Construir un RPG masivo online no es una tarea fácil, y menos mantenerlo durante 10 años. Después de dos galardonadas expansiones que cerraron uno de los mejores arcos narrativos en videojuegos que han salido de Square Enix, el desafío del productor Naoki Yoshida con Dawntrail, la más reciente expansión de Final Fantasy XIV, era grande.
Claro, ¿cómo se sigue después de construir personajes, giros en la trama y villanos durante 10 años? ¿Cómo volvemos a enamorar a los jugadores de un mundo que ya nos contó tanto? Quizás, un poco de One Piece y unas vacaciones totalmente pagadas sean la solución.
Así se planteó Dawntrail desde su primer anunció allá por 2023, durante el Final Fantasy XIV Fan Fest de Las Vegas. Un “descanso” para los Guerreros de la Luz, que hace más de una década vienen combatiendo a los Ascians renegados que querían volver a unificar al mundo.
La narrativa de Dawntrail se anima a cocinarse a fuego muy lento, tan lento que durante su primera mitad puede distraer hasta a los más adeptos. Es Wuk Lamat, contendiente del trono de la nueva nación de Tural, quien cruza los mares de Etheirys para encontrar al campeón que salvó al mundo y reclutarlo en su equipo, que busca ganar el desafío del actual rey. El objetivo: encontrar la ciudad de oro y ser la nueva gobernante.
En una ambientación muy latinoamericana, fuerte referencia que tomó el Creative Studio 3 de Square Enix para crear Tural, la competencia por el trono de Tuliyollal nos llevará a interactuar con todo el país. Las distintas tribus y razas, que encuentran su arquitectura y actividades económicas fuertemente inspiradas en la cultura Inca y Maya, deberán probar a Wuk Lamat como la legítima heredera y guiarla, paso a paso, a develar el misterio de la Ciudad Dorada.
Personalmente, como fan de One Piece, la estructura similar en esta primera parte de la historia me llenó el pecho con ese sentimiento de “tenemos una gran aventura por delante”. La actitud de Wuk Lamat, naif y comprensiva como la de Luffy, pero decisiva y sin vueltas para cumplir su cometido, hizo de estas primeras 30 horas algo mucho más llevadero que solo “ir de punto A al punto B”.
La forma en la que Final Fantasy XIV cuenta su historia y las decisiones de diseño para la misión principal se mantienen en Dawntrail. Es difícil pedirle a un MMO que modifique prácticas que lo llevaron a la fama que tiene hoy en día y es en esta primera parte más “aventurera” y “narrativa” en donde, con 10 años de juego encima, me hubiese gustado ver algún cambio.
Así y todo, introducir a los Scions of the Seventh Dawn, nuestros principales protagonistas hace 10 años, en el problema de otro país y con participación secundaria, resaltaron este sentimiento de “nuevo comienzo”. Claro, el juego ahora arranca su segundo “gran arco narrativo” y lo hace con una expansión que quiere parecer una simple vacación, pero termina tomando lo mejor de sus últimos 10 años y buenas prácticas de diseño para contarnos un muy buen relato.
Es en su segunda parte donde Dawntrail levanta y nos lleva por los típicos desmadres dimensionales que Shadowbringers y Endwalker introdujeron en 2019 y 2021. Acá, entonces, es donde esta expansión realmente merece tu atención. Su conexión con un simple conjunto de “pruebas” y la importancia de quien gobierna Tural en este nuevo caos toma un nuevo y poderoso significado.
Sin contarles mucho más, Dawntrail se posiciona junto a Heavensward y Stormblood como una expansión de calidad y muy entretenida. Los guionistas de esta experiencia masiva entendieron a la perfección cómo utilizar el peso y las mejores decisiones narrativas de su historia para construir el próximo paso de los héroes de Eorzea.
