REVIEW | Dustborn: La amistad en tiempos oscuros

La aventura narrativa de Red Thread Games nos trae una historia profunda con personajes bien desarrollados que esquiva lugares comunes pero tropieza con ciertas mecánicas

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Dustborn, de Red Thread Games.
Dustborn, de Red Thread Games.

El género de aventuras narrativas tuvo su apogeo durante la edad dorada de la saga The Walking Dead, con un puñado de estudios construyendo sobre la obra de Telltale y mejorando con creces aquel modelo original. Red Thread Games, conocido por títulos como Draugen o Dreamfall Chapters, vuelve a darle una vuelta de tuerca a la fórmula inyectándole una dosis de combate y enfocándose los vínculos entre los protagonistas. Dustborn propone una experiencia construida sobre la excelencia narrativa, pero no deja de lado el componente de acción ni sacrifica la progresión de los personajes a través de las decisiones. El resultado final destaca por la profundidad de los diálogos y el tiempo que se toma para desarrollar a los personajes, pero se queda a medio camino en varios aspectos cruciales de la propuesta.

La historia comienza en un auto, con una agitada charla entre los cuatro protagonistas. Sai conduce el pequeño vehículo por una enorme autopista mientras nos presentan a Theo, Noam y a nuestra heroína Pax. Con un delicioso estilo comiquero, que hace uso y abuso del narrador en tercera persona omnisciente anónimo, Dustborn nos hace saber que estamos ante un grupo de personajes con un pasado en común y misteriosos poderes. La secuencia de apertura hace un gran trabajo para engancharnos y la forma en la que se nos presentan las elecciones de diálogo, con sus consecuencias a simple vista, mantienen sin esfuerzo el interés durante las primeras horas de juego.

Dustborn tiene una estética altamente inspirada en los cómics.
Dustborn tiene una estética altamente inspirada en los cómics.

La aventura se desarrolla en una línea temporal alternativa que se toma como punto de inflexión el intento de asesinato a Kennedy. En esta versión de la historia, el tirador erra y el proyectil impacta en la esposa del presidente. Eso desencadena la fundación de la fuerza Justice que, eventualmente y por motivos que descubrirán en el juego, termina formando parte de un gobierno totalitario en guerra constante. En medio de este conflicto bélico sin fin, un evento afecta a cierta parte de la población, dotándola de poderes únicos y transformándolos en “Anómalos”, considerados una amenaza para todos los poderes establecidos, sin importar su bandera e intereses.

Dustborn nos pone en la piel de tres anómalos (Pax, Sai y Noam) que junto a Theo deben transportar un “objeto” a través de esta versión distópica de Estados Unidos y cruzar la frontera hacia la base de la resistencia. Para eso organizan una banda de rock ficticia, que le da nombre al juego, y salen de gira con un colectivo ochentoso. Cómo consiguieron esta carga, es decir los eventos que disparan la escena de apertura, no importa tanto como las razones que los llevaron a tomar la decisión. Lo cierto es que cada uno tiene sus motivaciones y objetivos, que se irán revelando a lo largo de los 10 capítulos que forman la aventura, y desatarán todo tipo de interacciones entre los protagonistas. Los vínculos que se forman entre ellos, cómo se relacionan y la manera en que evolucionan son el plato fuerte de la propuesta y la principal motivación para llegar al final.

Dustborn, de Red Thread Games.
Dustborn, de Red Thread Games.

Los poderes de los protagonistas son originales y aportan variedad al clásico esquema de selección de respuestas. Theo tiene el poder de generar sentimientos negativos y los puede utilizar para manipular la percepción de sus interlocutores y conseguir que hagan lo que ella quiera. Noam puede hacerte creer lo que quiera y Sai es fuerte, puede volverse figurativamente en piedra. Theo no tiene poderes, pero es la figura paterna que une al resto del equipo. Tiene un trasfondo interesante y, a medida que vamos avanzando en la narrativa, iremos descubriendo sus verdaderas intenciones. Todo el apartado narrativo, desde los diálogos hasta el desarrollo audiovisual, está cuidado y mantiene un muy buen nivel.

