Entrevistamos a Peter Whalen y Sam Judd, Game Director y Senior Technical Game Designer de Teamfight Tactics

El popular juego de Riot Games recibe su set 12 y tuvimos la oportunidad de hablar con algunos de los desarrolladores

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Teamfight Tactics, de Riot Games.
Teamfight Tactics, de Riot Games.

Pocas franquicias en el mundo de los videojuegos tienen el peso de League of Legends, el MOBA de Riot Games. Sin embargo, lo cierto es que League es más que simplemente un juego, ya que el estudio viene lanzando hace algunos años diferentes spin-offs para expandir su universo, y uno de ellos es el popular Teamfight Tactics.

Este juego, perteneciente al relativamente nuevo género de “auto battler”, recibió su set número 12 con grandes cambios y mucho contenido nuevo. Para conocer más sobre esta gran actualización, pudimos conversar con Peter Whalen, director del juego, y Sam Judd, diseñador del juego que cumplió el rol de líder de desarrollo de este nuevo set. Los creativos nos contaron cómo fue balancear los nuevos elementos para la escena competitiva, las dificultades de crear contenido en el universo de League of Legends y más.

Te invitamos a ver nuestra entrevista en video, o a leer una transcripción.

Pudimos entrevistar a Peter Whalen y Sam Judd, Game Director y Senior Technical Game de Teamfight Tactics, por el nuevo Set 12 del juego de Riot Games.

—Bueno, gracias Sam y Peter por este tiempo, y felicidades por el lanzamiento del nuevo set. Es sorprendente ver crecer a TFT de esta manera. Mi primera pregunta está relacionada con la introducción de Norra y las nuevas mecánicas. ¿Qué sinergias y estilos de juego únicos esperan que los jugadores descubran en el set 12?

Sam Judd: —Puedo tomar esta pregunta. Honestamente, creo que lo más importante que estamos esperando, es que las nuevas estrategias de “Magic & Mayhem”, a través de las mecánicas de los amuletos del set… Y de los nuevos aumentos de alto riesgo que hemos incorporado, esperamos que realmente sacudan el “late game” de TFT dándole una nueva forma a los jugadores de usar su oro, esencialmente. Así que antes de “Magic & Mayhem”, en el final del juego especialmente, muchas de las formas en que la gente gasta su oro es subiendo de nivel o buscando unidades de tres estrellas.

Pero ahora tenemos esta capa completamente nueva de amuletos donde los jugadores pueden usar el amuleto correcto en la situación correcta para vencer al oponente adecuado, o contrarrestar la estrategia de un oponente o similar. También esperamos que la gente realmente se enganche a una especie de visión diferente de estilo de juego que muchos jugadores ya disfrutan, que es esto de tener mucho en juego, alto riesgo, alta recompensa, ese estilo de juego. Y tratar de que no resulte frustrante. Y esperamos que nuestros nuevos aumentos de alto riesgo, realmente sean una nueva forma para que los jugadores disfruten de ese estilo de juego.

—Excelente. Y ya que mencionaste los amuletos, ¿cómo balancearon la nueva mecánica de amuletos? Porque, los amuletos parecen ser muy poderosos y también agregan su estrategia, pero también cambian mucho la jugabilidad. Así que supongo que diseñarlos y equilibrarlos fue muy difícil, imagino.

Sam Judd: —Sí, puedo responder esta también. Sólo diré como asterisco, que no soy uno de los diseñadores de nuestro equipo de balance específicamente. Puedo hablar en líneas generales de estas cosas, pero desafortunadamente no puedo proporcionar los detalles esenciales y súper específicos de cómo equilibrar los amuletos individuales. Pero en general, cuando buscábamos equilibrar los amuletos durante todo el proceso de desarrollo, las cosas que estábamos buscando era que queríamos balancear su nivel de poder, como dónde están, cuándo puedes verlos en el juego, cuánto oro cuestan. Obviamente, cuanto más tarde en el juego los ves, más oro cuestan, y más poderosos pueden ser.

Pero queremos equilibrarlos para que no sean demasiado abrumadores o demasiado poderosos, donde no importa qué tipo de tablero tengas construido. Queremos que los amuletos sean una capa añadida encima. Porque si has construido un tablero muy, muy fuerte alguien no debería ser capaz de simplemente invalidar eso al comprar un amuleto realmente poderoso en una ronda. Y esos son algunos de los factores que estamos analizando. Luego estamos tratando de “equilibrar” todo de esas cosas dentro del deseo de querer hacer que los amuletos sean divertidos y emocionantes.

Todo puede estar realmente equilibrado, pero también ser realmente aburrido y no tan súper divertido. Por eso queremos asegurarnos de que, mientras los estamos equilibrando para nuestros jugadores competitivos, aún sean divertidos de usar. Porque al final del día, es un juego y la gente quiere divertirse mientras juega, sorprendentemente.