Claro está que todo este despliegue viene acompañado de un cambio gráfico que, particularmente en las nuevas áreas de Tural y en sus nuevas cinemáticas, da a entender que este era una mejora que el juego pedía a gritos. Desde nuevos modelos, texturas, y animaciones, Final Fantasy XIV se ve mejor que nunca y aprovecha cada centímetro de su nuevo motor para contarnos mejor su compleja narrativa.
Final Fantasy XIV se caracteriza por presentar nuevas propuestas jugables en cada expansión y en Dawntrail fue el turno del Pictomancer y el Viper. En una decisión más que “polémica” para la comunidad que hace años busca balancear la cantidad de personajes del rol Tank y Healer contra los que hacen daño, Square Enix optó por introducir dos clases del estilo DPS que en su génesis parecen iguales a lo anterior pero, que en la práctica, demuestran que al equipo de diseño todavía le queda mucha creatividad en el tanque.
Durante una entrevista que tuvimos con Naoki Yoshida en la previa al lanzamiento de Dawntrail, exploramos un poco más la importancia del diseño de los nuevos trabajos. En Dawntrail, el Pictomancer y el Viper toman el escenario junto a los cambios gráficos como lo mejor en su presentación, y nos dan experiencias de magia y daño cuerpo a cuerpo como ningún otro.
Así como en la historia, tomar lo mejor de los cambios de gameplay de los últimos 10 años y el sentimiento de la comunidad contra las clases DPS dan por resultado dos nuevas clases frescas y muy divertidas para disfrutar.
Personalmente, siempre tomo como desafío de expansión superar las largas horas de narrativa con mi clase favorita de entre los nuevos. Pictomancer fue mi elección, una propuesta más rápida que el Black Mage (Mago Negro) y muy superadora en movilidad y daño. Encontré lo que hace rato no encontraba en este estilo de jugabilidad.
Siempre desde el lado Tanque de la vida, o DPS cuerpo a cuerpo, ni el Summoner ni el Red Mage lograron lo que el Pictomancer me dejó en materia de jugabilidad. Fue muy importante reencontrarme con este estilo, uno que como ávido jugador de MMOs siempre disfruto y que sabía que aún en Final Fantasy XIV no había encontrado.
La construcción de escenarios y la fuerte inspiración en el norte de Latinoamérica y el sur de los Estados Unidos hicieron de Tural una pasada refrescante. Nueva dirección artística, nuevas opciones gráficas y escenarios en los que el Warrior of Light nunca se había desenvuelto, le dieron a cada nuevo pueblo, ciudad y personaje secundario un sentimiento de confianza que tenía miedo no encontrar en esta expansión.
Ahora, hablemos un poco de la dificultad, un tema muy criticado en Final Fantasy XIV en estos últimos años, que no solo radica en la simplificación de los combos de poderes para cada clase. En cuanto a sus mazmorras y sus desafíos contra jefes, Dawntrail vuelve a presentarse como un reto que no veíamos en Final Fantasy XIV desde Stormblood, algo muy positivo para la comunidad más acérrima, pero también para quienes descubrieron el juego hace poco y buscaban superarse en Dawntrail.
El diseño de cada jefe, de cada ruta de grupos de enemigos, así como los momentos narrativos en donde jugamos contra un personaje con una inteligencia artificial muy bien diseñada o los nuevos trabajos, demuestran que el Creative Studio 3 no se quedó sin ideas.
Cada mecánica introducida en Dawntrail, espero verla de acá en adelante. Este era el único lugar en donde el equipo de Naoki Yoshida debía innovar y superarse nuevamente. Lo logró, así y todo con el lento ritmo narrativo que Tural tiene en sus primeras horas.
Más allá de algunas imperfecciones, Final Fantasy XIV: Dawntrail es una digna expansión del MMO de Square Enix. Sus necesarios cambios gráficos, sus innovaciones de diseño y una historia sólida que vuelve y aprende con lo mejor de su larga vida online, le dan a Final Fantasy XIV el comienzo sólido que necesitaba para esta nueva etapa.