El otro lado de la propuesta es un componente de acción en tiempo real que comienza interesante pero rápidamente se vuelve reiterativo e insulso. Hay un gran potencial desperdiciado en cómo se aplican los poderes a la batalla y, si bien hay un par de situaciones espectaculares, por lo general las peleas son genéricas y olvidables. Esto hace que el rústico sistema de progresión, ya sea para la obtención de nuevos poderes (vocablos para Pax) o mejoras para su única arma, también pierda sentido. Ambos apartados son limitados, con opciones reducidas y una utilidad casi nula. Por supuesto, tal vez si aumentamos la dificultad de las batallas las pequeñas mejoras justifiquen su existencia, pero el combate es tan monótono que no imagino que alguien lo disfrute con una dificultad mayor.

Dustborn, de Red Thread Games.
Dustborn, de Red Thread Games.

Cuando hablo de potencial desperdiciado me refiero a que no se trata de combates aleatorios que se vuelven monótonos, sino de batallas prediseñadas que suceden en momentos específicos. Las habilidades de Pax modifican el comportamiento de los enemigos, los confunden, golpean o incluso los vuelven agresivos entre sí. También podemos activar un ataque en conjunto con un aliado, combinando los poderes de ambos, demostrando por un momento lo que podría haber sido el apartado de acción bien explotado. En el peor de los casos, son situaciones esporádicas y de resolución sencilla; en el mejor sirven para romper un poco con la dinámica de diálogos y ocasional exploración.

Dustborn muestra su mejor faceta cuando nos entregamos al ritmo de juego pausado y abrazamos la idea de conocer a este grupo de personajes entrañables. Cada uno se siente único y tiene algo que aportar a la propuesta y, si bien responden a ciertos prototipos de personalidad, no tropiezan con los clichés del género. A veces los diálogos nos llevan a decir algo que quizás nos pase factura más adelante pero, salvo contadas ocasiones, las respuestas se corresponden con la descripción previa a la selección del diálogo. Hacia el final de cada episodio, deberemos tocar una canción en vivo para mantener la charada y por unos minutos el juego de Red Thread Games se ilumina con un minijuego de ritmo. Es sencillo pero encantador y provoca situaciones memorables, en especial para aliviar ciertos momentos dramáticos.

Dustborn, de Red Thread Games.
Dustborn, de Red Thread Games.

Más allá del componente de acción y el genial minijuego de ritmo, Dustborn es una aventura narrativa que, lamentablemente, tiene graves problemas de ritmo. Pasamos más de la mitad del juego en una sucesión de capítulos en la que nos zambullimos de lleno en la historia de los protagonistas, reclutando nuevos compañeros en el camino, demostrando la verdadera esencia de Pax y dándole lugar a sus amigos para conocerlos mejor. A veces los diálogos se vuelven abrumadoramente extensos, explayándose sobre temas que nada tienen que ver con la trama principal y extendiendo por demás algunos escenarios. Esto no sería un problema mayor si este ritmo se mantuviera a lo largo de todo el juego, pero en cierto momento los eventos se aceleran y empiezan a presentarse personajes nuevos que no quedan debidamente presentados. Se les da un lugar de peso en la narrativa, pero no llegan a importarnos tanto como los primeros seis o siete.

Sobre la recta final comienzan a utilizar las mañas de siempre para apresurar la conclusión, incluyendo un par de elipsis imperdonables y enmascarando otros con chistes internos. Hay situaciones que se complican de repente y porque sí, algo esperable en un título de los viejos de Telltale pero que nada tiene que ver con las primeras 12 horas de Dustborn. Todo el arco de cierre se siente apurado, como si en medio hubieran recortado dos o tres capítulos para llegar al lanzamiento, y el final nos deja con ganas de más pero no en el buen sentido. Viendo pasar los créditos no pude evitar quedarme con una sensación agridulce. Por un lado, feliz de haber pasado casi 20 horas inmerso en esta historia. Haber podido conocer y encariñarme con un grupo de personajes verdaderamente bien escritos y queribles no sucede todos los días. Por el otro, con la sensación de que todo terminó demasiado rápido y no me dio tiempo de digerir ciertos eventos.

7
Un viaje entre amigos y rockDustborne es casi una novela gráfica jugable que intenta romper la monotonía, pero desperdicia la oportunidad. A pesar de la conclusión apresurada, ofrece una historia atrapante con personajes memorables.
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Revisado en PlayStation 5
Plataformas:
PlayStation 5Xbox OneXbox Series SPCPlayStation 4Xbox Series X
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