Si bien el título estaba en un claro estado de beta, tenía suficiente contenido como para poder escribir estas primeras impresiones. Probamos dos modos de juego diferentes, personalizamos nuestro personaje y nos batimos a duelo en carreras asesinas, en busca de la gloria digital en este mundo neofuturista de estilo cyberpunk.
DeathSprint 66 es un juego de carreras arcade como bien podría serlo Mario Kart. En este caso en particular, el agregado distintivo es que, en lugar de vehículos variados, corremos con clones y, en lugar de hermosos escenarios llenos de vida, recorreremos pistas plagadas de trampas mortales que nos despedazarán, logrando sangrientas secuencias.
No pudimos ahondar mucho en el lore detrás de todo este universo, pero lo que sí sabemos es que en este futuro distópico los deportes convencionales ya no entretienen a nadie. Por eso se llevan a cabo estas carreras mortales de clones, donde compiten entre sí por un poco de fama y gloria. Estos clones son personalizables con diferentes atuendos, cascos, calzado y demás, para así poder destacar del resto.
Las carreras suceden en pistas que atraviesan diferentes puntos de esta gran ciudad, generando fondos interesantes para ver pasar a alta velocidad mientras intentamos ganar la partida. Estas pistas son muy variadas entre sí, con diferentes complicaciones y atajos, pero la particularidad que las une a todas ellas es que están plagadas de trampas mortales que matan a los clones apenas colisionan con ellas.
Pero hablemos de lo más importante: ¿Es divertido el juego? La respuesta corta y rápida es un firme sí. Estamos frente a un interesante juego de carreras arcade, fácil de jugar, dinámico y, por momentos, realmente divertido. La lógica detrás de DeathSprint 66 es la misma que tienen los juegos modernos y clásicos de carrera: una pista, a veces para recorrer en loop y completar rápido el número de vueltas y otras con un principio y un final; varios jugadores compitiendo entre sí y power ups en el piso que pueden ser recogidos para, por ejemplo, dejar minas, volverse inmortal por unos segundos, cargar el turbo instantáneamente, y un gran etc.
Al igual que todo juego de carrera actual, cuenta con un sistema de drifteo que permite que puedas encarar de una mejor manera las curvas para no perder momentum ni velocidad. El juego innova al poder saltar y grindear diferentes barandas y rieles que hay a lo largo del escenario, sumándole una verticalidad bastante divertida a -justamente- los escenarios y a su gameplay.
Los controles se sienten bien. No son perfectos, pero tampoco se sienten molestos o raros: simplemente están bien. Mi mayor crítica es lo carente de peso que se sienten los clones y lo extrañas que se vuelven por momentos las colisiones con otros jugadores. Desde lo positivo, el juego se vuelve muy divertido cuando uno entra en ese estado de “flow” de esquivar trampas, no equivocarse en las curvas y realizar una carrera casi perfecta. Es fácil acostumbrarse al gameplay del título y siento que con un grupo de amigos o con el deseo de llegar a lo más alto del ranking, DeathSprint 66 puede convertirse en un juego muy divertido.
Lo mejor, sin lugar a dudas, es ese gustito a arcade que se siente en varias de las decisiones tomadas en la creación de este juego. ¿El lore? Muy arcade. ¿La violencia dentro del juego? ¡Muy arcade también! El enfoque detrás de su estética, el gameplay central, el concepto, todo se siente como un título salido en los años 2000, donde los videojuegos no eran tan pretenciosos en cuanto al apartado visual ni a la historia, sino que se concentraban en hacer algo divertido para disfrutar. ¡Y DeathSprint 66 es divertido! No quiero que se entienda, en contraparte, que su aspecto visual tiene alguna connotación negativa, o que no es interesante el lore detrás. Como decía, se siente pensado para divertirse sin perder el foco y la energía puesta en su gameplay, algo que en lo personal celebro.
Lo que me llama la atención y me despierta preguntas es pensar que, quizás, el éxito del juego vaya a depender directamente del precio con el que sea lanzado. Siento que, si este título pretende venderse a un precio como cualquier triple A, puede que se encuentre compitiendo con un mercado que tiene otros exponentes que tienen más para ofrecer. Si fuese gratuito, por ejemplo, creo que es un juego que puede ganar notoriedad inmediatamente y, tal vez, si tiene un buen ida y vuelta entre los desarrolladores y su comunidad, se convierta en algo que podríamos jugar durante años. Otra opción y quizás la más probable, es que cuente con un precio de un doble A, o similar a algún título indie con mediano presupuesto. En ese caso, sinceramente, no sé qué es lo que pueda pasar. Hay demasiadas variables en juego.
El tiempo lo dirá, nosotros estaremos aquí para probarlo de nuevo cuando salga en su versión final.