Si bien tendremos las mismas habilidades para combatir tanto fuera como dentro del libro, los obstáculos cambian y se despliega un plataformero que juega constantemente con lo que lo rodea. Mis momentos favoritos fueron, sin duda, aquellos en los que podíamos entrar a un plano 2D por fuera del libro. Ya sea una taza, un rompecabezas o un papel perdido en un escritorio. Todo esto suma y es consecuente con la idea del juego de sentir que convivimos de forma orgánica en ambos mundos.
La dirección de arte es impecable y se nota la mano de James Turner en el diseño, una década de experiencia en Game Freak y un Pokemon Sword and Shield no es poca cosa. Las texturas, la paleta de colores, la tipografía y la disposición de las imágenes así como del texto hacen que se sienta realmente como estar dentro de un libro de cuentos. El diseños de los entornos es brillante, cambiando acorde a la locación y con mucho amor al detalle. Todo esto interactúa a la perfección con cada personaje que nos encontramos y los diversos enemigos.
Sinceramente, es un videojuego que invita a prestar atención a lo que estamos viendo. Para el apartado 3D se siente como aquella clásica escena de Los Simpson donde Homero entra a la tercera dimensión. A simple vista parece rudimentario, pero es para generar esa idea de contraste de algo que no pertenece a ese contexto. El detalle del escritorio atiborrado de pinturas, papeles, juguetes y más nos hace sentir diminutos. Da en el clavo con todo lo que busca transmitir desde su estética y apartado gráfico. Nos hace creer dónde estamos y esto es, para mi, el mejor trabajo del equipo de All Possible Futures para lograr un videojuego que también plantee una experiencia estética coherente con su jugabilidad.
Por supuesto que no todo brilla solo por su arte, sino que es acompañado de un gameplay que despliega elementos de acción y aventura en el combate de Jota. No es lo más importante, ya que no presenta realmente dificultad alguna enfrentarse a las criaturas ocasionales de cada nivel. Incluso sus opciones de accesibilidad pueden llevar esto a la mínima expresión para que sea un título viable para quienes no tienen interés en el combate o son primerizos en los videojuegos. Los elementos que más destacan dentro de su jugabilidad son dos, y a la vez, los mas problemáticos a la larga.
El juego se centra en presentar diversos puzzles a medida que incorporamos, constantemente, habilidades nuevas para ir resolviéndolos. No suelen sumarse sino que son más bien situacionales, prácticamente para cada capítulo necesitaremos aprender algo que la historia requiera. Uno de ellos es jugar con ciertas palabras del texto para modificar objetos del entorno como en Baba is You. Otras, recaen en manipular el libro para hacer rodar objetos o volver páginas atrás para encontrar una ruta de acceso diferente. Todo esto lo hace único porque te recuerda que, al ser una historia sobre nosotros mismos, podemos reescribirla constantemente para buscar el mejor final.
Si bien el diseño general es bueno y no buscan ser desafiantes sino divertidos, a lo largo de diez horas de juego se vuelve un poco tedioso. Comienzan a perder el efecto sorpresa para trabar un poco el ritmo de juego. Recordemos que todo está narrado dentro del libro, tanto la voz en off que acompaña como los diálogos de los personajes. Esto, si bien es hermoso para los ojos, de por sí enlentece el titulo y te obliga a tomar el tiempo predeterminado de cada cosa. El exceso de elementos presentes dentro de la jugabilidad hace que parezca más un despliegue de todo lo que era viable incorporar que otra cosa. Se siente un poco mucho, donde menos es más.
A esto, se le suma que cada pequeño jefe tiene una mecánica única y los personajes secundarios tienen su momento de minijuego, donde despliegan sus habilidades. Por lo tanto, empiezan a proliferar un montón de pequeñas cosas que se sienten pesadas y solo quedan como anécdota dentro de cada capítulo. Un tanto repetitivo el formato, no como algo que le pese a la experiencia general, pero si se siente como que coexisten demasiados elementos juntos sucediendo en un título que ya esta cargado desde lo visual.
La única contra para The Plucky Squire fue abarcar demasiados formatos. Aún así, cada instancia de minijuego referencia muchos elementos de la historia de los videojuegos: vamos a tener nuestro momento oda a Punch-Out!!, Puzzle Bobble, un poco de la locura de Daniel Mullins a la hora de romper la cuarta pared e incluso momentos rítmicos dignos de Cyrpt of the Necrodancer. Está lleno de referencias al universo que nos interpela, por lo cual insisto en prestar minuciosa atención. Incluso hay lindos chistes de la cultura por fuera de los videojuegos, como jugar con artistas de distintos periodos o alguna que otra mención a El Señor de los Anillos.
The Plucky Squire innova a la hora de decidir implementar los recursos que tiene a mano. Ya sea con su apartado artístico o la mezcla de estilos de juego, todo esto lo hace con gracia y un sentido claro. Se encuentra en problemas a la hora de hacer convivir este exceso de incorporaciones que pueden pecar de repetitivas y llevar a extender su duración por demás de lo que pide la obra. Mucho se habla sobre la duración de los videojuegos y si esto es un elemento válido para evaluar la experiencia completa. En este caso, termina generando un efecto negativo y hace sentir que algunos capítulos están de más. De todos modos, se celebra la increíble inventiva por parte de All Possible Futures de traernos un videojuego completo, único y original que promete quedar como uno de los lanzamientos más interesantes de este año.