Retrocultura Activa | Del concepto al juego: procesos de desarrollo en la era de los videojuegos retro

Ya sea por el avance de la tecnología o por la necesidad de los jugadores, el desarrollo de los videojuegos tuvo cambios radicales y otras sanas costumbres que siguen vigentes

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Space Invaders | Arcade
Space Invaders | Arcade

En la era dorada de los videojuegos retro, lo que quizá comenzaba con una chispa de inspiración o una anécdota, culminaba en la creación de una experiencia interactiva que capturaba la atención de millones. En esta época no era raro ver a algún genio talentoso que se ocupaba, prácticamente solo o con un equipo muy reducido, de planificar y desarrollar alguno de los clásicos precursores de la industria que todavía adoramos hoy.

Pero, ¿cómo se transformaban estas ideas en videojuegos? ¿Cuáles eran los procesos de desarrollo más comunes? Acompáñanos en un recorrido donde intentaremos dar un poco de luz a este asunto o al menos esclarecer y ordenar los procesos de desarrollo que definieron el modo de producción para toda una generación de gamers.

Pac-Man | Diseñador: Tōru Iwatani
Pac-Man | Diseñador: Tōru Iwatani

La concepción del juego: ideas y bocetos

En los ochenta, también a comienzos de los noventa, los desarrolladores a menudo eran visionarios solitarios o pequeños equipos que compartían una pasión por los juegos. Un cuaderno y un lápiz eran herramientas esenciales para plasmar ideas, esbozar personajes, diseñar niveles o idear mecánicas. Uno de los ejemplos más icónicos de este proceso es Space Invaders, creado por Tomohiro Nishikado, inspirándose en La guerra de los mundos de H. G. Wells. Nishikado quería plasmar esta idea de la invasión extraterrestre y decidió usar microprocesadores para crear gráficos y patrones de movimiento nunca vistos antes. En una entrevista con la BBC, Nishikado mencionó que la inspiración para los diseños de los enemigos vino de varios animales marinos, incluidos pulpos, cangrejos y calamares.

Estos diseños fueron elegidos porque eran visualmente interesantes y ofrecían un desafío de movimiento que podía ser programado dentro de las limitaciones del hardware de la época. Otra anécdota bien célebre es la del caso del señor Iwatani que se inspiró en una pizza a la que le faltaba una rebanada. Mientras comía pizza, Iwatani notó que la forma circular con una porción faltante se parecía a una boca abierta, lo que lo llevó a diseñar el personaje principal de Pac-Man. Iwatani quería crear un juego que atrajera tanto a mujeres como a hombres, ya que en ese momento, la mayoría de los juegos de arcade estaban dirigidos a los hombres y eran principalmente juegos de disparos.

(EFE)
(EFE)

Su objetivo era diseñar un juego que fuera accesible y atractivo para todos. Esto lo llevó a elegir, muy sabiamente, un tema centrado en la comida, algo universalmente atractivo. Los fantasmas, conocidos como Blinky, Pinky, Inky y Clyde, fueron diseñados para tener personalidades y comportamientos distintos. Cada fantasma tiene una estrategia diferente para perseguir a Pac-Man, lo que añade un nivel de complejidad y de inteligencia a los enemigos. Podemos citar otros ejemplos y anécdotas, pero lo que por ahora queremos dejar bien claro en este apartado es que todo juego comienza con una idea y que la primera etapa en la producción de un videojuego suele implicar una considerable cantidad de toma de notas y creación de bocetos.

Los desarrolladores son quienes anotan ideas rápidamente en cualquier medio disponible, ya sea un cuaderno, servilletas o incluso en dispositivos digitales. Estos bocetos iniciales no solo incluyen conceptos de personajes y escenarios, sino también posibles mecánicas de juego y flujos de interacción. Juegos como The Legend of Zelda o Super Mario Bros. surgieron de sesiones de lluvia de ideas y bocetos que definieron las primeras etapas del diseño.

Mega Man Legacy Collection |
Mega Man Legacy Collection | Desarrolladores: Digital Eclipse, Capcom, Backbone Entertainment | Distribuidores: Capcom, Capcom U.S.A., Inc.

