Age of Mythology es un videojuego de estrategia en tiempo real lanzado en 2002 por Ensemble Studios, conocido por su éxito previo con la serie Age of Empires. Este juego se distingue por su ambientación en la mitología griega, egipcia y nórdica, lo que le permite a los jugadores controlar civilizaciones antiguas y utilizar poderes divinos, héroes legendarios y criaturas mitológicas en sus estrategias. La campaña principal sigue la historia del héroe Arkantos, quien viaja a través de distintas culturas para salvar a Atlantis de la destrucción.
Uno de los aspectos más innovadores de Age of Mythology fue la introducción de las Unidades Míticas, criaturas poderosas que podían ser invocadas si el jugador se alineaba con un dios particular dentro de su cultura. Además, la expansión The Titans, lanzada en 2003, agregó la civilización atlante y la posibilidad de invocar titanes, lo que amplió aún más las opciones estratégicas. El juego fue muy bien recibido por su jugabilidad, gráficos y la integración de elementos mitológicos, consolidándose como un clásico del género.
Age of Mythology: Retold es una remasterización que busca impactar en las nuevas generaciones y despertar la nostalgia de aquellos que jugaron el título original. En esta oportunidad, pudimos hablar con Kristen Hanlon-Pirillo, que trabaja como Senior Game Designer en World’s Edge, una de las desarrolladoras del juego.
—Kristen, tengo muchas cosas que preguntarte. Age of Mythology es un videojuego que atesora toda una generación a nivel mundial, pero aquí en Argentina siempre fue súper grande y se jugó mucho. Me puse a pensar, ¿cuáles son las consideraciones que se tienen en cuenta a la hora de adaptar un clásico tan querido por tantas personas a los tiempos modernos?
Kristen Hanlon-Pirillo: —Lo bueno es que la mayoría de las personas que trabajan en el proyecto son de esa generación para las que el juego fue una parte muy importante, especialmente en nuestra infancia. Y si bien soy de Miami, y no de Argentina, también fue grande aquí en Miami, como si fuera un fenómeno cultural. Es interesante, porque creo que la receta para lograr esta modernización sin quitarle la identidad es asegurarse de que lo estás haciendo con la comunidad, de que lo estás haciendo con los fanáticos, teniendo respeto por el material original. En lo que respecta a gran parte del diseño y el arte, en lo que estuve involucrada, algo que hicimos y que no he hecho en otros juegos es que cuando se trataba de aumentar las resoluciones o rehacer diseños, lo hicimos uno por uno, lo que puede haber sido una forma terriblemente ineficaz de hacerlo.
Pero, por ejemplo, el modelo de Argus, que es una unidad mítica de Atlantis, generó discusiones al estilo “esto salió en la primera expansión, ¿cómo se vería si se hiciera hoy?” ¿Cuáles eran las limitaciones gráficas de aquel entonces? ¿Qué hace que Argus sea Argus? Y realmente hicimos eso en cada parte del juego para hacer las modificaciones. Como hay tanta gente en el equipo que son fanáticos apasionados, hubo mucho debate filosófico hasta en las cosas más tontas, como qué tan tupidas deben ser las barbas de los personajes. En términos de diseño, tenemos mucha gente que todavía juega y que jugaba en aquel entonces. Había muchas preguntas sobre las limitaciones de hardware de esa época que podríamos cambiar y nos parecía divertido, pero también veíamos a la gente jugar Legacy, y todavía lo siguen haciendo.
Nuestra meta era que no olvidar que Age of Mythology trata sobre la mitología, por más tonto que suene. Viendo a la gente jugar Legacy notamos dos cosas que podíamos mejorar. Muchos pueden pasar partidas completas sin crear muchas unidades míticas y pocos héroes, y eso se debe a la forma en que está equilibrada la economía. También notamos que la gente guardaba sus poderes divinos y el juego terminaba antes de que pudieran usarlos. Esas fueron dos cosas que de inmediato pensamos que podíamos mejorar. Es una respuesta muy larga, pero ha sido un proceso muy largo para que nosotros podamos encontrar el punto óptimo para el diseño.
—No te preocupes, me has dado mucho que preguntarte en base a eso. En primer lugar, ¿cómo sabes cuándo tomar esas decisiones finales? Como por ejemplo, cuándo las barbas están perfectas.
Kristen Hanlon-Pirillo: —Honestamente, mucho de esto es simplemente confianza. Este estudio es diferente también a otros estudios en los que he trabajado. Tenemos muchos socios de desarrollo, por lo que tenemos muchas voces. A veces habrá algo en lo que todos no estén de acuerdo, y eso es parte de desarrollar un juego, pero al final todo se reduce a tu instinto. Todos tenemos un objetivo, ya sea el director de arte o el director de diseño, y es que queremos que el juego sea recordado. Muchas veces hacemos pruebas, y cuando subconscientemente nos damos cuenta de que preferimos Retold y seguimos jugando incluso cuando no deberíamos, es cuando descubrimos que estamos jugando algo bueno. Cuando las cosas de Retold reemplazan a las clásicas en mi mente, ahí es cuando siento que estamos llegando a puerto.
