King of Meat: hablamos con Jonny Hopper, líder del estudio Glowmade

Presentado durante la Gamescom, pudimos conversar con uno de los creativos detrás de este nuevo título cooperativo de Amazon Games

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King of Meat, de Glowmade.
King of Meat, de Glowmade.

King of Meat, desarrollado por Glowmade y publicado por Amazon Games, es un juego cooperativo de hack ‘n slash para uno a cuatro jugadores ambientado en el mundo fantástico de Loregok, donde los participantes compiten en un extravagante show de supervivencia. Los jugadores deberán atravesar mazmorras caóticas llenas de trampas absurdas, enfrentándose a criaturas como dragones, trolls y esqueletos, todo mientras buscan impresionar a un público sediento de acción. Además de combatir, los jugadores pueden crear sus propias mazmorras llenas de desafíos y trampas únicas para que otros las exploren, ofreciendo una experiencia que combina espectáculo, combate y creatividad.

El título, que estará disponible para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Steam y Nintendo Switch, fue presentado durante la Gamescom Opening Night Live. Christoph Hartmann, vicepresidente de Amazon Games, destacó que King of Meat es un importante paso en la diversificación de su catálogo de juegos, subrayando la libertad creativa y el juego cooperativo que ofrece. Glowmade, con sede en Guildford, Inglaterra, fue fundada por exmiembros de Lionhead Studios, y el juego refleja su enfoque en la creatividad inclusiva, permitiendo a los jugadores construir mazmorras extravagantes o disfrutar de intensas sesiones de combate en un ambiente lleno de humor y sorpresas.

Te invitamos a ver nuestra charla con Jonny Hopper, líderl del estudio de King of Meat:

King of Meat, de Glowmade.
King of Meat, de Glowmade.

—La estética del juego es muy singular. Se nota la influencia de los dibujos animados, recuerda en algunos aspectos a Fortnite, pero tiene su propia personalidad. ¿Cómo fue el proceso creativo para llegar a este camino estético y qué otros juegos te sirvieron de inspiración?

Jonny Hopper: —Sí, creo que tiene ese estilo robusto y caricaturesco. Fue algo deliberado, porque el juego trata de construir y crear; queríamos que se sintiera muy sólido y táctil. Pero tampoco queríamos que fuera fotorrealista, porque en cuanto lo es los jugadores empiezan a ver la falsedad. Queríamos hacer algo un poco más mágico, un poco más majestuoso. El proceso creativo es obra de Adam Sibbik, el director artístico de Glowmade. Gran parte se refleja en su dirección artística, se trata mucho de luces suaves, siluetas, niebla y volumen en términos de dirección visual.

—¿El título será únicamente cooperativo, o también tendrá la posibilidad de jugarse como campaña para un solo jugador?

Jonny Hopper: —Obviamente, el juego cooperativo es una prioridad, pero todos los niveles también pueden jugarse en solitario. Glowmade va a ofrecer una gran variedad de niveles para distintos números de jugadores, incluidas opciones para un solo jugador. Y, por supuesto, si prefieres no usar el matchmaking mientras juegas, puedes desactivarlo.

King of Meat, de Glowmade.
King of Meat, de Glowmade.

—¿El nuevo contenido será a través de temporadas, pases de batalla o expansiones directas?

Jonny Hopper: —No vamos a hacer un pase de batalla, para que quede claro. En su lugar, nos centraremos en actualizaciones de contenido por temporadas que incluirán varios elementos, como contenido en vivo, cosméticos, nuevos niveles y nuevas características. También añadiremos algunos niveles de campaña adicionales. Además queremos escuchar lo que quieren los jugadores. Aunque tenemos una larga hoja de ruta y un calendario de actualizaciones planificado, también nos guiaremos por las opiniones de la comunidad. Tendremos en cuenta lo que les interesa a los jugadores y cómo podemos servirles mejor.

—¿Hay un desarrollo narrativo profundo? ¿Cuánto llegaremos a conocer del universo de King of Meat?

Jonny Hopper: —El universo es tan extraño, chiflado y salvaje que hay mucho que explorar. Nos entusiasma la idea de ahondar en él y descubrirlo. En la Plaza de Ironlaw, conocerás a un montón de personajes diferentes, cada uno con su propia historia y narrativa. Cuando se lance el juego, eso será solo el principio de la narrativa. Hay mucho más que descubrir a medida que avanzas en el juego. Y lo que es más importante, tenemos previsto ampliar el mundo y desarrollar esos personajes a lo largo de la vida del juego después de su lanzamiento.

King of Meat, de Glowmade.
King of Meat, de Glowmade.

—¿Qué peso tiene el creador de mazmorras en el proyecto? ¿Se podrán compartir las creaciones con la comunidad o sólo estarán disponibles para partidas cerradas? ¿Estamos hablando de mundos abiertos al público o de construcciones individuales a las que sólo se puede acceder mediante invitación?

Jonny Hopper: —El creador de mazmorras es increíblemente importante, ya que realmente es el alma del juego. Por supuesto que puedes compartir niveles con la comunidad, de eso se trata: Compartir niveles, que la gente los juegue, que la gente les dé su opinión. Tendremos un sistema llamado “sistema de propinas”, que es una moneda del juego que sólo existe para recompensar a los creadores. Así que puedes jugar a un nivel y gastar parte de tus propinas diarias en decir a los creadores de ese nivel que estás agradecido por ello. Podemos usar ese sistema para que los creadores se sientan realmente queridos y apreciados. Será abierto al público o solo por invitación, puedes hacer las dos cosas.

—En cuanto a la personalización de personajes, ¿existe la posibilidad de colaborar con otras propiedades que puedan incluirse en los diseños? ¿Personajes de otros proyectos de Amazon, por ejemplo?

Jonny Hopper: —Podemos hacer muchas cosas, el personalizador de personajes tiene muchas posibilidades de hacer muchas cosas interesantes. Lo más importante es que estamos construyendo una nueva IP y estamos tratando de establecer nuestra marca en primer lugar, pero creo que no es difícil imaginar cómo se podría invitar a otras propiedades a participar también.

King of Meat, de Glowmade.
King of Meat, de Glowmade.

—Más allá de la personalización, ¿existe un sistema de progresión o evolución para los personajes? ¿Tendrá cada uno diferentes habilidades que se puedan subir de nivel, o la importancia recae en las armas o elementos que podemos usar contra los enemigos?

Jonny Hopper: —Puedes mejorar tus diferentes armas y, a medida que subes de nivel, también mejoras tus habilidades. Hay un sistema llamado “baratijas”, que actúan como mejoras para tus armas. También hay potenciadores, que son mejoras que puedes usar una sola vez para mejorar tu arma durante una ronda o un combate. Esto es muy importante porque, cuando juegas con otros, quieres asegurarte de que tienes el equipo adecuado para complementarse y divertirse juntos.

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