Gamescom 2024 - Hablamos con Naoki Yoshida, productor y director de Final Fantasy XIV

Después del lanzamiento de Dawntrail, la última expansión del MMO de Square Enix, conversamos sobre el futuro del juego, sus colaboraciones y mucho más con Naoki Yoshida

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Final Fantasy XIV: Dawntrail, de Square Enix.
Final Fantasy XIV: Dawntrail, de Square Enix.

Tras 10 años de construir y terminar su primer gran arco narrativo, Final Fantasy XIV lanzó hace apenas unos meses el próximo capítulo de su extensa historia. Entre colaboraciones con otras franquicias, misterios y muchos Jobs que balancear, el equipo liderado por Naoki Yoshida aún tiene mucho trabajo por delante.

De esto, justamente, hablamos con el productor y director de Final Fantasy XIV, quien nos regaló un buen rato de su tiempo en Gamescom 2024 para contar un poco más de lo que se viene, sus expectativas del juego, y mucho más.

Gamescom 2024 - Naoki Yoshida - Final Fantasy XIV
Gamescom 2024 - Naoki Yoshida - Final Fantasy XIV

—Buenas tardes, Yoshida-san, muchas gracias por recibirme.

Naoki Yoshida: —Es un placer, muchas gracias por venir a la última entrevista del día, siendo las 7 P.M., seguro debes estar cansado. ¡Muchas gracias!

—Es un placer, gracias por la oportunidad de entrevistarlo. Mi primera pregunta, Yoshida-san, es: ¿Cómo tomaron en el equipo la recepción de Dawntrail por parte de los fans, en comparación a Endwalker en 2021?

Naoki Yoshida: —Para mí, habiendo trabajado ya casi 13 años en Final Fantasy XIV, y más que nada desde el re-lanzamiento en 2.0, no pienso mucho en eso. Especialmente porque en el cronograma, por ejemplo, tengo que crear ideas para el tráiler de la próxima expansión este mismo diciembre. Después, hasta cctubre tengo que terminar de delimitar los detalles de esta expansión con el equipo. Esto hace que todo el equipo tenga que trabajar y crear casi dos o tres años para adelante, por lo que eso es lo que más me emociona.

También, con el desarrollo de 7.1 que ya está casi terminado hasta este punto, vamos a introducir el contenido más difícil para 24 jugadores y en 7.2, vamos a tener más contenido de exploración. Además, estuve probando el prototipo del Job limitado, Beastmaster, y debo decir que se ve muy bien, ya quiero que se lance.

Final Fantasy XIV: Dawntrail, de Square Enix.
Final Fantasy XIV: Dawntrail, de Square Enix.

—Yo también quiero que se lance, ¡que bueno que siempre piensen en el futuro! Y hablando del futuro… Hace 10 años que vengo jugando Final Fantasy XIV, y debo decir que la introducción de los universos paralelos (reflejos del cristal) en Shadowbringers me parecen una gran herramienta narrativa. Yoshida-san, ¿cree que esto le servirá al equipo para seguir construyendo el futuro de la historia?

Naoki Yoshida: —Primero que nada, ¡10 años! Muchas gracias por jugar Final Fantasy XIV tanto tiempo. Creo que la mejor forma de definir esto es como un “patio de juegos”, más que una herramienta. Eso es por que nadie puede saber cuantos reflejos existen, y eso me da la libertad para poder jugar e imaginar.

Y no solo eso, sino que dentro de estos reflejos existe la idea del pasado y el futuro, los cuales aún no hemos explorado mucho, ¡pero todavía podríamos! Considero que con esta idea del multiverso, realmente hay un universo completamente nuevo ahí afuera que no conocemos… Así que realmente creo que el mundo de Final Fantasy XIV es ilimitado, y tiene lugar para más sorpresas, mundos, e historias.

Y bueno, no solo los reflejos son nuestro patio de juegos. Existen ciudades como Kugane, visto en la expansión Stormblood, el cual solo mostramos una pequeña parte de su extensión dentro del país de Hingashi. Hay mucho más ahí, especialmente ahora que el país está atravesando un período de guerra, y buscan a alguien que los pueda unificar. Quizá hay una oportunidad ahí para que el Warrior of Light vuelva a ayudarlos…

Final Fantasy XIV: Dawntrail, de Square Enix.
Final Fantasy XIV: Dawntrail, de Square Enix.

—¡Oh! ¡Qué increíble información! ¡Gracias por compartirla! Ahora me gustaría hablar un poco del contenido Alliance que se viene en Dawntrail, hablo específicamente de la Raid inspirada en Final Fantasy XI. Cuando se tomó la decisión de ambientar la Raid en Final Fantasy XI, ¿trabajaron con desarrolladores originales de ese juego? ¿Y cuál es su relación con ese juego?

Naoki Yoshida: —Bueno, Final Fantasy XI fue desarrollado por el antiguo Creative Business Studio 3, que hoy se llama Creative Studio 3 y es el estudio que manejo. Muchos de esos desarrolladores están trabajando hoy en Final Fantasy XIV, y cuando comencé mi trabajo con éste, pude hablar con Tanaka Hiromichi, quien en ese entonces era productor de ambos juegos. Cuando dejó la compañía, me dijo: “¡Por favor cuida de Final Fantasy XI también!”, cuando ya estábamos planeando un soporte técnico entre ambos juegos. Así, claro, es como muchos de estos desarrolladores originales de Final Fantasy XI terminaron en Final Fantasy XIV, por lo que su relación con el juego actual es muy estrecha.