Lo que también es realmente sorprendente es que ha habido más acuerdo que desacuerdo. Por ejemplo, viendo el modelo de Arkantos del 2003 hay muy pocos detalles, parece como si un globo hubiera sido inflado con un par de píxeles y se pueden distinguir algunos ojos pero tu mente lo reemplaza por algo más definido, y nos dimos cuenta que todos lo estábamos reemplazando por más o menos lo mismo. Mucho de esto es seguir nuestro instinto y también si algo no encaja, si no funciona, especialmente si los jugadores nos lo dicen, entonces podemos maniobrar rápidamente hacia una solución diferente, porque para todas estas cosas siempre hemos tenido otras opciones.
—¿Cómo se llevan con el feedback de los jugadores? Ya sea aquellos que hacen las pruebas o los que simplemente juegan el título. Porque esforzarse mucho en algo que luego nadie usa puede cambiar la dirección del proyecto. ¿Cómo se lidia con eso y qué es lo que uno internaliza de eso?
Kristen Hanlon-Pirillo: —Toda la existencia de nuestro estudio depende de la comunidad. Nosotros hicimos Age of Empires II Definitive Edition con la ayuda de la comunidad, por lo tanto, es un principio fundamental nuestro, y tenemos gente jugando este juego hace casi un año. Muchos de nuestros socios de desarrollo también son de la comunidad, son las mismas personas que hicieron mods para el juego anterior. Nos tomamos muy en serio el feedback. Incluso desde la versión beta ya hemos realizado cambios de balance bastante grandes. A veces puede ser difícil encontrar el balance, porque cuando cambias algo que resulta tan nostálgico para mucha gente, cualquier cambio puede ser difícil de aceptar.
Lo realmente importante para nosotros que mucha gente entre en el juego y esperar un poco a que la gente se aclimate. Que propongan sus estrategias, elaboren sus teorías y luego simplemente escucharlas. Al fin y al cabo, ninguno de los comentarios nos sorprendió, todo lo que recibimos ya lo habíamos dicho nosotros antes. Pero lo que los comentarios de los jugadores nos ayudan a hacer es priorizar y aclarar, porque cuando estás tan cerca de algo durante tantos años mientras lo desarrollas, todo se siente de alta prioridad. Para nosotros, los comentarios de la comunidad simplemente nos ayudan a ordenar esa lista de prioridades.
—Hablando sobre estos nuevos cambios, y sin revelarlo todo, ¿qué puedes decirme, sobre las nuevas funciones que se han agregado, sobre pequeñas cosas nuevas que piensas que hará feliz a la gente?
Kristen Hanlon-Pirillo: —Puedo hablarte sobre mi cambio favorito que nadie notará. Cuando comencé a jugar Age of Mythology de nuevo, hay animales, como los cerdos y las vacas, que engordan con el tiempo, lo que te da más recursos. Esto era algo que olvidaba constantemente cuando volvía al juego. Estaba de licencia por maternidad, mi cerebro estaba hecho papilla y no podía entre todo el caos no notaba la barra que iba subiendo. Entonces supliqué desesperadamente si visualmente los animales podían volverse más gordos, y lo conseguí. Ahora, a medida que avances los animales comenzarán a hacerse cada vez más grandes y al final del juego son adorables.
Otra cosa que me molestaba, es que cuando enviabas a tus animales a una ciudad, no iban bien alineados, y ahora pueden ir en una sola fila y se ve hermoso. Eso es algo muy personal que me encanta, pero hay cosas mucho, mucho, mucho más importantes. Hay poderes divinos recargables, lo cual es genial, porque a pesar del riesgo, sabíamos que esa era una de esas cosas que podía hacer que el juego sea más memorable. Hace que ser espectador sea muy divertido, especialmente cuando miras a jugadores altamente habilidosos. Nuestras IA en general también es mucho más inteligente, y hay muchas actualizaciones de calidad de vida que los notas tan pronto como regresas al juego original.
Y seguimos trabajando en cambios que sean geniales tanto para consola como para PC, como sistemas de prioridades de los aldeanos. Los jugadores no tendrán que preocuparse por la gestión económica. Aquellos que quizás no han jugado juegos de estrategia durante mucho tiempo pueden disfrutar nuestra campaña sin tener que aprender todo el manejo económico que tienes para los RTS, lo cual es genial. Nuestra Wonder Age también es una característica nueva realmente divertida, que con su balance puede brindar partidas largas pero que son constantemente entretenidas. Hay mucho más, pero me detendré aquí.