Teamfight Tactics, de Riot Games.
Teamfight Tactics, de Riot Games.

—Sí, imagino que la diversión es uno de las aspectos más importantes. Y en relación al diseño, ¿qué tan difícil es diseñar nuevo contenido para TFT? Considerando que las nuevas mecánicas necesitan ser divertidas y similares a “League” porque están en el mismo universo. Pero también, ¿cómo lo mantienen innovador, como los portales o aumentos en el pasado?

Sam Judd: —Pues… Creo que esto definitivamente se vuelve más difícil a medida que diseñamos más contenido. Obviamente, todavía queremos hacer cosas nuevas, emocionantes y divertidas para los jugadores con cada set. Pero obviamente, cuantas más cosas hacemos, más difícil es encontrar cosas nuevas y emocionantes. Pero así nos volvemos mejores en hacer TFT. Entonces se vuelve un poco más fácil porque aprendemos más sobre el juego y qué funciona bien o no.

Y así es que hemos solucionado un montón de problemas, para tener más tiempo para resolver estos nuevos problemas, porque en mucho de los que hemos encontrado en set anteriores, ahora somos mucho mejores a la hora de abordarlos. Sigue siendo difícil, pero nuestro equipo está creciendo y mejorando también. Por eso, en mi opinión, definitivamente estaremos a la altura del desafío de diseñar cosas nuevas e innovadoras. No sé si tienes algo que agregar sobre eso, Peter.

Peter Whalen: —Sí, es un equilibrio constante entre intentar encontrar cosas que sabemos que los jugadores aman. Tenemos mucha información sobre cosas que los jugadores han jugado en el pasado, que son realmente divertidas y emocionantes y que pudimos traer de vuelta, como los rasgos de alto riesgo en el pasado. Ahora estamos viendo que eso se manifiesta con cosas como “La fortuna favorece a los audaces”, como aumento. También intentamos implementar nuevos cambios en las cosas. TFT es uno de esos juegos que tiene un espacio de diseño gigante. Debido a que el combate real es un combate automático, entonces, es el tipo de cosas accesibles a cualquiera. Simplemente pones algunas unidades, ellas pelean, se ve realmente genial. Estás simulando estas batallas de “League of Legends”.

De hecho, tenemos un montón de cosas diferentes que podríamos hacer. Hay muchas maneras en que las unidades pueden hacer cosas geniales. Cuando vemos que League implementa un campeón, puede robar todas esas ideas. Tenemos a Smolder en este set, cuando vemos algo como Yumi y Norra de “Legends of Runeterra”, podemos traer a Norra y capturar algo de ese sabor.

Mientras todos los demás en Riot están desarrollando el universo de “League of Legends”, están estas nuevas ideas que TFT puede incorporar para agregar nuestros propios giros. Con cosas como amuletos o los murciélagos de Morgana que roban unidades enemigas para que aparezcan en tu lado. Hay un montón de cosas realmente interesantes que podemos hacer en TFT que captura el espíritu de estos personajes, que aprovecha lo que los otros equipos están haciendo. Eso es asombroso.

Teamfight Tactics, de Riot Games.
Teamfight Tactics, de Riot Games.

—Y con respecto a todos estos cambios, ¿cómo anticipan que esto afectará al set 12 en la escena competitiva de TFT?

Sam Judd: —Pues parece que tenemos algunas notas aquí de Michael Sherman, que es el director de TFT y 2XKO Esports, que puedo compartir. Entonces, para cada set, introducimos una nueva mecánica para que los jugadores aprendan y se adapten. Para “Magic & Mayhem”, esperamos que, para la comunidad competitiva, los amuletos sean una mecánica profunda y atractiva. Hay más de 100 amuletos diferentes, y aprender cómo utilizar cada uno de estos amuletos individuales de la mejor manera va a ser algo bastante desafiante y con suerte revolucionará la escena de nuestros jugadores competitivos.

Pero también habrá, como mencionamos ya, los aumentos de alto riesgo, que también podrían potencialmente arruinar los planes los planes de las personas, especialmente durante los torneos. No los verás en todas las partidas, pero imagina ver uno de estos aumentos de alto riesgo en un torneo. Podría ser el momento de tirar el dado y buscar la victoria si realmente necesitan una. Así que ojalá le den a la escena una nueva mecánica con la que jugar un rato, eso es probablemente la versión corta de esa respuesta.

Teamfight Tactics, de Riot Games.
Teamfight Tactics, de Riot Games.

—De cara al futuro, ¿cómo encaja el set 12 en el roadmap general del juego? ¿Alguna pista que puedan darnos sobre sets futuros?

