![Palworld, de Pocketpair.](https://www.infobae.com/new-resizer/CcJj94mO8pCkPngvPAwIBUXHrRI=/420x236/filters:format(webp):quality(85)/cloudfront-us-east-1.images.arcpublishing.com/infobae/KMEID2UWSZHQ3EXZSVHW3G5FVI.jpg 420w)
El reciente descenso en el número de jugadores concurrentes de Palworld ha despertado un interesante debate en la industria: ¿es saludable para los jugadores y los desarrolladores centrarse en modelos de juego como servicio que demandan una inversión constante de tiempo?
John Buckley, community manager de Palworld, ha expresado su preocupación por esta tendencia. Según Buckley, la presión por mantener a los jugadores concentrados en un solo título durante largos períodos puede generar juegos “sin alma” y de baja calidad. Al obligar a los usuarios a invertir una gran cantidad de tiempo en un solo juego, se corre el riesgo de desgastarlos y, a la larga, perjudicar a toda la industria.
“La idea de que los jugadores deben estar constantemente conectados a un solo juego es perjudicial para todos los involucrados”, afirmó Buckley. “Esta presión constante por contenido nuevo lleva a la creación de juegos mediocres y a la quema de desarrolladores”.
![Palworld, de Pocketpair.](https://www.infobae.com/new-resizer/kYzy2wZwemqlF4oB-3DPJtAXEok=/420x236/filters:format(webp):quality(85)/cloudfront-us-east-1.images.arcpublishing.com/infobae/A7D2EKYP2ZAMHHKQGIBJYLOEDI.jpg 420w)
La experiencia de Palworld sirve como un ejemplo de cómo incluso los juegos con un lanzamiento exitoso pueden sufrir una disminución importante en su base de jugadores a medida que pasa el tiempo. Aunque el título de Pocketpair logró un pico de más de dos millones de jugadores concurrentes en su lanzamiento, actualmente se encuentra muy por debajo de esa cifra.
En diferentes ocasiones, Buckley ha instado a explorar una variedad más amplia de títulos, especialmente aquellos desarrollados por estudios independientes. “Gasta todo el dinero que puedas en los indies. Realmente apoya a los desarrolladores que intentan hacer juegos divertidos. ¿A quién le importa si solo lo juegan cinco personas? Simplemente disfruta de los juegos. No creo que tenga que ser más complejo que eso”.
Mientras que algunos ven estos modelos de juegos como servicio como la clave para el éxito a largo plazo, otros, como John Buckley, argumentan que es necesario encontrar un equilibrio entre la monetización y la experiencia del jugador.