Star Wars vive un momento complicado. No importa cuándo leas esto, ya que prácticamente desde su creación la franquicia de George Lucas tiene un fandom tan grande que es muy difícil que se ponga de acuerdo y se muestra reticente frente a nuevas propuestas. Esto se profundizó desde que Disney adquirió LucasArts en 2012 y tomó el control creativo sobre la franquicia. Sin embargo, el área de los videojuegos viene sufriendo una renovación bastante compleja desde ese entonces y Star Wars Outlaws resulta ser un eslabón sumamente particular en esa cadena.
Star Wars Outlaws es el primer videojuego de Star Wars en 12 años (sacando a LEGO de la ecuación) que no es desarrollado por Electronic Arts y, a su vez, es el sexto videojuego desde que Disney decidió que todos iban estar dentro del mismo canon, como las películas, y que la historia que se cuenta en los mismos es tan real y certera como la que vemos en la gran pantalla. A todo esto le sumamos que Ubisoft, editor de este juego desarrollado por Massive Entertainment, le dedicó una enorme campaña de marketing para convertirlo en uno de los más esperados del año. Después de esta catarata de datos para contextualizar lo que Star Wars Outlaws era en la previa, con el diario del lunes y el título terminado puedo decir que es una experiencia muy sorpresiva. Para bien y para mal.
Empezando por el concepto más básico, donde nos podemos preguntar “¿Qué es Star Wars Outlaws?”, creo que habrá mucha gente que entrará al juego esperando algo y se encontrará con una experiencia completamente diferente. El foco de Outlaws no es la odisea espacial, ni la grandilocuencia de los mundos abiertos, ni poder vivir una experiencia única como forajidos en el universo. Star Wars Outlaws es un videojuego de sigilo hecho y derecho, con todos los otros componentes simplemente acompañando esa propuesta. Hasta este momento, no estoy haciendo ningún juicio de valor: esto no es bueno ni es malo. Solo es lo que es, y creo que los trailers intentaron vender una experiencia mucho más “abierta” de lo que Massive Entertainment propone. Empecemos por el marco narrativo.
En este nuevo episodio dentro del amplio mundo de Star Wars, que ocurre entre Episodio V y Episodio VI, Kay Vess es una persona que quiere su libertad. Por este motivo, se encuentra realizando diferentes trabajos y termina en el medio de una guerra entre bandas criminales (la “mafia” del universo Star Wars) que empezará a complicar las cosas y a mostrarle a Kay -y a nosotros como jugadores- que las cosas no son tan fáciles como parecían. Hay muchas conexiones que nos dejan a tono sobre en qué momento transcurren las cosas y, como punto a favor para Outlaws, todas las referencias son tan simples como acertadas, haciendo que quienes las intercepten puedan sonreír un rato, mientras resultan insignificantes para aquellos que no hayan visto ninguna película.
En este contexto, la historia transcurre en el marco de unos mapas que representan zonas abiertas. Cada mundo da la sensación de ser un mundo abierto diferente, pero funciona bastante similar a otras experiencias que vimos hace poco como Starfield, donde cada planeta es un espacio diferente separado por cinemáticas de despegue y aterrizaje. A diferencia de propuestas como la de Bethesda, en este caso no estamos ante una galaxia monumental sino que hay solo unos cuantos planetas para visitar, mientras que las batallas espaciales se desarrollan en sus órbitas, haciendo que en cuanto a su estructura, este juego sea mucho más similar, por ejemplo, a Star Wars Jedi: Fallen Order.
Esta estructura de exploración se acompaña de un claro y conciso sistema de misiones (primarias y secundarias) muy en línea a lo que Ubisoft nos tiene acostumbrados con sus juegos. Todo el tiempo hay una falsa sensación de libertad: podes recorrer todo el mundo, pero sin misiones detrás no hay muchas cosas que encontrar. Podes jugar como quieras, pero el juego te marca cuándo vas a perder si empezamos a disparar o no, por ejemplo. Acá es donde refuerzo el punto al que hice mención en un principio: entré esperando Starfield y me encontré jugando un Uncharted. Yo amo Uncharted, pero son experiencias sumamente diferentes.