Peter Whalen: —Cuando hacemos un nuevo set, una de las cosas importantes es entender cómo vive en el ecosistema TFT en su totalidad. Tratamos de asegurarnos de que cada uno de nuestros set sean diferentes al anterior. Y nos diferenciamos… Tenemos un juego de luces brillantes de neón de muy alta energía con el set 10, y luego eso alimenta Inkborn Fables, que era mucho más sofisticada, más blanco y negro, esa especie de mitología de tinta. Y luego el set 12 es muy colorido, es brillante, es magia y caos, es una locura. Así que creo que cuando miras ese arco y miras hacia el futuro, hay oportunidades para que hagamos algo bastante diferente.

Creo que a medida que nos acercamos al final del año, tenemos algunos momentos a nivel Riot realmente interesantes que nos queremos asegurar de incorporar con TFT. Todos somos grandes fans de Arcane, ese es uno de los grandes hitos de Riot que sucederán hacia el fin de año que estamos todos esperando con ansias. Y luego, si miramos hacia el año que viene, seguiremos con ese patrón de tener diferentes sabores de sets, uno tras otro.

Aparte de eso, hemos continuado invirtiendo mucho en eventos. Hemos tenido un montón de nuevos modos de juego, hemos tenido “Forts of Favor”, “Soul Brawl”, “Pengu’s Party”, que acaba de lanzarse. Ese fue uno de nuestros modos más exitosos hasta la fecha, fue genial. También hemos visto el cariño que tienen los jugadores a “Swarm” en el lado de “League of Legends”, así que seguimos invirtiendo en modos de juego para asegurarnos de que los jugadores tengan nuevas formas de jugar y diferentes maneras de interactuar con TFT, eso es realmente importante para nosotros en el futuro.

También estamos analizando la experiencia de nuevos jugadores en particular. ¿Cómo hacemos que sea más fácil que los jugadores traigan a sus amigos al juego? ¿Y cómo nos aseguramos de que los jugadores, cuando estén comenzando un nuevo set, tengan la mejor experiencia posible? En línea general, esas son varias de las cosas que estamos planeando a lo largo del año que viene más o menos. También hay otras sorpresas, que quiero asegurarme de no estropear, pero estoy realmente entusiasmado con el futuro de TFT. Creo que el futuro de TFT es brillante. Hay muchas cosas realmente interesantes que están por llegar, y desearía poder compartir más. Espero que nuestros jugadores estén tan emocionados como yo cuando salgan.

Teamfight Tactics, de Riot Games.
Teamfight Tactics, de Riot Games.

—Estamos muy entusiasmados por las sorpresas que mencionas. Una última pregunta personal para ambos. ¿Cuál es tu aspecto favorito del nuevo set? Cualquier cosa, como algún personaje, arte, cualquier cosa, que apreciaron cuando estaban trabajando en ello.

Peter Whalen: —Sam, ¿quieres responder primero?

Sam Judd: —Sí, puedo ir primero en esta. No lo sé, hay tantas cosas que es difícil elegir. He trabajado en el set en su totalidad, por lo que es difícil elegir un hijo favorito, por así decirlo. Pero estaba muy emocionado de poder traer de vuelta a Nomsy. Era una de mis cosas favoritas que realmente me gustó en el set 7. Así que es realmente emocionante poder traerlo de vuelta y darle un hogar una vez más en TFT. Es genial. No estaba seguro si alguna vez íbamos a encontrar el set para traer al pequeño dragón bebé de regreso, pero afortunadamente encontramos el tema correcto y el hogar correcto, así que eso fue genial.

Peter Whalen: —Me gusta el tono general del set. Me encantan los colores brillantes y el tipo de fantasía, y caos, y duelos mágicos… Ya sabes, magos de fuego y magos de hielo luchando. En cuanto a campeones individuales o mecánicas, me encanta Morgana. Realmente me gusta esta versión de una bruja murciélago que se siente como la Morgana de “League of Legends”, pero también es una nueva versión. Es algo que cuando miras al personaje en “League”, te puedes imaginar “Oh, sí, eso es algo que ella podría hacer”, incluso aunque no hace exactamente eso en cualquiera de nuestros otros juegos. Creo que uno de los mejores lugares donde TFT puede prosperar, es en este fanfic de “League of Legends”, donde podemos contar las historias que imaginas cuando ves esos personajes, y entonces cuando veo a Morgana y sus murciélagos robando enemigos, creo ese es simplemente un maravilloso ejemplo de eso para TFT.

—Bueno, gracias a todos por el tiempo, por todo lo que nos contaron. Eso es todo. Vayamos a jugar TFT. Ha sido increíble lo que han estado haciendo, también espero con ansias el futuro.

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