El arte del pixel y la música del chip

El arte en los juegos retro es minimalista por su simplicidad y creatividad. Los artistas trabajaban con paletas de colores limitadas, diseñando cada sprite pixel a pixel. Esta limitación técnica dio lugar a un estilo visual único que sigue siendo celebrado hoy. El pixel art es una forma de arte digital creada a través de la manipulación precisa de los píxeles individuales en una imagen. Debido a las limitaciones de hardware en los sistemas de juego tempranos, los artistas de videojuegos tenían que ser extremadamente creativos para trabajar dentro de las restricciones de resolución y color. Cada píxel contaba, y los diseñadores se esforzaban por maximizar el impacto visual con recursos mínimos.

Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario Bros. y The Legend of Zelda, y su equipo de Nintendo son un claro ejemplo, entre los nombres y logros más reconocidos en la industria. A través del pixel art lograron dar vida a personajes como Mario y Link, cuyos diseños simples pero efectivos se han convertido en símbolos culturales globales.

De manera similar, los compositores de música de videojuegos de los ochenta y noventa utilizaron los recursos limitados de los sintetizadores y chips de sonido de las consolas de juegos de la época para crear melodías y efectos sonoros memorables, reconocibles actualmente como chiptunes. La música de los juegos de Mega Man y Castlevania son ejemplos perfectos de cómo se aprovechaba al máximo la tecnología disponible para crear experiencias auditivas envolventes. Manami Matsumae, el compositor de la música de Mega Man, utilizó el chip de sonido de 2A03 de la NES para crear la mítica melodía.

Castlevania | Creador: Hitoshi Akamatsu
Castlevania | Creador: Hitoshi Akamatsu

La limitaciones del chip de sonido no consiguieron que Matsumae tuviera que ocultar su talento. Por su parte, Kiyoshi Sakai y Kinuyo Yamashita, los compositores de la música de Castlevania, utilizaron el mismo chip de sonido para crear una atmósfera oscura y gótica que complementaba perfectamente la estética del juego. Del mismo modo, podemos encontrar juegos icónicos de Sega como Streets of Rage, donde la música desempeñó un papel crucial en la creación de la atmósfera y la inmersión del jugador. Yuzo Koshiro, el compositor principal, utilizó el Yamaha YM2612, un chip de sonido FM, para componer la banda sonora del juego.

Koshiro, inspirado por la música house y techno de los clubes de la época, creó pistas que capturaban la energía y la intensidad de las peleas callejeras. Este enfoque innovador no solo definió la identidad auditiva de Streets of Rage, sino que también estableció un estándar para la música en los juegos similares en su tiempo. Siguiendo esta línea, tenemos otro ejemplo notable en Sonic the Hedgehog, con música compuesta por Masato Nakamura.

Nakamura, miembro de la banda de pop japonés Dreams Come True, utilizó el mismo chip de sonido para crear melodías dinámicas y emotivas que se complementaban la velocidad y la emoción del juego. La música de Sonic no solo realzaba la experiencia de juego, sino que también se había convertido en una parte integral de la identidad del personaje y de la franquicia en general. La música de los videojuegos de esa época no solo era atractiva y pegadiza, sino que también ayudaba a crear una atmósfera inmersiva que nos mantenía a los jugadores enganchados durante horas, incluso cuando ya no estábamos frente a la pantalla ni jugando. Será por esto que aquellos sonidos tan característicos de los videojuegos de los ochenta y noventa todavía son reconocibles como parte de un capital cultural que definió la época.

Diseñado para capturar la esencia
Diseñado para capturar la esencia de los juegos de Sonic clásicos de la era de Sega Genesis con una mezcla de elementos retro y modernos, Sonic Mania Plus ofrece una experiencia de juego de plataformas 2D con gráficos pixelados en alta definición. (Sonic Mania Plus)

Perfeccionando la experiencia

Antes del lanzamiento, los juegos pasaban por rigurosas fases de prueba. Los errores y los bugs de programación eran identificados y corregidos a través de pruebas exhaustivas. Como los equipos eran pequeños, todos se involucraban en esta tarea, jugando y rejugando el título para asegurar que la experiencia final del jugador fuera fluida y agradable. Los desarrolladores y probadores dedicaban innumerables horas a jugar cada sección del juego para identificar errores y asegurar una experiencia casi sin fallos. Pues, dada la tecnología de la época, una vez que pasaba a la etapa de distribución no había modo de subsanar -ni parchear- los errores.

Debido a esto mismo, también eran bastante comunes los easter eggs (ya dedicaremos su espacio en esta columna), es decir, secretos o mensajes dejados intencionalmente por los programadores que, en muchos casos, se divulgaban al poco tiempo de su publicación. Los easter eggs se han convertido en una tradición y un aspecto querido de la cultura de los videojuegos y el software, proporcionando a los usuarios una capa adicional de entretenimiento y sorpresa.