Todo el título está basado en el sigilo y con qué nivel de maestría podemos aplicarlo. Incluso debo decir que es una experiencia de infiltración bastante compleja porque cada secuencia puede resolverse de, por lo menos, tres formas diferentes e incluso mezclando algunas de ellas conseguimos variantes nuevas. Es muy entretenido encontrar la mejor forma de colarnos en donde tenemos que hacerlo, y Outlaws se divierte también todo el tiempo redoblando la apuesta y haciendo cada vez más complejo el tramo a resolver. Como experiencia de sigilo, cabe destacar que hay un trabajo muy fino hecho por los desarrolladores.
El mayor problema que tiene este título, creo, es que no se anima a ir a más. Se siente como Uncharted pero debería ser como Uncharted 2. Se anima a complejizarte cada vez más las secuencias de sigilo pero no lo acompaña con la épica ni con las secuencias de acción, que te permiten descansar por un momento y darte la renovación necesaria para seguir disfrutando de lo mismo. Estamos frente a un título muy repetitivo, eso es un hecho. Todavía no me decido si es algo que le sienta bien o mal a la fórmula, pero está totalmente claro que tratándose de un juego de Star Wars no logran construir la épica alrededor de la narrativa para darle ese empujón al tiempo del juego, algo que necesita para generar adrenalina. Me animo a decir que más de la mitad del juego está tratada como un tutorial para el usuario y recién en el último cuarto nos encontramos con un objetivo narrativo consistente, que acompañe nuestro accionar.
El resto de las mecánicas están muy bien logradas, pero al estar la experiencia tan basada en el loop de “tenemos que ir a robar algo, tratemos de hacerlo de la forma más sigilosa posible”, no se termina de apreciar el potencial que podría tener. El gunplay es muy divertido, con la posibilidad de grandes tiroteos y de mejorar nuestro blaster a lo largo de la experiencia. Hay un sistema de recarga muy parecido al de Gears of War que le da una dinámica a las secuencias de acción muy grande. También hay una suerte de “habilidad definitiva” donde, si nuestro personaje está bajo mucha presión, podemos dispararle a varios enemigos al mismo tiempo y terminar con todos ellos a la vez. Está muy bien pensado que podamos usarlo sólo cuando estamos en situaciones límites y la ejecución te hace sentir muy Han Solo, pero es una lástima que sea necesario aplicarlo en muy pocos momentos.
Hay otras mecánicas que se repiten que, al igual que el sigilo, en un principio me sacaron una sonrisa gigante y después me terminaron agobiando. El sistema de hackeo de puertas es básicamente una réplica del famoso Wordle, donde ponemos códigos al azar y dependiendo de los colores (rojo, amarillo o verde) sabremos si cada intento es incorrecto, está fuera de lugar o es correcto. La forma de forzar la cerradura de las puertas es un minijuego rítmico donde debemos escuchar un patrón y hacer lo mismo con el R2 para poder encontrar el timing perfecto para dañar la puerta. Ambas experiencias son sumamente disfrutables, pero se repiten hasta el hartazgo y no tienen prácticamente variaciones, haciendo que al final del juego ya sea incluso molesto tener que hacerlo.
El resto del gameplay es prácticamente una secuela espiritual de la saga Star Wars Jedi. Me parece un gran acierto: no hay que dañar lo que no está roto. Los momentos de puzzles son muy similares. Cómo Kay se cuelga, se balancea, pasa a través de las piedras son movimientos calcados a Cal Kestis, todo esto le sienta muy bien a este tipo de aventuras en tercera persona de Star Wars. Sin embargo, hay algunos balances extraños en el movimiento. Por ejemplo, tenemos un speeder que nos sirve para movernos alrededor del planeta más rápido. A veces chocamos con un bicho gigante sin mayores repercusiones, pero una rama puede hacer que perdamos dos tercios de la vida y volvamos como si hubiésemos chocado un objeto gigante. Hay caídas altas que no hacen daño pero caídas leves que terminan con nuestra vida. No es algo que afecte al juego, porque está preparado para que el viaje sea placentero y no hay tantas de estas situaciones, pero cuando las hay, varias de ellas resultan confusas.
