En lo que respecta al siempre popular género de los simuladores, hay varios juegos que son muy queridos por la comunidad, pero quizás el más apreciado es PowerWash Simulator. El título de FuturLab conquistó a los fans desde su llegada a Early Access en el 2021 con su simple premisa que nos pone a limpiar lugares y objetos con una hidrolavadora.
Con la salida del más reciente DLC del juego, Alice’s Adventures Special Pack, pudimos conversar con Antony Lingard, artista 3D Senior del estudio, quien nos contó cómo surgió esta colaboración tan particular, cuáles fueron los desafíos a la hora de preparar este DLC y más.
—Lo más lejos que PowerWash Simulator nos ha llevado en términos de fantasía eran universos relacionados con franquicias muy populares, tales como: Final Fantasy, Volver al Futuro o Warhammer 40,000. ¿Qué los inspiró para elegir “Alicia en el País de las Maravillas”?
Antony Lingard: —Algunas de nosotros, aquí en FuturLab, somos grandes fans del libro, ya que crecimos con él. Alicia en el País de las Maravillas nos dio la oportunidad de explorar una franquicia que estaba abierta a cualquier interpretación, y creímos que sería interesante crear un mundo que fuera único, visualmente hablando, para que los jugadores de PowerWash Simulator lo pudieran limpiar.
—En la novela, Alicia llega al País de las Maravillas guiada por su curiosidad y fascinación por el Conejo Blanco. ¿Cuál fue la motivación de nuestro persona en PowerWash Simulator para entrar a la madriguera del Conejo?
Antony Lingard: —La motivación de nuestro personaje se deriva de que el Conejo Blanco le pide limpiar, ¡Y a nuestro protagonista le encanta tomar trabajos interesantes que provengan de personajes interesantes! También se pudiera decir que a nuestro personaje le gusta traer orden a la locura, ¡Y limpiar la suciedad!
—El libro original podría ser considerado “opresivo” cuando se trata de la psicología de sus personajes. ¿Qué retos enfrentaron en capturar la oscuridad del libro dentro del juego?
Antony Lingard: —PowerWash Simulator siempre ha sido acerca de relajarse, llevar las cosas con calma, divertirse. Por esta razón, decidimos no explorar los temas oscuros que se encuentran dentro del libro, y en su lugar quisimos retratar la imaginación y los visuales que nos inspiró ese mundo. Aunque si tenemos al Gato de Cheshire, quien vaga de forma ominosa alrededor de los escenarios, pero nunca está tras de ti. Decidimos ir por un tema mucho más liviano, lo cual nos permitió centrarnos en crear un extraño mundo, con una estética divertida, colorida y vibrante.
—Aunque “Alicia en el País de las Maravillas” es considerada una obra para niños, juega mucho con la lógica y el sinsentido. ¿Qué impacto tuvo esta interpretación en el diseño de los nuevos niveles?
Antony Lingard: —El desarollo de la temática de Alicia presento retos interesantes, por que la presentación visual es muy diferente a la de cualquier nivel en PowerWash Simulator. Esta fue una gran oportunidad para que el equipo de arte explore y juegue con principios de arte, al manipular la figura y la forma, después el color, disfrutamos mucho experimentar y ver que tan lejos podíamos llegar con cada mapa. ¡Nos divertimos jugando con ambos: la lógica y el sinsentido! Por ejemplo, con la escala y la perspectiva de los niveles, con la ilusión del pasillo y la fiesta de té, ¡Que fue interesante y diferente para PowerWash Simulator! Otro reto era mantener el gameplay y la experiencia del juego intacto, ¡Queríamos que los elementos visuales y todo recurso extraño y maravillosos fuera divertido de revelar para el jugador!
—PowerWash Simulator es increíble para la vista. Sin embargo, la paleta de colores se podría describir como “discreta”, aunque haya variaciones tanto con el juego u otros paquetes descargables. Ahora, en el DLC de Alicia, incluso la suciedad es colorida. ¿Qué los llevó a utilizar esos colores tan brillantes y llamativos en esta ocasión?
Antony Lingard: —La suciedad a través de PowerWash Simulator siempre ha estado ligada con la narrativa y, en el caso del paquete de “Alice’s Adventure’s”, nuestra decisión siempre fue mantaner la temática del libro. Esto significó que la experiencia se sintiera consistente tanto con el mundo del libro, como con el mundo de PowerWash Simulator. Los equipos de Arte y Diseño querían explorar con diferentes estilos para la suciedad, como alimentos: mermelada, pastel, lo cual nos dio una oportunidad de ir por un camino diferente al que esperabas de la suciedad dentro del juego.