También, tenemos en el equipo algunos miembros que eran grandes jugadores de Final Fantasy XI, algunos incluso tan metidos que afectaba sus vidas (risas). Fueron esos miembros quienes se acercaron a mí y me dijeron: “Queremos hacer una colaboración con Final Fantasy XI”, para armar esta serie de Raids de 2 años y tener la oportunidad. Así, nos acercamos al equipo actual de Final Fantasy XI, y quedamos en que acercaríamos conceptos para esta colaboración, siempre buscando su aprobación.

Creo que esta colaboración de Raids con Final Fantasy XI, Echoes of Vana’diel, va a ser especial, ¡así que por favor disfrutenla! El equipo de Final Fantasy XI sigue trabajando en contenido para ese juego, por lo que me gustaría que para algunos, Echoes of Vana’diel, sea la puerta de entrada para jugar Final Fantasy XI en el futuro.

Final Fantasy XIV: Dawntrail, de Square Enix.
Final Fantasy XIV: Dawntrail, de Square Enix.

—Ahora que estamos hablando de colaboraciones, me gustaría hacerle una pregunta más general: ¿Cómo es el proceso de diseño para estos crossovers? ¿Cuál es su favorito? ¿Y cómo es trabajar con IPs distintas al mundo Final Fantasy como NieR o Monster Hunter?

Naoki Yoshida: —Creo que ponerle un orden de gusto a las colaboraciones podría llegar a meterme en un problema (risas). Así que preferiría no contestar esa pregunta. En lo que respecta a los crossovers con Final Fantasy, en Final Fantasy XIV quise crear un concepto claro desde A Realm Reborn: “El parque de diversiones de Final Fantasy”. El objetivo es poder tener la esencia de todos los Final Fantasy dentro del juego, y eso sigue existiendo como concepto principal. Y dentro de eso, me gustaría ver en el futuro algo del tamaño de un crossover, pero también algo más grande que estas colaboraciones.

También, ¿por qué empezamos a hacer esto? Si estoy creando un MMO con el mismo equipo que Final Fantasy XI, y este es igual, vamos a llegar a un punto en donde los creadores se van a aburrir, eso es algo inevitable. Por ejemplo, con Return to Ivalice, vimos como los mundos de Final Fantasy XII y Final Fantasy Tactics llegaban a Final Fantasy XIV como un crossover, y esto es algo que nos permite armar un espacio inimaginable para crear, nuevas formas que no habíamos pensado o que habíamos evitado en el pasado. Todo esto llega al juego y evoluciona la experiencia, ¡por eso es que me gustaría tener crossovers más seguido!

En cuanto a lo que significa un crossover, no necesariamente quiero que sea con Final Fantasy siempre. Creo que los mejores puntos a analizar es si lo que vamos a introducir le va a gustar a los jugadores. Y por supuesto, cuando trabajamos con NieR en YorHa Dark Apocalypse con Yoko Taro-san, o cuando creamos algo con Monster Hunter World, fue porque buscábamos una estimulación más grande. ¡Bueno, eso mismo buscamos con Echoes of Vana’diel! También estamos trabajando en otras colaboraciones, pero son un secreto y no puedo hablar de ellas.

Final Fantasy XIV: Dawntrail, de Square Enix.
Final Fantasy XIV: Dawntrail, de Square Enix.

—¡Oh! Bueno, espero que sea muy interesante lo que se viene. Ahora me gustaría cambiar de tema y pasar a hablar de diseño, específicamente del diseño de lo que sucede después de una expansión. Yoshida-san, ahora que tienen que planear el futuro de Dawntrail: ¿Les sirvió el feedback del post-game de expansiones anteriores para lo que viene después de Tural?

Naoki Yoshida: —Hace 10 años que tenemos esa estructura de actualizaciones sin fallar, por lo que pienso que esto es algo que no vamos a cambiar pronto. Ahora, en lo que respecta a las actualizaciones 7.x, es claro que queremos tener variedad de contenido, por lo que aumentamos eso. Pero, también entendimos que no siempre hemos logrado darle a los jugadores el mismo nivel de variación en las recompensas. Esto es algo lógico: si no hay una recompensa atractiva, los jugadores no querrán jugar ese contenido.

Esto es algo que hemos ido aprendiendo con el equipo de Final Fantasy XIV con el tiempo, debemos aumentar la cantidad de recompensas atractivas. Con esto, lograremos que los jugadores disfruten más de Final Fantasy XIV alrededor del mundo y por más tiempo.

Final Fantasy XIV: Dawntrail, de Square Enix.
Final Fantasy XIV: Dawntrail, de Square Enix.

—Ahora para terminar, me gustaría hablar un poco del estado del juego. Yoshida-san, ¿cómo ve el balance de todos los Jobs ahora que el Viper y el Pictomancer entraron a la lista en Dawntrail?

Naoki Yoshida: —Creo que hemos logrado el balance con 7.05, especialmente con la información que hemos obtenido de DPS (daño por segundo) de las últimas Raids lanzadas. Pero, en este punto, esto es algo que vamos a tener que revisitar. Es importante que volvamos a ver el estrés que ponemos sobre los jugadores, tanto en los contenidos como en la dinámica de cada Job. Por lo que ahora, en cuanto a contenido, estamos armando las nuevas raids de 7.2, y creeme… ¡se va a poner mucho más interesante que antes! Esto es algo que vamos a tener que evaluar, para darle más movilidad y versatilidad a cada Job.

Por otro lado, estamos preparando cambios para los Jobs más antiguos, que entendemos que en comparación, quizá quedaron un poco atrás con los más nuevos. Esto es algo difícil de abordar, ya que siempre existirán jugadores que nos digan: “A mi me gustaba más como estaba antes”. Para esto, estamos preparando una serie de cambios en futuras expansiones, pero no puedo hablar mucho más de eso.

—Muchas gracias Yoshida-san.

Naoki Yoshida: —A ti, ha sido un placer. ¡Que tengas una buena Gamescom!

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