—En parte, preguntaba eso porque por supuesto que había que hacer estos cambios en la calidad de vida en Age of Mythology, estando en el 2024. Pero también estaba pensando que el título tiene una jugabilidad realmente buena. ¿Han tenido que hacer también muchos cambios de jugabilidad o fueron solo estéticos y de calidad de vida?
Kristen Hanlon-Pirillo: —Ambas cosas. Nuestro equipo artístico siente especial nostalgia por este juego, querían que todo se sintiera muy mítico. Pero hubo muchos cambios en el juego, todos desde un lugar de cariño. Yo diría que el cambio más grande tiene que ver con la facción nórdica. Amamos a los nórdicos, los vikingos son geniales, pero nos dimos cuenta de que en el juego original puede ser mucho para digerir, son una de las facciones más difíciles. Entonces, algunos de los grandes cambios en los que trabajamos durante mucho tiempo fueron balancear esa civilización para darle más complejidad. Le agregamos contenido para ofrecer más estrategias. Y luego también hicimos algunos cambios a las facciones más simples, donde agregamos más complejidad y profundidad allí.
—No sé si esta será una especie de pregunta existencial, pero ¿por qué crees que la saga sigue siendo tan relevante en una época en la que hay tantos títulos de estrategia en tiempo real en el mercado?
Kristen Hanlon-Pirillo: —Este año me di cuenta que, siempre que abría Age of Empires, inmediatamente me sentía cómoda. Era más que nostalgia, porque jugué todos los juegos cuando era más joven, y no necesariamente siempre me sentí así. A medida que ha pasado el tiempo y nos he visto enfrentarnos a otros juegos, hay un cierto nivel de optimismo. Age of Mythology es un juego muy vistoso, tanto en temática como en tono y hay algo bastante emocionante en ello. Creo que hay muchos elementos ofrecen mucha gratificación instantánea, pero también hay algo muy consistente en esto, donde puedes aprender las reglas del RTS pero cada vez que vuelvas a jugar, tendrás una experiencia diferente. Si estás jugando multijugador, está el elemento humano. Así que hay algo muy reconfortante en ello.
Siento que la serie Age of Empires, en cierto modo, puede ser como un “juego lento”, donde es algo a lo que siempre puedes volver, siempre puedes poner un poco de esfuerzo y siempre obtener algo a cambio. Luego, por supuesto, está la nostalgia, pero sí, es un juego muy colorido. Tiene un tono muy optimista. Es divertido, pero sigue siendo complejo. Siento que logra el equilibrio adecuado entre familiaridad y comodidad, pero también siempre hay algo nuevo por descubrir.
—Para ir cerrando, me gustaría saber qué fue lo más desafiante de todo este proyecto, y además, porque creo que es divertido saber también, qué fue lo que más disfrutaste en este proceso.
Kristen Hanlon-Pirillo: —Diría que en el estudio, filosóficamente, sabemos que nuestra comunidad que todavía juega Age of Mythology, son apasionados. Sin embargo, no es tan grande como otras comunidades de juegos. Entonces, y honestamente, hasta hace probablemente unos seis meses, pensamos: ¿alguien jugará esto? Nosotros realmente queremos hacer algo grandioso para ellos. Tenemos 20 años de comentarios con los que trabajar, pero todo este tiempo hemos estado tratando de conseguir el tono correcto y realmente sentir que nuestro objetivo era el adecuado. Porque muy raramente en el desarrollo de juegos, tu comunidad mantiene vivo el juego por sí misma durante 20 años, por eso yo diría que para nosotros ese siempre fue el desafío.
Recuerdo haber visto las reacciones de algunos de nuestros anuncios, y ese fue el momento en el que creo que todos sentimos un alivio y una especie de descarga de adrenalina. Nos emocionamos mucho. Honestamente, para mí, lo más gratificante es poder trabajar en este juego. Soy un gran nerd de la historia y de la mitología. Yo era una niña en la escuela que estaba súper obsesionada con el antiguo Egipto y las momias, y a mi madre la llamaban porque yo asustaba a otros niños. La capacidad de poder trabajar en el tema y tener nuestras conversaciones a lo largo del día sobre momias y minotauros como si, sinceramente, no se sintiera como un trabajo es fantástica. Eso es una recompensa suficiente para mí.
—Kristen, muchas gracias. Ha sido realmente genial. Eres muy apasionada por esto y estoy muy feliz de poder hablar contigo.
Kristen Hanlon-Pirillo: —Gracias, me encanta hablar con la gente que juega el juego original. Es la mejor parte de mi semana.