El combate espacial olvida todas las pretensiones de dar la sensación de emulador y nos ofrece una mecánica de manejo muy similar a lo que hemos visto en videojuegos anteriores de Star Wars, donde con pocos botones podemos movernos en tercera persona como si fuera un personaje más y con unos pocos ataques podemos destruir algunas naves que están alrededor nuestro. Entiendo que el sistema es tan simple (y efectivo) que no daba para mucho más, pero todas las secuencias donde tenemos que usarlo son muy buenas y creo que tener más de esta dinámica de juego le hubiera venido bien a la experiencia general. Mención especial para el uso del DualSense en la versión de PlayStation 5: tanto en el manejo espacial como el personaje a pie, es notable la relación entre el entorno y el control (inclusive con el parlante interno que tiene) y todo el tiempo trata de dar ese plus de meternos más dentro de la historia.
Volviendo a cómo se involucra todo esto al tema narrativo, el sistema criminal que maneja la historia del juego tiene un rol central en todo este universo que funciona muy similar a lo que vemos, por ejemplo, en Red Dead Redemption II. Todos los sindicatos tienen su propio distrito y nosotros podemos movernos con mayor tranquilidad dependiendo de la buena relación que tengamos con todos ellos, siendo el peor escenario que no nos dejen entrar porque quieren matarnos y el mejor que podamos acceder a todas sus secciones por la buena relación.
Es tanto el tiempo y las misiones de introducción a la experiencia que no tenemos ni tiempo de encariñarnos con los personajes ni de tomar partido real por uno de los sindicatos que nos presenta el juego, pero sí existen un montón de decisiones que, por como se presentan, parecen tener un peso bastante importante en cómo se desenvolverá nuestra historia. Valoro mucho que hayan elegido este setting porque creo que no está tan explotado aún y le da más valor que, por ejemplo, la película de Han Solo (2018). Las misiones secundarias están relacionadas a esta guerra criminal y, si bien se valora que haya un montón (realmente un montón) de contenido, muchas pecan por lo genéricas y artificiales que suele hacer las misiones secundarias Ubisoft.
Un poco relacionado al gameplay y otro tanto a las misiones, hay un árbol de habilidades a desbloquear donde, conociendo a ciertos personajes que son “maestros” en ciertas técnicas y cumpliendo con varios objetivos, podremos destrabar nuevas habilidades. Así podemos mejorar el movimiento del speeder, nuestra forma de interactuar con los clanes o nuestro combate. No solo le agrega un factor de rejugabilidad, sino que también resultan ser las únicas misiones secundarias obligatorias para poder llevar a cabo ciertas misiones principales del juego.
Si bien le dediqué algunas horas más después de terminar la historia principal, no me parece que hoy Outlaws tenga grandes motivos para mantenerse activo más allá de la propuesta de querer completar todas las misiones secundarias, si así lo deseamos. Creo que lo que plantean está muy bien para tener más contenido (que ya está anunciado) y es un título que puede crecer a lo largo del tiempo reforzándose con updates y nuevas mecánicas que acompañen lo ya introducido.
No puedo negar que me encontré con varios bugs a lo largo de mi experiencia y la mayor parte de las cinemáticas tienen un fuerte problema con el lip sync de sus personajes, pero ninguna de estas cosas me pareció lo suficientemente burda como para no poder solucionarlas con algunos parches en las primeras semanas. Hay algo que se veía en los avances y que se logró completamente: Outlaws es asombroso audiovisualmente hablando. La banda sonora, las voces, el mundo, las visuales, varias cinemáticas. Todo es muy disfrutable.
Star Wars Outlaws es una experiencia que, en base al sigilo y la aventura estilo western de Star Wars, ofrece una versión de esta franquicia que aún no habíamos degustado en lo que respecta a videojuegos. No es perfecta y cuenta con varios problemas que ya son comunes en este tipo de experiencias de Ubisoft, pero tiene corazón y sabe qué ofrecerle a los fanáticos de la franquicia. Tiene muy buenas ideas bajo el brazo y prioriza el ejecutarlas bien y sin sorpresas, antes que mal y ambiciosamente. Ojalá haya más tela para cortar en el universo de Kay Vess, porque creo que las bases están para cimentar algo mucho más grande encima.