Tras superada la etapa de prueba, se procedía a la siguiente que consistía en la publicación, distribución y venta en las tiendas. Buenos ejemplos de juegos bien probados tenemos en cada uno de los muchos videojuegos bien hechos que existen, aquellos de los cuales solemos decir que la experiencia jugable resiste al tiempo. De los otros también tenemos ejemplos, pero lo importante es entender que en aquella época de limitación en el hardware, se operaba con todo tipo de variables a la hora de definir la diversión y jugabilidad de un título.

En nuestro recorrido en las siguientes entregas iremos definiendo y hablando de cada una de estas variables, comentando juegos, tanto de los que se producen actualmente para ser disfrutados en plataformas retro, como de aquellos clásicos que les dieron origen.

Miyamoto asegura que la segunda
Miyamoto asegura que la segunda entra de la saga de Zelda tuvo problemas en su lanzamiento y por eso no quedó conforme. (Nintendo)

De las tiendas a la historia

Finalmente, después de meses o incluso años de trabajo, el juego llegaba a las manos de los jugadores. El lanzamiento era un momento crucial y esperado, ya que el éxito o el fracaso de un título podría determinar la reputación y el futuro de los desarrolladores. La primera impresión de un juego comenzaba con su portada. El arte de las portadas de los videojuegos retro era una forma de arte en sí misma, diseñada para captar la atención y transmitir la esencia del juego en un solo vistazo.

Artistas como Bob Wakelin, conocido por sus icónicas portadas para juegos de Ocean Software, crearon imágenes memorables que han dejado una huella indeleble en la cultura de los videojuegos. Estas portadas no solo servían para atraer a los jugadores, sino que también establecían el tono y la expectativa antes de que el juego fuera siquiera jugado. La publicidad en revistas especializadas era igualmente importante. Los anuncios impresos eran ingeniosos y creativos, utilizando imágenes vibrantes, descripciones emocionantes y a veces humor para captar la atención de los lectores. Los anuncios eran diseñados para destacarse en las páginas de las revistas, muchas veces ofreciendo adelantos exclusivos, capturas de pantallas y citas de reseñas positivas. La estrategia de marketing estaba cuidadosamente planeada para generar expectativa y deseo entre los jugadores.

Además, los manuales que acompañaban los productos eran mucho más que simples instrucciones. Estos manuales a menudo incluían arte conceptual, historias detalladas sobre el universo del juego y consejos para los jugadores. Eran piezas esenciales que enriquecían la experiencia del jugador, ofreciendo una comprensión más profunda del juego y su mundo. Manuales como los de Ultima IV: Quest of the Avatar y The Legend of Zelda se convirtieron en objetos de culto por su contenido detallado y su arte hermoso.

Donkey Kong Country | Desarrollador:
Donkey Kong Country | Desarrollador: Rare | Distribuidor: Nintendo

Las estrategias de venta también incluían demostraciones en tiendas, eventos de lanzamiento y, en algunos casos, campañas de marketing innovadoras. Por ejemplo, la campaña de lanzamiento de Donkey Kong Country para Super Nintendo incluyó una gira de demostración por Estados Unidos, donde los jugadores podían probar el juego antes de su lanzamiento oficial. La novedad y objeto de prueba eran los gráficos prerenderizados, algo nada visto en 1994. Estas estrategias ayudaban a crear una comunidad alrededor del juego y a aumentar el boca a boca positivo.

Hoy en día, todos estos elementos – las portadas de los juegos, las publicidades en revistas, los manuales y las estrategias de marketing – son considerados objetos de coleccionismo y una parte importante de la cultura retro. Los coleccionistas valoran estos artículos no solo por su rareza, sino también por el valor nostálgico y la conexión emocional que representan. Las portadas originales de juegos, anuncios de revistas y manuales se han convertido en tesoros para los entusiastas de los videojuegos retro, preservando una era de creatividad y pasión que sigue inspirando a los desarrolladores y jugadores actuales.

La era dorada de los videojuegos no solo nos dejó con recuerdos nostálgicos, sino que también sentó las bases para la innovación continua en el diseño y desarrollo de videojuegos retro creados actualmente. Cada título es un testimonio del ingenio y la pasión de sus creadores, y su legado sigue vivo en los corazones de los retrojugadores de todo el mundo.

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